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o_ween_s:regles

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o_ween_s:regles [2009/09/25 14:03] – Ajout du boulot, moins de bagages admino_ween_s:regles [2009/09/25 14:45] (Version actuelle) – refonte du système de résolution (combat à suivre) admin
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 Le joueur choisit un boulot, qui correspond à la profession ou à l'activité principale de son personnage : on considère qu'il possède tous les bagages nécessaires à son boulot. De plus, le joueur choisit librement trois bagages qui représente les compétences liées à des activités secondaire. Un policier qui pratique la chasse pour se détendre aura pour boulot « policier » et les bagages « chasse », « conduite de 4x4 », et « cuisine ». Un agent de la circulation qui passe tous ses congés à chasser aura pour boulot « Chasseur », et comme bagages « relation : police », « coup de semonce », et « lois et réglementations ». \\ Le joueur choisit un boulot, qui correspond à la profession ou à l'activité principale de son personnage : on considère qu'il possède tous les bagages nécessaires à son boulot. De plus, le joueur choisit librement trois bagages qui représente les compétences liées à des activités secondaire. Un policier qui pratique la chasse pour se détendre aura pour boulot « policier » et les bagages « chasse », « conduite de 4x4 », et « cuisine ». Un agent de la circulation qui passe tous ses congés à chasser aura pour boulot « Chasseur », et comme bagages « relation : police », « coup de semonce », et « lois et réglementations ». \\
 La variété des bagages possibles est si grande, que vous ne trouverez pas dans cet ouvrage de liste définie. Toutefois, afin de vous aidez dans vos choix, voici quelques exemples répartis en trois catégories : La variété des bagages possibles est si grande, que vous ne trouverez pas dans cet ouvrage de liste définie. Toutefois, afin de vous aidez dans vos choix, voici quelques exemples répartis en trois catégories :
 +  * Bagages d'action : Ce sont des domaines que maîtrise le personnage, aussi bien d'un point de vue théorique que pratique. Concernant la théorie, elle est restreinte par les impératifs d'efficacité : savoir utiliser une arme à feu ne signifie pas que l'on est un expert en balistique. Exemples : baston, se pinter, escalade, athlétisme, fléchettes, médecine, armes à feux, jeux de cartes, etc.
 +  * Bagages relationnels : Ce sont des milieux dans lesquels le personnage a encore un peu d'influence. Cela lui permet d'être au courant des derniers potins de ce milieu, mais aussi d'obtenir des services. Un bagage relationnel sous-entend que le personnage sait comment se comporter correctement dans ce milieu, même s'il n'en est pas issu. Exemples : police, Jet-set, journalisme, syndicats agricoles, clochard, habitué, etc.
 +  * Bagages culturels : Ce sont des connaissances théoriques, acquises par expérience personnelle ou lors d'études universitaires. Les bagages culturels peuvent parfois se recouper avec des bagages d'action. Ils sont toutefois beaucoup plus spécialisés, et ne permettent que rarement d'effectuer une action. Ils peuvent aussi être utilisés de façon relationnelle, mais plus pour impressionner son interlocuteur que pour s'en faire un ami. De fait, les bagages culturels sont la plupart du temps associés au CIBoulot ou au BAGout. Exemples : dessins animés des années 80, histoire, géographie, actualités people, physique quantique, ésotérisme, etc.
  
-==== [T03] d'action ==== +//Aengus est « marin-pêcheur ». Son intérêt pour l'héritage de son grand-père lui a fait développer les bagages « droit familiale », « relation : bourgeoisie », et « garder son calme ». \\ 
-Ce sont des domaines que maîtrise le personnage, aussi bien d'un point de vue théorique que pratiqueConcernant la théorieelle est restreinte par les impératifs d'efficacité : savoir utiliser une arme à feu ne signifie pas que l'on est un expert en balistique. +La passion de Brady prime sur son emploiSon boulot est donc « détective ». En complémentil possède les bagages « passer inaperçu », « relation : agents d'entretien », et « rendre un sol nickel »//
-Exemple : baston, se pinter, escalade, athlétisme, fléchettes, médecine, armes à feux, jeux de cartes, etc.+
  
-==== [T03relationnels ==== +===== [T02Les bonbonus. ===== 
-Ce sont des milieux dans lesquels le personnage a encore un peu d'influenceCela lui permet d'être au courant des derniers potins de ce milieu, mais aussi d'obtenir des services. Un bagage relationnel sous-entend que le personnage sait comment se comporter correctement dans ce milieumême s'il n'en est pas issu+Les bonbonus représentent l'énergie du personnage, sa force vitale et ses capacités intérieures. Lorsque l'on puise dans ses ressources, on ne sait jamais si c'est un bon ou un mauvais réflexe qui va surgirC'est pourquoi il existe plusieurs types de bonbonus. \\ 
-Exemple : policeJet-setjournalismesyndicats agricoles, clochard, habitué, etc.+Ceux-ci sont représenté par des cartes différentes pour chaque type de bonbonus. L'ensemble des cartes d'un joueur est appelé le Paquet. 
 +Dès qu'un personnage veut se surpasser il doit dépenser un ou plusieurs bonbonus en tirant des cartes au hasard dans son Paquet. Selon la carte piochéel'effet sera différent (cf pXXX). \\ 
 +Le nombre de bonbonus change très souvent en cours d'aventure. Il est donc très important de noter le nombre maximum de bonbonus - 13 à la création du personnageL'abréviation officielle pour les bonbonus est BB+. \\ 
 +A la créationun personnage possède 9 BB+ normaux2 BB+ de fiertéet 2 BB+ de honte.
  
-==== [T03] culturels ==== +//Aengus et Brady ont tous les deux 13 BB+ chacun, dont 2 de honte et 2 de fierté.// 
-Ce sont des connaissances théoriques, acquises par expérience personnelle ou lors d'études universitairesLes bagages culturels peuvent parfois se recouper avec des bagages d'action. Ils sont toutefois beaucoup plus spécialiséset ne permettent que rarement d'effectuer une action. Ils peuvent aussi être utilisés de façon relationnellemais plus pour impressionner son interlocuteur que pour s'en faire un amiDe fait, les bagages culturels sont la plupart du temps associés au CIBoulot ou au BAGout+ 
-Exemple dessins animés des années 80histoire, géographie, actualités people, physique quantique, ésotérisme, etc.+==== [T03] Pour plus d'immersion ==== 
 +Il est possible de remplacer les cartes par de vrai bonbonsDans ce cas faites bien attention à utiliser des bonbons de couleurs différentes pour chaque type de bonbonusà noter à quel type de bonbonus correspond chaque couleuret à faire les tirages depuis un récipient opaque. 
 + 
 +===== [T02] Les pouvoirs. ===== 
 +Pour les aider dans leurs tâches, Big Hal offre aux personnages deux pouvoirs : 
 +  * Double-vue : la plupart des gens sont aveugles au surnaturel, rationalisant toutes les conséquences de ses manifestations. Les personnages possédant ce pouvoir voient les créatures magiques et tout ce qui est surnaturel, sans aucunes difficultés
 +  * Enfantillage sur un jet réussi de Naïveté difficulté 3un personnage redevient un enfant de 10 ansIl perd 1D en Éclate ainsi qu'en Encaisse et gagne 2D en Naïveté. Un jet de Naïveté difficulté 4 permet de redevenir adulte. Quoiqu'il en soit le retour à la normal est automatique après une petite sieste. Mais vous en connaissez beaucoup des enfants qui veulent aller au lit ?
  
-===== [T02] Les bonbonus. ===== 
-Les Bonbonus représentent l'énergie du personnage, sa force vitale, ses capacités intérieures. Le problème c'est que lorsque l'on puise dans ses ressources, on ne sait jamais si c'est un bon ou un mauvais réflexe qui va surgir. C'est pour cela que la dépense de bonbonus se fait toujours au hasard. Pour faciliter ceci, et éviter les tricheries, les bonbonus sont rangés dans un conteneur opaque (bourse, poche, distributeur de bonbon, etc.) Ce conteneur est appelé le Pacquet. 
-Le nombre de bonbonus change très souvent en cours d'aventure. Il est donc très important de noter le nombre maximum de bonbonus - 13 à la création du personnage. 
 ====== [T01] Agir ====== ====== [T01] Agir ======
-Votre personnage est enfin conçu. Vous savez s'il est fort, volubile ou adroit, mais savez vous s'il va réussir à défoncer cette porte, à convaincre ce vigile, ou a faire trois bull d'affilé ?+Votre personnage est enfin conçu. Vous savez s'il est fort, volubile ou adroit, mais savez vous s'il va réussir à défoncer cette porte, à convaincre ce vigile, ou a faire trois bull d'affilée ? 
 ===== [T02] Le temps ===== ===== [T02] Le temps =====
 ==== [T03] Les scènes ==== ==== [T03] Les scènes ====
-La scène est une unité narrative subjective, définie par une unité d'action ou de lieu. Par exemple, un combat contre un monstre constituera une seule scène. Il en est de même pour la visite d'un entrepôt. En règle générale une scène se termine lorsque les personnages changent de lieu, ou bien lorsqu'ils ont terminé une tache précise. Interroger un suspect et fouiller sa maison constituent deux scènes distinctes, même si l'interrogatoire a lieu chez le suspect.+La scène est une unité narrative subjective, définie par une unité d'action ou de lieu. Par exemple, un combat contre un monstre constituera une seule scène. Il en est de même pour la visite d'un entrepôt. En règle générale une scène se termine lorsque les personnages changent de lieu, ou bien lorsqu'ils ont terminé une tache précise. Interroger un suspect et fouiller sa maison constituent deux scènes distinctes, même si l'interrogatoire a lieu chez le suspect. \\
 On peut utiliser les scènes pour reproduire des effets télévisuels, comme le suspens avant la coupure pub. Par exemple, pendant une première scène, les personnages entrent par effraction sur un site archéologique. Soudain un bruit terrifiant retentit tandis que la terre se met à trembler : fin de la scène. C'est le moment idéal pour aller aux toilettes et sortir les boissons du frigo. Vous reprendrez sur une nouvelle scène alors qu'un monstre sort des décombres... On peut utiliser les scènes pour reproduire des effets télévisuels, comme le suspens avant la coupure pub. Par exemple, pendant une première scène, les personnages entrent par effraction sur un site archéologique. Soudain un bruit terrifiant retentit tandis que la terre se met à trembler : fin de la scène. C'est le moment idéal pour aller aux toilettes et sortir les boissons du frigo. Vous reprendrez sur une nouvelle scène alors qu'un monstre sort des décombres...
  
 ==== [T03] Les tours ==== ==== [T03] Les tours ====
-Une action peut avoir une durée très variableL'appréciation de celle-ci est laissée au bon sens du meneur de jeu. +Il est parfois nécessaire de décomposer l'action en plusieurs étapesChacune de ses étapes est appelé un tourLa durée d'un tour est très variable et dépend de l'action entrepriseAinsi si un tour de combat ne dure que quelque seconde, le temps de s'échanger quelques coups, un tour a faire boire un vigile pour le faire parler peut durer plus d'une demi heureL'estimation de la durée d'un tour dépend du bon sens du MJ, et donc du nombre de verre que les joueurs lui ont offert. \\ 
-Pourtant, lors d'un combat, il peut être important de savoir combien de coups on va encaisser pendant qu'on tente de crocheter une serrure. +La plupart du temps un personnage ne peut faire qu'une action par tour.
-On divise donc le temps en unités appelées Tours et qui correspondent environ à 6 secondes. Cette mesure est purement arbitraire, et correspond au temps qu'il faut à deux adversaires pour échanger quelques coups. +
-Chaque joueur peut faire une action de combat par tour.+
  
 ===== [T02] Initiative ===== ===== [T02] Initiative =====
 Il est parfois utile de savoir qui agit en premier. Dans ce cas, on considère que le plus grand Peps est le plus rapide. En cas d'égalité c'est le joueur qui a un bagage approprié à son action qui agit en premier. Si toutefois il y avait encore une égalité on considère que les adversaires agissent simultanément. Il est parfois utile de savoir qui agit en premier. Dans ce cas, on considère que le plus grand Peps est le plus rapide. En cas d'égalité c'est le joueur qui a un bagage approprié à son action qui agit en premier. Si toutefois il y avait encore une égalité on considère que les adversaires agissent simultanément.
 L'initiative est déterminée pour toute la durée de la scène. L'initiative est déterminée pour toute la durée de la scène.
-Il est possible de claquer un bonbonus à tout moment d'une scène, ou au début d'un tour, pour prendre l'initiative. Si plusieurs personnes claquent un bonbonus pour l'initiative, on applique les règles précédentes. Il n'y a pas de limite au nombre de bonbonus dépensé ainsi. 
-===== [T02] Action simple ===== 
-Lorsque l'adversité (<la difficulté?>) ne dépend pas des capacités (<de l'opposition?>) d'une autre personne, on effectue une action simple. 
  
 +//Aengus et Brady se défit au bras de fer. Comme Brady a plus de Peps qu'Aengus, c'est lui qui lancera les dés en premier pour savoir s'il fait fléchir le bras de Brady.//
 +
 +Il est possible de claquer un bonbonus à tout moment d'une scène, ou au début d'un tour, pour prendre l'initiative. Si plusieurs personnes claquent un bonbonus pour l'initiative, on applique les règles précédentes. Il n'y a pas de limite au nombre de bonbonus ainsi dépensé.
 +
 +//Brady sait qu'il est plus fort qu'Aengus, mais il ne veut luis laisser aucune chance. Il pioche donc un bonbonus afin de prendre l'initiative sur son adversaire.//
 +
 +===== [T02] Jeter les dés =====
 +Les aléas du hasard et le degré de compétence de votre personnage sont symbolisés par des dés à six faces. Cela permet de mettre entre les mains d'une instance supérieure objective la détermination de la réussite de votre action.  Les dés sont lancés uniquement par les joueurs. Le MJ a autre chose à faire que des additions.
 ==== [T03] Réussite automatique ==== ==== [T03] Réussite automatique ====
-Le joueur n'a pas à faire un jet à la moindre action de son personnage. S'il dispose d'un bagage approprié et qu'il n'a aucune contrainte de rapidité ou d'efficacité, on considère que l'action réussit automatiquement. Déterminer si la réussite est automatique est une question de bon sens : le MJ est seul juge. +O'Ween's n'est pas une simulation de Yatzhee. Il n'est donc pas nécessaire de jeter les dés à tout va, au risque de transformer votre partie de jeu de rôle en concours mathématique. Le joueur n'donc pas à faire un jet à la moindre action de son personnage. S'il dispose d'un bagage approprié et qu'il n'a aucune contrainte de rapidité ou d'efficacité, on considère que l'action réussit automatiquement. Déterminer si la réussite est automatique est une question de bon sens : le MJ est seul juge. 
-==== [T03] Faire un jet ==== +Lorsqu'Aengus pêche aucun jet de dés n'est nécessaire. On considère que son expérience de marin-pêcheur lui permet d'attraper du poisson sans difficultés. S'il parie avec Brady qu'il ramènera 5 kilos de poisson en une heure, une action simple est nécessaire. 
-On jette autant de dés que le score de la caractéristique utilisée. Selon le score des dés, le joueur va accumuler un nombre de réussites.+ 
 +//Grâce au bagage « rendre un sol nickel », Brady ne jette aucun dés pour nettoyer le labo du commissariat. Par contre, s'il doit effacer des traces de sang sur une moquette avant l'arrivée de la police, une action simple s'impose.// 
 +==== [T03] Action simple ==== 
 +La plupart du temps un jet permet simplement de savoir si ça marche ou pas. Si la réponse ne peut être que oui ou non, c'est que vous avez besoin de réaliser une action simple. \\ 
 +Pour cela, on jette autant de dés que le score de la caractéristique utilisée. Selon le score des dés, le joueur va accumuler un nombre de réussite.
  
 ^          Score du dé :         ^^^ ^          Score du dé :         ^^^
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 |  6  |2 réussites  || |  6  |2 réussites  ||
  
-On ajoute les réussites et on compare leur nombre à une difficulté+//Aengus et Brady ont appris que le vieux O'Daefon cache un fut de la première cuvée de la bière O'Ween's. Ils tentent de traverser son jardin sans attirer l'attention des voisins. \\ 
 +Tous deux jettent autant de dés que leur score en Peps\\ 
 +Avec deux dés, Aengus obtiens un 5 et un 3, soit 1 réussite (1+0). \\ 
 +Avec trois dés Brady obtiens un 6, un 2, et un 4, pour un total de 3 réussites (2+0+1).//
  
 +On ajoute les réussites et on compare leur nombre à une difficulté. Celle-ci est déterminée par les caractéristiques de l'adversaire. Si la difficulté ne dépend pas d'un adversaire, le MJ choisit la difficulté en s'aidant du tableau suivant.
  
 ^          Difficultés :         ^^^ ^          Difficultés :         ^^^
-|  1-2  |facile          || +|  1    |facile          || 
-|     |moyen           || +|     |moyen           || 
-|  4-5  |malaisé         || +|  3    |malaisé         || 
-|     |très difficile  ||+|  4    |difficile       || 
 +|  5    |très difficile  || 
 +|  6    |effrayant       || 
 + 
 +//Les voisins ne sont pas encore couchés, mais ils ne surveillent pas non plus activement le jardin de O'Daefon. Le MJ estime la difficulté à 2.// 
 + 
 +Si l'on fait plus de réussites que la difficulté, l'action est réussie. La différence entre le nombre de réussite et la difficulté est appelé Marge de Réussite (MR). 
 + 
 +//Avec 3 réussites, Brady dépasse la difficulté de 1 point. Sa MR vaut 1. Les voisins ne remarquent pas sa présence.//
  
-Si l'on fait plus de réussites que la difficulté, l'action est réussie. 
 Si l'on fait autant de réussites que la difficulté, l'action est réussie de justesse, ce qui peut impliquer des conséquences négatives. Si l'on fait autant de réussites que la difficulté, l'action est réussie de justesse, ce qui peut impliquer des conséquences négatives.
-Si l'on fait moins de réussites que la difficulté, l'action est un échec. 
-La différence entre le nombre de réussites et la difficulté est appelée Marge de Réussite (MR). 
  
-==== [T03] Critiques ! ==== +//Si Brady n'avait obtenu que 2 réussites, il n'aurait pas attirer l'attention, mais aurait peut être couvert ses vêtements de boue en trébuchant sur une ornière du chemin.// 
-Il arrive parfois que le hasard transforme une action banale en un superbe coup d'éclat ou en une lamentable bourde.+ 
 +Si l'on fait moins de réussites que la difficulté, l'action est un échec. La différence entre la difficulté et le nombre de réussite est appelé Marge d'Échec (ME). 
 + 
 +//Aengus fait une réussite de moins que la difficulté. Sa ME vaut 1. En se coinçant la cheville dans une ornière, il chute, ne pouvant refréner un juron qui alerte aussitôt le voisinage.// 
 + 
 +==== [T03] Action complexe ==== 
 +Parfois une action ne peut être réussit que dans la durée. C'est le cas lors d'un combat, d'une course, ou de l'escalade d'un clocher. Dans ce cas, il faut épuiser l'adversité pour atteindre son but, et donc réussir une action complexe. 
 +Pour réaliser une action complexe, il faut déterminer trois paramètres : 
 +  * La caractéristique d'action : c'est celle que le personnage va utiliser pour agir, et qui détermine donc le nombre de dés à lancer (comme pour une action simple). 
 +  * La caractéristique de résistance : c'est la caractéristique de l'adversaire qui entre en résistance, et qui servira de difficulté à l'action. Si l'adversité dépend de l'environnement, le MJ détermine la difficulté comme pour une action simple. 
 +  * La réserve attaquée : la plupart du temps il s'agit de la caractéristique de résistance. Si l'adversité dépend de l'environnement, le MJ détermine la valeur de la réserve, qui est la plupart du temps égale à la difficulté. 
 + 
 +//Voyant le voisin sortir avec son fusil, Aengus et Brady se jettent dans la rivière et tente d'en remonter le cours jusqu'à l'arrière de la maison d'O'Daefon. Pour y parvenir le MJ estime qu'ils doivent réussir une action complexe. \\ 
 +Étant à contre-courant, le MJ décide que la caractéristique d'action pour nager est l'Éclate. \\ 
 +La rivière n'ayant pas de caractéristiques à proprement parler, le MJ estime la difficulté à 3. \\ 
 +Nos héros ayant peu de distance à parcourir, le MJ décide que la réserve est de 3.// 
 + 
 +Si le jet est réussie, la MR détermine combien de points sont retranchés à la réserve attaquée. \\ 
 +Une action complexe se termine lorsque la réserve attaquée est réduite à zéro, ou que l'une des parties de la confrontation abandonne. 
 + 
 +//Aengus lance ses 4D d'Éclate. Il obtient les résultats suivants : 4, 1, 6, et 4. Avec ses 4 réussites (1+0+2+1), il obtiens une MR de 1, qui amène la réserve à 2. \\ 
 +Avec ses 3D d'Éclate, Brady fait 1, 6, et 5. Avec seulement 3 réussites, il parvient à maintenir la tête hors de l'eau mais n'avance pas d'un mètre. La lampe torche du voisin commence à circuler vers la rivière..//
 +==== [T03] La réserve ==== 
 +Chaque caractéristique peut servir de réserve. Celle-ci se vide lors des actions longues, simulant ainsi l'épuisement du personnage. \\ 
 +Lors d'une action, la valeur de la réserve remplace la caractéristique. \\ 
 +Lorsqu'une réserve atteint zéro, il n'est plus possible d'utiliser la caractéristique associée. \\ 
 +Dépenser un bonbonus permet de prévenir la perte d'un point de réserve. 
 +===== [T02] Cas particuliers ===== 
 +Les choses se passent rarement comme on l'a prévu. De nombreux paramètres peuvent influencer les chances de réussites d'une action. 
 +==== [T03] Réussites spéciales ==== 
 +Il arrive que le hasard transforme une action banale en un superbe coup d'éclat ou en une lamentable bourde. \
 Si dans le jet il y a plus de 1 que de réussites, c'est une Bourde. Le personnage échoue lamentablement et se retrouve dans une situation désavantageuse pour lui ou ses compagnons. Si dans le jet il y a plus de 1 que de réussites, c'est une Bourde. Le personnage échoue lamentablement et se retrouve dans une situation désavantageuse pour lui ou ses compagnons.
 +
 +//En jetant ses 3D d'Éclate, Brady obtient un 1, un 1, et un 4. Cela fait une réussite et deux 1. C'est une Bourde ! Le courant emporte Brady qui s'agrippe à la jambe d'Aengus pour ne pas se noyer.//
 +
 S'il y a deux fois plus de réussites que la difficulté, c'est un Coup d'éclat. L'action a des effets secondaires positifs pour le joueur ou ses amis. S'il y a deux fois plus de réussites que la difficulté, c'est un Coup d'éclat. L'action a des effets secondaires positifs pour le joueur ou ses amis.
-==== [T03] Se dépasser : utiliser les bonbonus ==== + 
-Après avoir déterminé s'il y Bourde ou Coup d'éclat on peut piocher deux bonbonus au hasard pour ajouter un point au score d'un dé. C'est ce que l'on appelle une augmentation. Une augmentation se note "1A"+//Aengus essaye de libérer sa jambe de l'emprise de Brady. Il jette ses 4D d'Éclate. La difficulté dépendant de l'Éclate de Brady, elle est de 3. Il obtient 6, 5, 5, et 6, soit 6 réussites (2+1+1+2). C'est le double de la difficulté, c'est donc un coup d'éclat. Non seulement Aengus se libère, mais il parviens à amener Brady à son niveau, et en plus à proximité d'un branche. Sauver Brady semble désormais n'être qu'une formalité.// 
-Si le personnage dispose d'un bagage adéquatil gagne 1D, et une augmentation ne lui coûte qu'un seul bonbonus.+==== [T03] Augmentations et modificateurs ==== 
 +Les joueurs se démènent parfois pour avoir un avantage contre l'adversité. Après moult recherches, ils pourraient découvrir que le capitaine O'Threepwood une peur bleue de la porcelaine. En exploitant cette information ils  obtiendrais un avantage non négligeable, par exemple en l'interrogeant sous la menace d'une théière limogeoise. \\ 
 +Pour refléter cette avantage, le MJ peu permettre au joueur d'ajouter des points aux scores de ses dés. C'est ce que l'on appel une augmentation. Une augmentation se note "1A". 
 + 
 +//Brady tente d'agripper la branche pour se tirer vers le rivage. Le courant est toujours aussi fort, la difficulté reste à 3. Mais le MJ considère qu'il s'agit d'une action simple demandant un jet de Peps. Il accorde toutefois 1A au jet, considérant que la poussé d'Aengus l'a rapproché du bout de bois salvateur. Les 3D de Peps font 2, 3, et 5, soit 1 réussite (0+0+1). Brady pourrait gagner une réussite en utilisant son augmentation pour transformer le 3 en 4 (0+1+1 réussites), ou le 5 en 6 (0+0+2 réussites), mais ce ne serait toujours pas suffisant...// 
 + 
 +A l'inverse, les joueurs se trouvent parfois dans une situation plus délicate que ce qu'ils avaient prévus. Dans ce cas, il suffit au MJ d'augmenter la difficulté. 
 + 
 +//Voyant son ami se noyer, Aengus décide de le tracter jusqu'au rivage. Le MJ augmente la difficulté de 1 point, considérant que Brady n'est pas bien lourd. Aengus jette donc ses 3D d'Éclate contre une difficulté de 4.// 
 + 
 +En cas de réussite, si le personnage utilise un matériel adéquat la MR est augmentée. Meilleur sera le matériel, meilleur sera le bonus à la MR. 
 + 
 +^  Qualité du matériel                                                                             ^ Bonus de MR ^^ 
 +| Matériel nécessaire à la réussite de l'action (coller son oreille sur la porte pour écouter)      0          | 
 +| Matériel facilitant la réussite de l'action (posez un verre sur la porte pour écouter)            +1         | 
 +| Matériel étudié spécifiquement pour réaliser l'action (utiliser un système d'écoute parabolique) |  +3         | 
 + 
 +//S'ils avaient disposés de palmes Aengus et Brady aura bénéficié d'un bonus de 1 à leurs MR.// 
 +==== [T03] Se dépasser ==== 
 +Il est toujours possible d'aller au delà de ses capacités, en sacrifiant des bonbonus pour améliorer la qualité de son jet. \\ 
 +S'il n'y a ni Bourde ni Coup d'éclat, le joueur peut échanger deux bonbonus contre une augmentation. 
 + 
 +//Les dés d'Aengus révèlent un 5, et deux 6. Ses 5 réussites (1+2+2) suffisent à dépasser la difficulté. Mais Aengus veut rejoindre la rive rapidement : le faisceau de la torche du voisin est de plus en plus proche. Il pioche donc 2 BB+ pour gagner une augmentation. Il transforme le 5 en 6, gagnant une réussite supplémentaire, et amenant sa MR à 2. La réserve perd donc 2 points et tombe à 0. \\ 
 +Aengus et Brady atteignent enfin le rivage.// 
 +==== [T03] Les bagages ==== 
 +Si le personnage dispose d'un bagage adéquat il jette un dé de plus, et une augmentation ne lui coûte plus qu'un seul bonbonus. \\
 Si un PNJ dispose d'un bagage adéquat, la difficulté augmente de 1. Si un PNJ dispose d'un bagage adéquat, la difficulté augmente de 1.
-Les bonbonus utilisés pour générer des augmentations sont perdus. 
  
 +//Taquin, le MJ rappel au joueur d'Aengus qu'en tant que marin-pêcheur il pouvait ajouter 1D à tous ses jets liés à la natation. De plus son augmentation ne lui aurait coûté qu'un seul BB+. \\
 +La prochaine fois, il s'en souviendra.//
 ==== [T03] Collaborer ==== ==== [T03] Collaborer ====
-Plusieurs personnages peuvent se coordonner pour effectuer la même action. Dans ce cas on utilise la caractéristique du personnage le plus fort. Chaque personne qui l'aide jette un dé en plus qui s'ajoute au réussite. Ce dé ne peut être augmenté que par le joueur qui le lanceEt tout cela bien sur dans un respect de la logique : on ne défonce pas une porte à 25c'est plus gênant qu'autre chose+Plusieurs personnages peuvent se coordonner pour effectuer la même action. Dans ce cas chaque participant gagne une augmentation par collaborateur. 
-===== [T02] Confrontation ===== +Dans le cas d'une action simple, on ne prend en compte que le meilleur jet\\ 
-Lorsque l'adversité (<la difficulté?>) dépend des capacités (<de l'opposition?>) d'une autre personne, on a affaire à une confrontation. +En cas d'action complexe, on utilise une réserve commune à tous les participants. Tout cela bien sur dans un respect de la logique : on ne défonce pas une porte à vingt-cinqon se gène plus qu'autre chose.
-Deux cas de figures sont possibles : +
-  * L'adversaire est un PNJ : ses caractéristiques servent de difficulté. +
-  * L'adversaire est un autre personnage : chaque participant de la confrontation fait un jet. Celui qui fait le plus haut score remporte la confrontation. La Marge de Réussite est alors la différence entre le nombre de réussite de chaque adversaire.+
  
-Quoi qu'il en soit, le MJ n'a jamais besoin de jeter les dés.+//Alors qu'ils se cachent derrière un bosquet, Aengus et Brady entendent un cri provenant de chez O'Daefon. Ils se précipitent, mais la porte de derrière est verrouillée. Il décide de se jeter dessus épaules en avant pour la défoncer. \\ 
 +La porte est solide, le MJ estime la difficulté du jet d'Éclate à 3. De plus comme il considère que la porte finira par céder en cas d'acharnement, il opte pour une action complexe avec une réserve de 4. Aengus et Brady gagne donc chacun 1A pour leur action; Aengus jette 5, 5, 3, et 6. Il utilise son augmentation pour transformer le 3 en 4, pour un total de 5 réussites. Avec une MR de 2, la réserve tombe à 2. Brady obtiens 1, 4, et 5. Malgré son augmentation sur le 5, il obtiens tout juste 3 réussites.//
  
 +===== Chapitre à revoir : =====
 ==== [T03] Combat à distance ==== ==== [T03] Combat à distance ====
 C'est une des rares situations de combat qui nécessitent une action simple. C'est une des rares situations de combat qui nécessitent une action simple.
o_ween_s/regles.1253880191.txt.gz · Dernière modification : 2009/09/25 14:03 de admin