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[T01] A faire :

  • Revoir règles de fléchettes → mettre en encart dans background, partie sur le O'Ween's.
  • BB+ : Les affiner, donner des exemples.
  • Éclaircir les différences entre flair (tir, lancé, perception) et Pep's (taper, attraper, courir vite)
  • 22 ou 23 points de carac ? ou bien 18 ou 19, mais le joueur détermine sa NAI et son BOU ?
  • Combat : le rendre plus gritty : point faible pour les boss
  • Combat : la parlotte ?
  • Rédiger
  • Mettre des exemples partout (en cours).

[T01] Créer un personnage

« Alors comme ça on veut rentrer au O'Ween's ? Ce n'est pas bien compliqué, ce n'est qu'un pub après tout. Mais on raconte que s'y rencontrent les membres d'un club privé très étrange. La preuve, pas mal d'étrangers deviennent des habitués de cette tôle. Des gens bizarres je vous dis moi. Certains jurent même qu'ils auraient des pouvoirs ! Et moi certains soirs je pourrais jurer que Moat ira en finale de la All-Ireland. »

[T02] Qui est il ?

Les aventures des personnages commencent lorsqu'ils mettent pour la première fois un pied au O'Ween's. Ils rentrent avec leur histoire, celle-ci ne restant pas à la porte. Qui donc sont ces nouveaux arrivants ? Qu'apportent-ils dans leurs bagages ?

[T03] Le nom

Il est toujours utile de pouvoir sortir un nom de son chapeau, mais souvent difficile d'en trouver un qui respecte l'ambiance. Si l'on veut conserver l'esprit caricatural de O'Ween's il y a quelques règles à respecter :

  • Les noms irlandais commencent par un “O”,
  • Les noms écossais commencent par “Mac”,
  • Les noms américains finissent par “son”,
  • Les noms français commencent par “Le”, “La” ou “Les”; les prénoms français sont toujours composés, et contiennent “Jean” pour les hommes, et “Marie” pour les femmes.

Il faut toutefois garder à l'esprit que l'on reprochera toujours à un non Irlandais de ne pas être assez Irlandais. Il lui faudra donc faire ses preuves plus longtemps avant d'être intégré parmi les Habitués. Voici en exemple quelques noms Irlandais : O'Donnchad, O'Fedelmid, O'Diarmait, O'Fogartach, O'Crundmael, O'Maenach, O'Setnae, O'Scandlan, O'Aengus.

Nous allons suivre la création de deux personnages : Aengus O'Cullon et Brady O'Gilligan.

[T03] Histoire

Votre personnage est un alcoolique. Mais quelle était sa vie avant qu'il commence à boire ? Avait-il une famille, des amis ? Est-il toujours en contact avec eux ? Quel était son métier, ses passions ?

Aengus est un marin-pécheur qui a développé un violent mal de mer à cause de son alcoolisme. Il s'est installé à Moat chez son grand-père mourant, en attente d'un héritage qui le remettra à flot.
Brady est balayeur au poste de police de Moat. Il rêvait de devenir enquêteur, mais sa santé fragile lui a fermé les portes de la police. Il suit des enquêtes policières par procuration en espionnant le travail des policiers et en dévorant de la littérature de genre.

[T03] Honte et Fierté

Affinons la personnalité de votre personnage. Pourquoi est-il alcoolique ? Quels soucis noyait-il dans l'alcool un soir de fête ? La Honte de votre personnage, c'est la raison pour laquelle il se cache derrière la bouteille. Et s'il ne s'est pas encore foutu en l'air, c'est parce qu'au fond de lui, il reste quelque chose qui le maintient en vie, sa Fierté. Honte et Fierté sont liées à une émotion déterminant les effets d'une trop forte alcoolémie pour votre personnage. Choisissez ceux qui correspondent le mieux à votre personnage dans la liste suivante :

Effet de l'alcool :

  • Pétoche (Peur)
    • Honte : Vos souvenirs traumatisants remontent à la surface, et l'alcool vous aide à vous forger une carapace infranchissable. Vous devenez catatonique, simple spectateur du monde extérieur, incapable de réagir à votre environnement.
    • Fierté : Qui y a t il après la vie ? Vous l'ignorez, et ne voulez pas le savoir. Vous craignez tellement de disparaître, alors que c'est sans doute ce qui vous soulagerait, que vous faites tout pour survivre. Vous avez tendance à vous dépasser dès que votre vie est en danger, gagnant ainsi 1D pour agir.
  • Tripes (espoir)
    • Honte : Lorsque vous buvez, vous oubliez tous vos soucis. Le monde vous parait plus beau, et le meilleur semble à venir. Vous surestimez vos compétences et perdez les bénéfices de vos bagages.
    • Fierté : Quoi qu'il se passe, votre situation ne peut pas être pire. Cela vous permet de tout envisager avec sang-froid, comme si la situation ne pouvait être plus claire. Le MJ doit vous indiquer toutes les failles des plans que vous élaborez, qu'il s'agisse de brancher la barmaid, ou de pénétrer par effraction dans une fabrique de bonbons.
  • Rogne (colère)
    • Honte : Vous êtes en colère. Que ce soit contre la société ou contre les gens qui vous ont abandonné, vous estimez qu'il est de votre devoir de dire leurs quatre vérités à tous ceux qui vous entourent. Sous l'emprise de l'alcool, vous êtes irascible et déversez votre bile sur quiconque ose vous regarder de travers, même s'il s'agit de Bob, votre voisin qui plante des clous avec ses poings à 3 heures du matin.
    • Fierté : Le monde doit savoir. Savoir qu'il est pourri, savoir que rien ne va plus. Votre rogne vous donne un objectif, même s'il est à court terme. Et les gens se rendent compte de votre détermination. Cela vous rend à la fois intimidant et convainquant, et si peu de gens osent s'en prendre à vous, beaucoup sont prêts à joindre votre combat. Vous gagnez 1D dans toutes vos relations sociales.
  • Flegme (sérénité)
    • Honte : Il n'y a plus rien à espérer, si ce n'est la douce sensation d'apaisement que procure l'ivresse. On vous dit apathique, mais c'est simplement parce que vous n'avez plus aucun intérêt pour rien. D'ailleurs, vous pouvez considérer que votre personnage n'était pas là. Il n'a tout bonnement pas fait attention à ce qui se passait autour de lui.
    • Fierté : Quels que soient vos problèmes, vous avez toujours su garder votre self-control. Et vous comptez bien le garder, quoi qu'il se passe. Il est très difficile d'influencer votre jugement : vous ne pouvez plus être soumis à l'influence des émotions.
  • Béguin (amour)
    • Honte : Que vous n'aimiez pas la bonne personne, ou que vous l'ayez tragiquement perdue, votre amour vous a conduit vers l'alcool. Depuis, vous essayez de retrouver cette amour, en cherchant un nouveau meilleur pote pour la soirée. Vous considérez tous le monde comme un ami, ce qui vous amène à draguer tout ce qui passe, à prendre tout le monde pour votre pote, ou à improviser de la mauvaise poésie. Paradoxalement cela peut être attachant, jusqu'à ce que vous vomissiez sur votre victime. Heureusement, la plupart des gens feront tout leur possible pour vous éviter.
    • Fierté : Vous êtes un poivrot, et alors ? Vos amis ont toujours été là pour vous soutenir et vous sortir la tête du caniveau en vous tenant les cheveux. A moins que ce ne soit votre amour pour quelqu'un qui vous aide à surmonter votre Honte. Quoi qu'il en soit, vous ferez tout pour aider les gens que vous aimez, allant jusqu'à dépasser vos limites. Vos bonbonus de Honte fonctionnent désormais comme des bonbonus de Fierté.
  • Hargne (haine)
    • Honte : On vous a trahi, et vous en éprouvez une rancune tenace. L'alcool vous aide à oubliez votre désir de vengeance, mais plus jamais vous ne laisserez votre vie entre les mains d'un autre. Vous ne faites confiance à personne et ne faites rien pour le cacher. Toutes les personnes à qui vous parlez sous l'emprise de l'alcool vous en voudront lorsque vous aurez dégrisé.
    • Fierté : Un jour, vous tiendrez votre vengeance, et le monde saura que rien n'est de votre faute. Cette haine vous permet de vous canaliser, et lorsque vous avez un objectif en tête, il est difficile de vous faire changer d'avis. Vous gagnez une réussite automatique pour agir contre l'objet de votre haine.
  • Panard (joie)
    • Honte : En vrai hédoniste de l'alcool, vous êtes prêt à expérimenter toutes sortes de mélanges afin d'atteindre l'ivresse parfaite. Malheureusement, si cela vous permet de passer un bon moment, il vous faut en subir le retour de bâton : dès que vous dessaoulez, vous vous sentez barbouillé et mal à l'aise. Vous perdez le bénéfice de la première augmentation obtenue pour chaque jet de dés.
    • Fierté : Pourquoi se cacher derrière un traumatisme alors qu'il est si facile d'admettre que vous buvez parce que vous aimez ça ? Vous vivez pour le plaisir et n'avez pas votre pareil pour l'obtenir. Vous gagnez 1D pour toutes les activités liées à votre plaisir (jeux, dragues, etc.).
  • Cafard (tristesse)
    • Honte : Vous êtes totalement dépressif, et vous espérez faussement que l'alcool vous fera voir le bon coté des choses. Mais il ne fait qu'amplifier votre spleen. Une tristesse que vous aimez partager : vous n'avez pas votre pareil pour pourrir l'ambiance. Vous ne tirez rien d'autre de vos interlocuteurs que des plaintes et des lamentations. Vous perdez 1D pour toutes vos interactions sociales.
    • Fierté : Vous cultivez votre tristesse, tel un grand romantique. Vous aimez votre état d'esprit mélancolique, et cela attire de nombreuses personnes désireuses de vous aider à vos cotés. Vous pouvez donner un bonbonus de Béguin à une personne admirative de votre côté poète maudit irlandais. A vous les petites gothiques !

Aengus a commencer à boire par peur de la solitude qu'entraîne une vie en mer (Cafard). Il espère que l'héritage de son grand-père lui permettra de redémarrer sa vie (Tripe).
Brady bois pour calmer son ressentiment envers l'administration qui n'a pas su reconnaître ses compétences (Rogne). Mais un jour il sait qu'il résoudra une enquête sur laquelle la police piétine, tenant ainsi sa vengeance (Hargne).

[T03] Que fait-il maintenant ?

Être alcoolique n'est pas le meilleur moyen de conserver une vie bien rangée. Et puis ce genre de vie est aussi un frein pour les péripéties que va vivre votre personnage. De plus, lorsqu'il commence ses aventures, il est au bord du gouffre. C'est le O'Ween's qui va redonner un sens à sa vie. Quel niveau de déchéance sociale à atteint votre personnage ? A-t-il encore des économies ? Vit-il dans la rue ? Est-il soutenu par des associations ?

Aengus vie au crochet de son grand-père qui lui rend la vie difficile, en le contraignant à des taches avilissantes.
Brady a un travail correcte et des horaires facilement aménageable, bien que très matinaux.

[T03] Séquelles

Avoir une trop forte consommation d'alcool n'est pas sans conséquences. Celles-ci peuvent être des symptômes médicaux, des altérations physiques, ou des troubles du comportement. Votre personnage n'est pas insensible à ces problèmes, c'est pourquoi vous devez choisir une séquelle pour votre personnage. En voici quelques exemples, réparties en trois catégories :

Altérations physiques :

  • Couperose : votre visage est anormalement enflé et rougi, laissant percevoir par endroit des vaisseaux sanguins qui ont une forte tendance à déformer votre nez. C'est un fort handicap social, car la plupart des gens associent la couperose à un très fort alcoolisme, à juste raison dans votre cas.
  • Obésité : l'alcool entraîne souvent un surpoids, lié à une alimentation aléatoire et riche en biscuits apéritifs. Outre les soucis qu'elle peut poser dans vos tentatives de séduction, l'obésité réduit vos capacités physiques, et notamment votre endurance.
  • Maigreur : une bonne bière brune, ça nourrit son homme ! Bien que cette séquelle soit plus rare que l'obésité, elle se justifie par l'effet coupe-faim de l'alcool. De plus l'alcoolisme est parfois lié à une anorexie. Vous êtes très fragile physiquement, et ne supportez pas les efforts poussés.
  • Autres exemples : eczéma, plaies et bosses, haleine chargée, odeur suspecte…

Symptômes médicaux :

  • Vomissements : votre organisme ne supporte plus l'ingestion massive d'alcool. Et c'est votre estomac qui vous le fait savoir. En général, vous avez le temps de réagir un minimum avant chaque crise, du moins lorsque vous n'êtes pas bourré. Mais on n'a pas toujours des toilettes à proximité, et l'envie peut surgir à tout moment…
  • Vertiges : l'alcool vous monte au cerveau, et dérègle votre sens de l'équilibre. Vous ne marchez plus droit et trébuchez tous les deux pas, quand vous ne vous affalez pas de tout votre long au milieu de la rue. Les crises sont bien entendu totalement aléatoires, et ne dépendent nullement de votre état d'ébriété.
  • Sueurs : il semble que votre corps souhaite éliminer sont trop plein de liquide autrement qu'en vous conduisant toutes les dix minutes aux toilettes. Votre peau à tendance à dégouliner de sueur, quelle que soit la température extérieure. Vos mains sont moites et glissantes, et les gens évitent de vous faire la bise.
  • Autres exemples : crampes, toux, tremblements, incontinence, perte de connaissance, troubles du sommeil…

Troubles du comportement :

  • Pertes de mémoire : vous avez tendance à effacer de votre esprit tout les détails futiles. Et comme seule votre dose quotidienne d'alcool est importante, cela inclut à peu près tout, du nom des gens que vous rencontrez, jusqu'à l'endroit où vous avez mis ces satanées clefs de voiture. “Hé ! Machin là, ils sont encore loins les monstres ?”
  • Impulsivité : vous êtes facilement irritable, et avez du mal à retenir vos pulsions. Vous réagissez au quart de tour, sans réfléchir aux conséquences de vos actes. Cela entraîne un comportement bagarreur, voire racoleur envers les personnes à votre goût.
  • Hallucinations : les éléphants roses, vous connaissez ? Bien entendu, ce cliché est très exagéré, mais il vous arrive tout de même de voir des choses qui ne sont pas là, ce qui perturbe fortement votre concentration. Par exemple, vous pouvez croire que cet petite créature qui se jette sur vous n'est pas réelle, et ne pas réagir à son assaut. Ou bien vous jeter sur celle que vous avez crue voir sur la tête de cet officier de police…
  • Autres exemples : immaturité affective, delirium tremens, bipolarité…

Aengus a de graves problèmes de vertiges qui l'ont contraint à cesser ses activités maritimes.
Brady semble taillé dans le même bois que le manche de son balais. Sa minceur est effrayante.

[T03] Apparence

Si l'alcool a tendance à ravager le physique de ses consommateurs, il arrive aussi que certains échappent aux conséquences désastreuses d'une vie d'excès. Votre personnage est il marqué par l'alcool ? A-t-il une couperose, des sueurs, des tremblements, de la toux ? Si tous ces inconvénients peuvent être des séquelles, ce n'est pas forcément le cas. Tentez de donner de la gueule à votre personnage en le caractérisant par des détails sordides ou comiques.

Aengus est un homme petit et trapu à l'air bougon. Sa casquette, constamment rivée sur son crane, cache un regard fuyant et une calvitie avancée.
En dehors de sa silhouette filiforme, Brady est un jeune rouquin charmant aux goûts simples et classiques.

[T02] Les caractéristiques

Ce sont les capacités du personnages. Elles représentent les domaines dans lequel il est fort, et ceux dans lequel il est faible. Pour un humain, le score des caractéristiques est compris entre 1 et 5. Un score de 1 correspond à un handicap sérieux. Un score de 5 correspond à des capacités exceptionnelles. Un score de 3 correspond à la moyenne. Certains êtres exceptionnelles peuvent avoir un score de 6 ou plus dans une caractéristique.

Le joueur répartit 23 dés dans les caractéristiques (excepté Bourdon).

  • L'Encaisse (ENC) : représente la résistance physique du personnage. Elle détermine la capacité à ignorer les blessures, la douleur, et les excès physiques. Un personnage avec un score de 1 fera des économies pour se bourrer la gueule, mais aura de gros frais d'hôpitaux suite à la malheureuse chute résultante de son coma éthylique. Avec un score de 5, vous resterez stoïque malgré les tortures de Jack Bauer.
  • L'Éclate (ECL) : représente la puissance physique du personnage. Elle sert principalement à casser des choses, que ce soit une porte ou des os. Elle permet aussi de savoir combien de piano vous pouvez porter lors d'un déménagement. Avec un score de 1 vous avez tendance à vous faire mal lorsque vous donnez un coup poing. Un score de 5 vous classe dans la catégorie des personnes que l'on évite de contrariez, sous peine de finir à l'hôpital.
  • Le Peps (PEP) : représente la vivacité et l'adresse du personnage. Il s'agit autant de la rapidité lors d'une course que de la capacité à viser une mâchoire avec son poing et à éviter des projectiles. Un score de 1 indique une lenteur d'exécution exceptionnelle et une maladresse certaine. Avec un score de 5 un personnage pourra facilement rattraper le bus, et tout ce que vous lui lancerez (même mal).
  • Le Flair (FLA) : représente la perception et l'intuition du personnage. Il permet de trouvez les doubles fonds dans les tiroirs, d'atteindre le bull avec ses fléchettes, et de devenir champion au jeu des 7 erreurs. Avec un score de 1 vos lunettes à triple foyers ne corrigent pas totalement votre vue. Un score de 5 fait de vous un pro du bowling et un enquêteur talentueux.
  • Le Bagout (BAG) : représente les aptitudes sociales du personnage. Il est utile pour s'incruster à une soirée, convaincre quelqu'un de finir dans votre lit, et gagner un débat politique. Un score de 1 fait de vous un inadapté social qui préfèrera se taire que de dire une connerie. Avec un score de 5, votre carrière politique est assuré. A moins que vous ne souhaitiez être acteur ou gigolo ?
  • Le Ciboulot (CIB) : représente la mémoire, les capacités intellectuelles et le sang-froid du personnage. Grâce à lui il est possible de retrouver sa voiture un lendemain de cuite, de réussir des grilles de sudoku niveau expert, et de ne pas vider son estomac à la vue d'un cadavre en état de décomposition avancée. Avec un score de 1 vous êtes incapable de comprendre un épisode des experts. De toute façon c'est tellement dégoutant que vous éteignez votre télé dès la première autopsie. Avec un score de 5 vous êtes capable de rationaliser toute situation empiriquement inacceptable en adaptant votre référentiel au nouveau paradigme. En clair vous savez plein de chose et vous n'êtes pas un trouillard.
  • La Naïveté (NAI) : représente la croyance en la magie du personnage. Croire au surnaturel est à double tranchant : si vous croyez en lui, il croit en vous. Ainsi, si la Naïveté permet de faire de la magie, elle rend aussi plus sensible au phénomène surnaturel. Avec un score de 1 en Naïveté, vous rationalisez à l'excès tout phénomène surnaturel, au point de modifier votre perception des évènements. De plus vous êtes quasiment incapable de produire des effets magiques, directement ou indirectement. Avec un score de 5 vous croyez tellement au surnaturel que vous avez tendance à le voir là ou il n'est que coïncidence. Toutefois, vous avez de grandes facilités à manipuler les sources de magie.
  • Le Bourdon (BOU) : représente la morosité et la résistance à la magie du personnage. Pendant de la Naïveté, le Bourdon permet de résister aux agressions surnaturelles. Le scepticisme permet d'ignorer la plupart des manifestations magiques et de ne pas être affecté par leurs actions. Mais ce manque de croyance au merveilleux est aussi la marque d'un caractère dépressif. Un score de 1 fait de vous la cible idéal de toute attaque surnaturelle. Votre corps est si fragile qu'il pourrait servir de portail magique. Un score de 5 signifie que la magie ne peut quasiment pas influencer votre destiné.

Le joueur répartis 22 points dans les caractéristiques, excepté le Bourdon. Ce dernier vaut toujours six moins le score de la Naïveté. Une Naïveté exceptionnelle n'a aucune influence sur le score minimum du Bourdon, qui est toujours de 1. Il est possible d'avoir un Bourdon exceptionnel dépassant 5 : dans ce cas le score de Naïveté est toujours de 1.

Aengus a toujours eu plus besoin de ses muscles que de son cerveaux. Ces caractéristiques sont les suivantes : ENC : 5 / ECL : 4 / PEP : 2 / FLA : 3 / BAG : 3 / CIB : 2 / NAI : 3 / BOU : 3
Brady a un très bon sens de l'observation, mais est très frêle. Il répartie ses points ainsi : ENC : 1 / ECL : 3 / PEP : 3 / FLA : 5 / BAG : 3 / CIB : 3 / NAI : 4 / BOU : 2

[T02] Le boulot et les bagages

Les bagages sont les domaines dans lequel un personnage est particulièrement doué.
Avoir un bagage sous entend que l'on est compétent dans les domaines qui en découle. Il n'est donc pas nécessaire de faire systématiquement un jet de dé lorsque le bagage est en jeu. Par exemple, un personnage ayant le bagage culturel « espagnol » ne devra pas faire un jet à chaque fois qu'il voudra baragouiner une phrase dans la langue de Cervantès. Par contre, si son interlocuteur utilise un registre de langage spécialisé, ou s'il peut être intéressant dramatiquement que le personnage interprète mal des propos, un jet peut être demandé.
Le joueur choisit un boulot, qui correspond à la profession ou à l'activité principale de son personnage : on considère qu'il possède tous les bagages nécessaires à son boulot. De plus, le joueur choisit librement trois bagages qui représente les compétences liées à des activités secondaire. Un policier qui pratique la chasse pour se détendre aura pour boulot « policier » et les bagages « chasse », « conduite de 4×4 », et « cuisine ». Un agent de la circulation qui passe tous ses congés à chasser aura pour boulot « Chasseur », et comme bagages « relation : police », « coup de semonce », et « lois et réglementations ».
La variété des bagages possibles est si grande, que vous ne trouverez pas dans cet ouvrage de liste définie. Toutefois, afin de vous aidez dans vos choix, voici quelques exemples répartis en trois catégories :

  • Bagages d'action : Ce sont des domaines que maîtrise le personnage, aussi bien d'un point de vue théorique que pratique. Concernant la théorie, elle est restreinte par les impératifs d'efficacité : savoir utiliser une arme à feu ne signifie pas que l'on est un expert en balistique. Exemples : baston, se pinter, escalade, athlétisme, fléchettes, médecine, armes à feux, jeux de cartes, etc.
  • Bagages relationnels : Ce sont des milieux dans lesquels le personnage a encore un peu d'influence. Cela lui permet d'être au courant des derniers potins de ce milieu, mais aussi d'obtenir des services. Un bagage relationnel sous-entend que le personnage sait comment se comporter correctement dans ce milieu, même s'il n'en est pas issu. Exemples : police, Jet-set, journalisme, syndicats agricoles, clochard, habitué, etc.
  • Bagages culturels : Ce sont des connaissances théoriques, acquises par expérience personnelle ou lors d'études universitaires. Les bagages culturels peuvent parfois se recouper avec des bagages d'action. Ils sont toutefois beaucoup plus spécialisés, et ne permettent que rarement d'effectuer une action. Ils peuvent aussi être utilisés de façon relationnelle, mais plus pour impressionner son interlocuteur que pour s'en faire un ami. De fait, les bagages culturels sont la plupart du temps associés au CIBoulot ou au BAGout. Exemples : dessins animés des années 80, histoire, géographie, actualités people, physique quantique, ésotérisme, etc.

Aengus est « marin-pêcheur ». Son intérêt pour l'héritage de son grand-père lui a fait développer les bagages « droit familiale », « relation : bourgeoisie », et « garder son calme ».
La passion de Brady prime sur son emploi. Son boulot est donc « détective ». En complément, il possède les bagages « passer inaperçu », « relation : agents d'entretien », et « rendre un sol nickel »

[T02] Les bonbonus.

Les bonbonus représentent l'énergie du personnage, sa force vitale et ses capacités intérieures. Lorsque l'on puise dans ses ressources, on ne sait jamais si c'est un bon ou un mauvais réflexe qui va surgir. C'est pourquoi il existe plusieurs types de bonbonus.
Ceux-ci sont représenté par des cartes différentes pour chaque type de bonbonus. L'ensemble des cartes d'un joueur est appelé le Paquet. Dès qu'un personnage veut se surpasser il doit dépenser un ou plusieurs bonbonus en tirant des cartes au hasard dans son Paquet. Selon la carte piochée, l'effet sera différent (cf pXXX).
Le nombre de bonbonus change très souvent en cours d'aventure. Il est donc très important de noter le nombre maximum de bonbonus - 13 à la création du personnage. L'abréviation officielle pour les bonbonus est BB+.
A la création, un personnage possède 9 BB+ normaux, 2 BB+ de fierté, et 2 BB+ de honte.

Aengus et Brady ont tous les deux 13 BB+ chacun, dont 2 de honte et 2 de fierté.

[T03] Pour plus d'immersion

Il est possible de remplacer les cartes par de vrai bonbons. Dans ce cas faites bien attention à utiliser des bonbons de couleurs différentes pour chaque type de bonbonus, à noter à quel type de bonbonus correspond chaque couleur, et à faire les tirages depuis un récipient opaque.

[T02] Les pouvoirs.

Pour les aider dans leurs tâches, Big Hal offre aux personnages deux pouvoirs :

  • Double-vue : la plupart des gens sont aveugles au surnaturel, rationalisant toutes les conséquences de ses manifestations. Les personnages possédant ce pouvoir voient les créatures magiques et tout ce qui est surnaturel, sans aucunes difficultés.
  • Enfantillage : sur un jet réussi de Naïveté difficulté 3, un personnage redevient un enfant de 10 ans. Il perd 1D en Éclate ainsi qu'en Encaisse et gagne 2D en Naïveté. Un jet de Naïveté difficulté 4 permet de redevenir adulte. Quoiqu'il en soit le retour à la normal est automatique après une petite sieste. Mais vous en connaissez beaucoup des enfants qui veulent aller au lit ?

[T01] Agir

Votre personnage est enfin conçu. Vous savez s'il est fort, volubile ou adroit, mais savez vous s'il va réussir à défoncer cette porte, à convaincre ce vigile, ou a faire trois bull d'affilée ?

[T02] Le temps

[T03] Les scènes

La scène est une unité narrative subjective, définie par une unité d'action ou de lieu. Par exemple, un combat contre un monstre constituera une seule scène. Il en est de même pour la visite d'un entrepôt. En règle générale une scène se termine lorsque les personnages changent de lieu, ou bien lorsqu'ils ont terminé une tache précise. Interroger un suspect et fouiller sa maison constituent deux scènes distinctes, même si l'interrogatoire a lieu chez le suspect.
On peut utiliser les scènes pour reproduire des effets télévisuels, comme le suspens avant la coupure pub. Par exemple, pendant une première scène, les personnages entrent par effraction sur un site archéologique. Soudain un bruit terrifiant retentit tandis que la terre se met à trembler : fin de la scène. C'est le moment idéal pour aller aux toilettes et sortir les boissons du frigo. Vous reprendrez sur une nouvelle scène alors qu'un monstre sort des décombres…

[T03] Les tours

Il est parfois nécessaire de décomposer l'action en plusieurs étapes. Chacune de ses étapes est appelé un tour. La durée d'un tour est très variable et dépend de l'action entreprise. Ainsi si un tour de combat ne dure que quelque seconde, le temps de s'échanger quelques coups, un tour a faire boire un vigile pour le faire parler peut durer plus d'une demi heure. L'estimation de la durée d'un tour dépend du bon sens du MJ, et donc du nombre de verre que les joueurs lui ont offert.
La plupart du temps un personnage ne peut faire qu'une action par tour.

[T02] Initiative

Il est parfois utile de savoir qui agit en premier. Dans ce cas, on considère que le plus grand Peps est le plus rapide. En cas d'égalité c'est le joueur qui a un bagage approprié à son action qui agit en premier. Si toutefois il y avait encore une égalité on considère que les adversaires agissent simultanément. L'initiative est déterminée pour toute la durée de la scène.

Aengus et Brady se défit au bras de fer. Comme Brady a plus de Peps qu'Aengus, c'est lui qui lancera les dés en premier pour savoir s'il fait fléchir le bras de Brady.

Il est possible de claquer un bonbonus à tout moment d'une scène, ou au début d'un tour, pour prendre l'initiative. Si plusieurs personnes claquent un bonbonus pour l'initiative, on applique les règles précédentes. Il n'y a pas de limite au nombre de bonbonus ainsi dépensé.

Brady sait qu'il est plus fort qu'Aengus, mais il ne veut luis laisser aucune chance. Il pioche donc un bonbonus afin de prendre l'initiative sur son adversaire.

[T02] Jeter les dés

Les aléas du hasard et le degré de compétence de votre personnage sont symbolisés par des dés à six faces. Cela permet de mettre entre les mains d'une instance supérieure objective la détermination de la réussite de votre action. Les dés sont lancés uniquement par les joueurs. Le MJ a autre chose à faire que des additions.

[T03] Réussite automatique

O'Ween's n'est pas une simulation de Yatzhee. Il n'est donc pas nécessaire de jeter les dés à tout va, au risque de transformer votre partie de jeu de rôle en concours mathématique. Le joueur n'a donc pas à faire un jet à la moindre action de son personnage. S'il dispose d'un bagage approprié et qu'il n'a aucune contrainte de rapidité ou d'efficacité, on considère que l'action réussit automatiquement. Déterminer si la réussite est automatique est une question de bon sens : le MJ est seul juge. Lorsqu'Aengus pêche aucun jet de dés n'est nécessaire. On considère que son expérience de marin-pêcheur lui permet d'attraper du poisson sans difficultés. S'il parie avec Brady qu'il ramènera 5 kilos de poisson en une heure, une action simple est nécessaire.

Grâce au bagage « rendre un sol nickel », Brady ne jette aucun dés pour nettoyer le labo du commissariat. Par contre, s'il doit effacer des traces de sang sur une moquette avant l'arrivée de la police, une action simple s'impose.

[T03] Action simple

La plupart du temps un jet permet simplement de savoir si ça marche ou pas. Si la réponse ne peut être que oui ou non, c'est que vous avez besoin de réaliser une action simple.
Pour cela, on jette autant de dés que le score de la caractéristique utilisée. Selon le score des dés, le joueur va accumuler un nombre de réussite.

Score du dé :
1-2-3 rien
4-5 1 réussite
6 2 réussites

Aengus et Brady ont appris que le vieux O'Daefon cache un fut de la première cuvée de la bière O'Ween's. Ils tentent de traverser son jardin sans attirer l'attention des voisins.
Tous deux jettent autant de dés que leur score en Peps.
Avec deux dés, Aengus obtiens un 5 et un 3, soit 1 réussite (1+0).
Avec trois dés Brady obtiens un 6, un 2, et un 4, pour un total de 3 réussites (2+0+1).

On ajoute les réussites et on compare leur nombre à une difficulté. Celle-ci est déterminée par les caractéristiques de l'adversaire. Si la difficulté ne dépend pas d'un adversaire, le MJ choisit la difficulté en s'aidant du tableau suivant.

Difficultés :
1 facile
2 moyen
3 malaisé
4 difficile
5 très difficile
6 effrayant

Les voisins ne sont pas encore couchés, mais ils ne surveillent pas non plus activement le jardin de O'Daefon. Le MJ estime la difficulté à 2.

Si l'on fait plus de réussites que la difficulté, l'action est réussie. La différence entre le nombre de réussite et la difficulté est appelé Marge de Réussite (MR).

Avec 3 réussites, Brady dépasse la difficulté de 1 point. Sa MR vaut 1. Les voisins ne remarquent pas sa présence.

Si l'on fait autant de réussites que la difficulté, l'action est réussie de justesse, ce qui peut impliquer des conséquences négatives.

Si Brady n'avait obtenu que 2 réussites, il n'aurait pas attirer l'attention, mais aurait peut être couvert ses vêtements de boue en trébuchant sur une ornière du chemin.

Si l'on fait moins de réussites que la difficulté, l'action est un échec. La différence entre la difficulté et le nombre de réussite est appelé Marge d'Échec (ME).

Aengus fait une réussite de moins que la difficulté. Sa ME vaut 1. En se coinçant la cheville dans une ornière, il chute, ne pouvant refréner un juron qui alerte aussitôt le voisinage.

[T03] Action complexe

Parfois une action ne peut être réussit que dans la durée. C'est le cas lors d'un combat, d'une course, ou de l'escalade d'un clocher. Dans ce cas, il faut épuiser l'adversité pour atteindre son but, et donc réussir une action complexe. Pour réaliser une action complexe, il faut déterminer trois paramètres :

  • La caractéristique d'action : c'est celle que le personnage va utiliser pour agir, et qui détermine donc le nombre de dés à lancer (comme pour une action simple).
  • La caractéristique de résistance : c'est la caractéristique de l'adversaire qui entre en résistance, et qui servira de difficulté à l'action. Si l'adversité dépend de l'environnement, le MJ détermine la difficulté comme pour une action simple.
  • La réserve attaquée : la plupart du temps il s'agit de la caractéristique de résistance. Si l'adversité dépend de l'environnement, le MJ détermine la valeur de la réserve, qui est la plupart du temps égale à la difficulté.

Voyant le voisin sortir avec son fusil, Aengus et Brady se jettent dans la rivière et tente d'en remonter le cours jusqu'à l'arrière de la maison d'O'Daefon. Pour y parvenir le MJ estime qu'ils doivent réussir une action complexe.
Étant à contre-courant, le MJ décide que la caractéristique d'action pour nager est l'Éclate.
La rivière n'ayant pas de caractéristiques à proprement parler, le MJ estime la difficulté à 3.
Nos héros ayant peu de distance à parcourir, le MJ décide que la réserve est de 3.

Si le jet est réussie, la MR détermine combien de points sont retranchés à la réserve attaquée.
Une action complexe se termine lorsque la réserve attaquée est réduite à zéro, ou que l'une des parties de la confrontation abandonne.

Aengus lance ses 4D d'Éclate. Il obtient les résultats suivants : 4, 1, 6, et 4. Avec ses 4 réussites (1+0+2+1), il obtiens une MR de 1, qui amène la réserve à 2.
Avec ses 3D d'Éclate, Brady fait 1, 6, et 5. Avec seulement 3 réussites, il parvient à maintenir la tête hors de l'eau mais n'avance pas d'un mètre. La lampe torche du voisin commence à circuler vers la rivière..
.

[T03] La réserve

Chaque caractéristique peut servir de réserve. Celle-ci se vide lors des actions longues, simulant ainsi l'épuisement du personnage.
Lors d'une action, la valeur de la réserve remplace la caractéristique.
Lorsqu'une réserve atteint zéro, il n'est plus possible d'utiliser la caractéristique associée.
Dépenser un bonbonus permet de prévenir la perte d'un point de réserve.

[T02] Cas particuliers

Les choses se passent rarement comme on l'a prévu. De nombreux paramètres peuvent influencer les chances de réussites d'une action.

[T03] Réussites spéciales

Il arrive que le hasard transforme une action banale en un superbe coup d'éclat ou en une lamentable bourde. \ Si dans le jet il y a plus de 1 que de réussites, c'est une Bourde. Le personnage échoue lamentablement et se retrouve dans une situation désavantageuse pour lui ou ses compagnons.

En jetant ses 3D d'Éclate, Brady obtient un 1, un 1, et un 4. Cela fait une réussite et deux 1. C'est une Bourde ! Le courant emporte Brady qui s'agrippe à la jambe d'Aengus pour ne pas se noyer.

S'il y a deux fois plus de réussites que la difficulté, c'est un Coup d'éclat. L'action a des effets secondaires positifs pour le joueur ou ses amis.

Aengus essaye de libérer sa jambe de l'emprise de Brady. Il jette ses 4D d'Éclate. La difficulté dépendant de l'Éclate de Brady, elle est de 3. Il obtient 6, 5, 5, et 6, soit 6 réussites (2+1+1+2). C'est le double de la difficulté, c'est donc un coup d'éclat. Non seulement Aengus se libère, mais il parviens à amener Brady à son niveau, et en plus à proximité d'un branche. Sauver Brady semble désormais n'être qu'une formalité.

[T03] Augmentations et modificateurs

Les joueurs se démènent parfois pour avoir un avantage contre l'adversité. Après moult recherches, ils pourraient découvrir que le capitaine O'Threepwood a une peur bleue de la porcelaine. En exploitant cette information ils obtiendrais un avantage non négligeable, par exemple en l'interrogeant sous la menace d'une théière limogeoise.
Pour refléter cette avantage, le MJ peu permettre au joueur d'ajouter des points aux scores de ses dés. C'est ce que l'on appel une augmentation. Une augmentation se note “1A”.

Brady tente d'agripper la branche pour se tirer vers le rivage. Le courant est toujours aussi fort, la difficulté reste à 3. Mais le MJ considère qu'il s'agit d'une action simple demandant un jet de Peps. Il accorde toutefois 1A au jet, considérant que la poussé d'Aengus l'a rapproché du bout de bois salvateur. Les 3D de Peps font 2, 3, et 5, soit 1 réussite (0+0+1). Brady pourrait gagner une réussite en utilisant son augmentation pour transformer le 3 en 4 (0+1+1 réussites), ou le 5 en 6 (0+0+2 réussites), mais ce ne serait toujours pas suffisant…

A l'inverse, les joueurs se trouvent parfois dans une situation plus délicate que ce qu'ils avaient prévus. Dans ce cas, il suffit au MJ d'augmenter la difficulté.

Voyant son ami se noyer, Aengus décide de le tracter jusqu'au rivage. Le MJ augmente la difficulté de 1 point, considérant que Brady n'est pas bien lourd. Aengus jette donc ses 3D d'Éclate contre une difficulté de 4.

En cas de réussite, si le personnage utilise un matériel adéquat la MR est augmentée. Meilleur sera le matériel, meilleur sera le bonus à la MR.

Qualité du matériel Bonus de MR
Matériel nécessaire à la réussite de l'action (coller son oreille sur la porte pour écouter) 0
Matériel facilitant la réussite de l'action (posez un verre sur la porte pour écouter) +1
Matériel étudié spécifiquement pour réaliser l'action (utiliser un système d'écoute parabolique) +3

S'ils avaient disposés de palmes Aengus et Brady aura bénéficié d'un bonus de 1 à leurs MR.

[T03] Se dépasser

Il est toujours possible d'aller au delà de ses capacités, en sacrifiant des bonbonus pour améliorer la qualité de son jet.
S'il n'y a ni Bourde ni Coup d'éclat, le joueur peut échanger deux bonbonus contre une augmentation.

Les dés d'Aengus révèlent un 5, et deux 6. Ses 5 réussites (1+2+2) suffisent à dépasser la difficulté. Mais Aengus veut rejoindre la rive rapidement : le faisceau de la torche du voisin est de plus en plus proche. Il pioche donc 2 BB+ pour gagner une augmentation. Il transforme le 5 en 6, gagnant une réussite supplémentaire, et amenant sa MR à 2. La réserve perd donc 2 points et tombe à 0.
Aengus et Brady atteignent enfin le rivage.

[T03] Les bagages

Si le personnage dispose d'un bagage adéquat il jette un dé de plus, et une augmentation ne lui coûte plus qu'un seul bonbonus.
Si un PNJ dispose d'un bagage adéquat, la difficulté augmente de 1.

Taquin, le MJ rappel au joueur d'Aengus qu'en tant que marin-pêcheur il pouvait ajouter 1D à tous ses jets liés à la natation. De plus son augmentation ne lui aurait coûté qu'un seul BB+.
La prochaine fois, il s'en souviendra.

[T03] Collaborer

Plusieurs personnages peuvent se coordonner pour effectuer la même action. Dans ce cas chaque participant gagne une augmentation par collaborateur. Dans le cas d'une action simple, on ne prend en compte que le meilleur jet.
En cas d'action complexe, on utilise une réserve commune à tous les participants. Tout cela bien sur dans un respect de la logique : on ne défonce pas une porte à vingt-cinq, on se gène plus qu'autre chose.

Alors qu'ils se cachent derrière un bosquet, Aengus et Brady entendent un cri provenant de chez O'Daefon. Ils se précipitent, mais la porte de derrière est verrouillée. Il décide de se jeter dessus épaules en avant pour la défoncer.
La porte est solide, le MJ estime la difficulté du jet d'Éclate à 3. De plus comme il considère que la porte finira par céder en cas d'acharnement, il opte pour une action complexe avec une réserve de 4. Aengus et Brady gagne donc chacun 1A pour leur action; Aengus jette 5, 5, 3, et 6. Il utilise son augmentation pour transformer le 3 en 4, pour un total de 5 réussites. Avec une MR de 2, la réserve tombe à 2. Brady obtiens 1, 4, et 5. Malgré son augmentation sur le 5, il obtiens tout juste 3 réussites.

Chapitre à revoir :

[T03] Combat à distance

C'est une des rares situations de combat qui nécessitent une action simple.

[T04] Jet de dés

Le tireur fait un jet de Flair contre une difficulté de 3.

[T04] Conditions

Certaines conditions peuvent modifier la difficulté du jet de dés. Toutefois, si plusieurs modificateurs sont applicables, on ne prend en compte que le plus handicapant.

Distance : la notion de distance est très subjective. Un fusil avec une lunette de visée sera très précis à 100 mètre de distance, tandis qu'un lance pierre aura du mal à tirer à plus de 20 mètres. Chaque arme à distance possède donc une portée (prêt, loin, ou très loin). Si l'on tente de tirer en deçà de la portée de l'arme, il n'y a pas de modificateur. Si l'on tente de tirer à la portée ou au delà de la porté de l'arme, la difficulté augmente.

Taille de la cible : il est plus facile de viser un éléphant qu'une fourmi. C'est pourquoi la carrure de la cible est prise en compte.

Visibilité : il est évidemment plus difficile de tirer sur une cible que l'on voit mal. De nombreux facteurs entre en compte dans la notion de visibilité de la cible, que ce soit l'éclairage ou le fait que la moitié de la cible soit cachée derrière un muret. Pour simplifier ceci, on ne retiendra que la visibilité globale de cible, sans rentrer dans les détails.

Mouvement : plus la cible va vite, plus il est dur de la toucher. Plus vous vous déplacez rapidement, plus il vous est difficile de viser. Et c'est sans compter sur les ornières des routes de campagne Irlandaises.

Difficultés :
+1 +3 Variable
Distance : à la portée au-delà de la portée
Taille de la cible : petite minuscule la carrure se retranche de la difficulté
Mouvement : déplacement normal pas de course
Visibilité : réduite dérisoire

[T03] Combat au contact

[T04] Jet de dé

Le joueur fait un jet de Peps contre le Peps de l'adversaire.

[T04] Conditions

Certaines conditions peuvent modifier les règles de combat. Combat à un contre plusieurs : chaque combattant gagne une augmentation gratuite par personne qui l'aide. Situation avantageuse : tout personnage en situation avantageuse gagne une augmentation gratuite.

[T03] Options de combat

Se battre ne consiste pas uniquement à échanger mécaniquement des coups. Il existe de nombreuses options qui permettent de surprendre son adversaire afin d'obtenir un avantage non négligeable. Chaque option de combat demande de réduire le nombre de dés lancé ou de dépenser des bonbonus, au choix du joueur. C'est ce que l'on nomme le coût de l'option. Plus le coût de l'option est grand, plus l'effet est important. Il faut toutefois garder en tête qu'une option de faible coût peut être bien plus efficace qu'une option dispendieuse, si les circonstances lui sont plus favorables. Il existe un très grand nombre d'options de combat possibles. En voici quelques unes parmi les plus classiques, qui vous aideront à créer les vôtres.

  • Assommer : Coût 1

Si vous faites plus de blessures que le score d'ENC de votre victime, elle devient inconsciente jusqu'à la fin de la scène, ou jusqu'à ce qu'elle reçoive des soins. Aucune blessure n'est comptabilisée.

  • Viser : Coût 1

Vous pouvez toucher une zone précise du corps de votre cible. Les modificateurs de tirs s'appliquent à la zone visée.

  • Pousser : Coût 1

Votre adversaire recule de quelques mètres suite à votre assaut. Espérons pour lui que rien ne le fera chuter…

  • Surprendre : Coût 1

Vous faites une action déconcertante (à décrire), qui vous permet de prendre l'initiative sur votre adversaire. Celui-ci ne pourra pas la reprendre durant ce tour et le suivant.

  • Immobiliser : Coût 1

Vous parvenez à bloquer votre adversaire, que ce soit par des clefs de bras ou sous votre poids. Si la cible se débat, faites à chaque tour un jet d'ENC contre l'ECL de la cible. Si le jet est raté, la cible se libère. Aucune blessure n'est comptabilisée.

  • Renverser : Coût 2

Si vous faites plus de blessures que le score d'ECL de votre adversaire, vous parvenez à le balayer. Une seule blessure est comptée, et votre adversaire est à terre.

  • Charger : Coût 2

Pour charger quelqu'un, il ne faut pas être engagé en combat au corps à corps avec lui, avoir l'initiative, et avoir suffisamment d'espace pour prendre son élan. Si la charge réussit, ajoutez votre PEP aux blessures de votre adversaire.

  • Désarmer : Coût 3

Si votre attaque est réussie, l'arme de votre adversaire lui échappe des mains. Aucune blessure n'est comptabilisée.

[T03] Boire

L'alcool à tendance à altérer les sens et le comportement du buveur. Vos personnages étant des alcooliques, il est normal qu'ils aient toujours un peu bu. Si chacun de vos verres amenait un jet de dés, une partie d'O'Ween's se résumerait rapidement à un concours de boisson sans fin. C'est pourquoi on ne prendra en compte que les moments où votre personnage boit trop, et trop vite, les moments où il se pinte.

[T04] Se pinter

Que ce soit pour obtenir des informations, ou pour gagner un concours débile, les occasions de se pinter ne manquent pas au O'Ween's. Si votre joueur déclare qu'il se pinte, utilisez les règles suivantes :

Les alcools n'ayant pas tous la même force on considérera qu'une pinte d'un alcool léger (bière) équivaut à un verre d'un alcool fort (vodka, tequila, whisky…).

A chaque verre bu, le joueur effectue un jet d'Encaisse difficulté 1. La difficulté augmente de 1 à chaque nouveau verre.

En cas de réussite, le personnage peut continuer à boire tranquillement.

Si le jet échoue, les effets de l'alcool peuvent se manifester : le personnage perd un bonbonus.

En cas de Bourde, l'émotion de Honte du personnage se manifeste.

Si le joueur claque un bonbonus de Honte ou de Fierté pour son jet, l'effet associé se manifeste. Si le personnage fait une bourde alors qu'un effet est manifesté, quel que soit le jet, c'est le coma éthylique : le personnage doit être hospitalisé. De plus, il perd définitivement 1 point dans une caractéristique de son choix.

[T04] Récupérer

Chaque heure passée sans boire réduit la difficulté pour se pinter de 1. A partir du moment où la difficulté baisse, les effets de l'alcool cessent, qu'ils soient positifs ou négatifs.

[T03] Les fléchettes (??) les règles du O'Ween's : (a revoir, pas clair)

Le but est de fermer des marques en une seule volée. Le jeu s'arrête dès qu'un lanceur a fermé 6 marques. Le vainqueur est celui dont la somme des valeurs des marques fermées est la plus haute. Chaque lanceur fait préalablement un jet de FLA. Chaque réussite permettra à chaque volée d'ajouter 1 au score d'un dé. Durant une volée les lanceurs doivent faire un triple avec 3D6 en 3 lancers. Il est possible de ne pas relancer les dés de son choix. Si on ne fait pas de triple on gagne 7 points, sinon on gagne la valeur de son triple. Le gagnant est celui qui a le moins de points après 6 volées. Il récupère les Dons que ses adversaires ont dépensés en Arnaque.

[T01] Gérer les bonbonus

Les bonbonus représentent la ressource la plus importante des personnages. En effet, en tant qu'énergie vitale, ils déterminent à la fois la santé et les réserves d'énergie du personnage. Il convient donc de la gérer au mieux, pour éviter de la voir descendre trop rapidement.

[T02] Les blessures

Elles correspondent à la Marge de Réussite de l'attaque, à laquelle on ajoute les dégâts de l'arme. La victime y retranche toutefois le résultat d'un jet d'Encaisse. Ou le score d'ENC ? (<Pour la simplicité, je recommande vivement l'ENC, quitte à gonfler un peu les modificateurs de dommages>) Pour les personnages et les monstres, chaque point de blessure détruit un bonbonus. Pour les PNJs, chaque point de blessure fait perdre un Point de Vie. Le Paquet de Malmalus du MJ est aussi réduit de 1 point à la fin du round, quel que soit le nombre de points de vie perdus durant le round. S'il n'y a plus de bonbonus (ou de MMs), on retire des dés d'Encaisse. Perdre de l'Encaisse implique un état critique qui n'est pas sans conséquences : à la fin de la scène, le personnage perd de façon définitive un point dans une caractéristique de son choix, à l'exception de Naïveté et Bourdon. A zéro en Encaisse le personnage meurt.

Dégâts des armes :
Arme de lancer : Éclate Projectile perçant : +3
Arme de tir : Arbalète : 7 Pistolet : 10 fusil : 15
Arme de mêlée : Éclate L'arme est lourde : +2 L'arme est coupante : +2

[T02] Les soins

L'Encaisse se récupère au rythme de 1 point par semaine. Si le personnage bénéficie d'une assistance médicale il récupère 1 point tous les 2 jours. Il existe plusieurs moyens de récupérer des bonbonus. La plus simple est évidente : il suffit de dormir une nuit complète pour récupérer 2 bonbonus. L'autre méthode demande au joueur de prendre un risque : à chaque fois que le joueur met en scène une séquelle à son désavantage, il gagne 1 bonbonus. Par exemple, il peut décider de retirer 1D de son jet de Bagout, parce que sa couperose met son interlocuteur mal à l'aise. De la même façon, ses tremblements peuvent réduire temporairement son Flair de 1D. Il ne s'agit pas uniquement de s'imposer un malus : le joueur doit décrire la scène dans laquelle sa séquelle intervient. De plus, il est possible que la mise en scène de la séquelle ne demande pas de jet de dé. Dans ce cas c'est au MJ de décider si la mise en scène du joueur mérite récompense. Si le MJ juge la mise en scène particulièrement dangereuse pour le personnage, et que le joueur en est conscient, la récupération peut être de 2 bonbonus. Ordre de récupération des bonbonus :

  • On récupère d'abord les bonbonus de Honte, puis ceux de Fierté, puis les bonbonus normaux.

[T02] Les bonbonus spéciaux

Il existe de nombreux types de bonbonus, chacun se manifestant de façon différente. Il serait impossible de tous les répertorier ici. Certains Habitués ont toutefois tenté de créer une classification, espérant ainsi en percer les secrets. Bien entendu, cette classification a autant de valeur scientifique que vous voudrez en accorder aux propos d'un vieil homme en train de vider sa neuvième pinte. Il existe deux grands groupes de bonbonus : les bonbonus naturels, et les bonbonus artificiels.

[T03] bonbonus naturels

Ces bonbonus apparaissent naturellement chez tout être vivant. Ils s'agit principalement des bonbonus neutres, n'ayant par définition aucun effet spécial, et des bonbonus d'émotions. Ces derniers sont aussi variés que la palette émotionnelle de l'être humain. Toutefois, huit grands groupes sont discernables : Pétoche, Tripes, Rogne, Flegme, Béguin, Hargne, Panard, et Cafard. Il arrive parfois que les bonbonus d'émotions apparaissent spontanément, lorsque l'émotion qu'ils représentent est à son paroxysme. Dans ce cas, ils remplacent les bonbonus neutres encore présents. Si le personnage n'a plus de bonbonus neutre un des bonbonus d'émotions plus anciens est remplacé au hasard. Il est possible de résister à une émotion en réussissant un jet de Ciboulot. La difficulté dépend de la force de l'émotion. Le nombre de bonbonus neutres transformés en bonbonus de l'émotion adéquate est égal à la marge d'échec du jet. La force des émotions peut être déterminée en s'inspirant des conseils suivants :

  • Force 1 : L'émotion est très faible, la plupart du temps imperceptible. Mais certaines circonstances, comme l'état émotionnel du personnage, la surprise, ou le désir que l'émotion se manifeste, vont permettre sa manifestation.

Exemples : Quelqu'un s'est approché de vous par derrière à votre insu et vous parle : vous sursautez (Pétoche); il se met à vous conseiller sur la meilleure façon de lancer votre fléchette. Comme si vous ne le saviez pas déjà. Vous ne suivez pas ses conseils, ratez complètement votre tir, et subissez le « je te l'avait dis » de votre compagnon. Vous fulminez (Hargne).

  • Force 2 : L'émotion est banale, de l'ordre du quotidien. C'est le type même d'émotion que l'on rencontre souvent, mais que l'on oublie sitôt quittée l'ambiance propice.

Exemples : Vous traversez une rue et une voiture déboule à fond de train en klaxonnant : vous vous figez (Pétoche); D'autres la suivent de près. Ce sont apparemment des jeunes qui font une de leurs courses débiles. Vous préférez les ignorer, et retourner au pub. Vos amis vous attendent avec une pinte de brune, tandis qu'une des habituées commence à entonner des chants traditionnels de sa voix cristalline. Vous êtes serein (Flegme).

  • Force 3 : L'émotion monte, mais ce ne sont encore que les prémices annonçant l'explosion. Elle commence a vouloir s'imposer à la volonté du personnage.

Exemples : Vous montez la garde en pleine forêt pendant que vos compagnons, épuisés, ronflent. une odeur musquée s'intensifie : vous n'êtes pas seul. Vous tremblez (Pétoche); vous vous réveillez nu, dans un lit qui n'est pas le vôtre. Votre hôte(sse) s'approche lentement de vous, et vous fait comprendre qu'il/elle vous a sauvé la vie. Se rapprochant lentement de vous durant la discussion, il/elle finit par vous voler un baisé avant de retourner subitement préparer le petit-déjeuner, gêné(e). Vous êtes flatté (Béguin).

  • Force 4 : L'émotion est forte, car surprenante. Vous n'étiez pas prêt à l'affronter, ce qui facilite son insinuation.

Exemples : Vous tombez nez à nez avec un ami. La dernière fois que vous l'avez vu, il retenait un monstre pour vous permettre de fuir. Son attitude étrangement goguenarde vous paraît déplacée. Vous êtes indécis : ravi (Panard) ou terrifié (Pétoche)?

  • Force 5 : L'émotion explose, libérant son énergie et tentant de tout emporter avec elle. Toutefois, une part du personnage tente encore de suivre la voie de la raison, afin de résister à l'incongruité d'une réponse émotionnelle.

Exemples : Vous êtes seul dans une décharge publique en pleine nuit à la recherche du gardien. Les ordures que vous trouvez ressemblent furieusement à des morceaux de cadavre encore chauds. Au bruit, quelque chose de lourd vous suit en reniflant. Vous faites un faux pas sur le sol glissant, et tombez nez-à nez avec les restes du gardien. Les bruits se rapprochent : vous êtes tétanisé (Pétoche); votre attention est toutefois attirée par la silhouette affalée derrière le monstre. Visiblement, votre fille n'a pas écouté vos conseils et vous a suivi. Devenez-vous fataliste (Cafard), énervé (Rogne), ou méchant (Hargne) ?

  • Force 6 : L'émotion est a son comble. Vous êtes totalement impuissant face à son intensité qui vous submerge.

Exemples : Vous êtes immobilisé sous l'armoire qui est tombée sur vous et vous voyez un golem de tessons de verre qui se dirige vers votre bien-aimé(e) ligoté(e) sur l'autel : vous maudissez le sort en hurlant (Pétoche); vous parvenez finalement à vaincre le golem et à sauver votre bien-aimé(e). De retour au pub pour fêter votre victoire, vous découvrez que l'équipe de Moat, donnée perdante et sur laquelle vous aviez parié toute votre fortune, viens de remporter le match. Vous êtes riche, vous exultez (Panard).

[T03] bonbonus artificiels

On ignore comment sont créés ces bonbonus. Si Big Hal en distribue parfois, on sait que c'est le confiseur qui en assure la production. Toutefois, il garde le secret sur ses méthodes de fabrication. De plus certains pouvoirs permettent de générer des bonbonus artificiels. Les bonbonus artificiels ont des capacités extrêmement variées, autant en termes de puissance que d'utilité. Il en existe qui préservent de la gueule de bois, d'autres qui créent un simulacre d'amour, d'autres encore qui augmentent la force… et ce ne sont que des exemples basiques, certains effets étant bien plus étranges.

[T03] caractéristiques des bonbonus

Les bonbonus, qu'ils soient naturels ou artificiels, partagent des caractéristiques communes :

Activation : par défaut, un bonbonus ne fait effet que lorsqu'il est dépensé. Toutefois certains d'entre eux ont des effets supplémentaires.

  • Effet continu : cet effet est actif tant que le personnage possède le bonbonus.
  • Effet explosif : cet effet s'active lorsque le joueur le perd involontairement le bonbonus, suite à une blessure ou un sort par exemple.

Persistance : lorsque l'on régénère un bonbonus celui-ci redevient neutre. Il existe toutefois des cas particuliers.

  • Permanent : ce bonbonus reste spécial lorsqu'il se régénère.
  • Résistant : ce bonbonus reste spécial lorsqu'il se régénère tant que son effet n'a pas été activé.

Alignement : Les effets des bonbonus ne sont pas toujours positifs. Il convient donc de préciser la tendance du bonbonus : négatif, neutre, ou positif.

Autre : les possibilités des bonbonus sont infinies ! Elles peuvent même contredire les règles. Le texte décrivant l'effet d'un bonbonus fait donc force de loi. Si l'on gagne un bonbonus spécial, mais que la réserve ne contient déjà que des bonbonus spéciaux, on tire au hasard le bonbonus qui va être remplacé.

S'il s'agit d'un bonbonus permanent, l'échange est annulé.

S'il s'agit d'un bonbonus explosif, son effet est activé.

Un personnage qui transmet un bonbonus spécial à un autre est appelé le donateur.

[T03] Quelques bonbonus courants

[T04] Émotion

Effet : Les bonbonus d'émotions fonctionnent tous selon le même principe : ils ne s'activent que si la situation se prête à la manifestation de l'émotion. Si cette manifestation est néfaste à l'action du personnage, le résultat d'un dé (en commençant par le plus gros) devient un 1. Si cette manifestation est bénéfique à l'action du personnage, le résultat d'un dé (en commençant pas le plus petit) devient un 6. De plus, le joueur devra interpréter la réaction de son personnage en accord avec l'émotion du bonbonus.

[T04] Honte et fierté

Tous les personnages possèdent deux bonbonus de Honte et deux bonbonus de Fierté. Ceux-ci fonctionnent comme des bonbonus d'émotions à la différence prêt qu'ils sont Permanents. De plus, les bonbonus de honte ne s'activent que si l'expression de l'émotion est néfaste à l'action du personnage, et ceux de fierté ne s'activent que si elle est bénéfique.

[T02] Overdose

Les bonbonus spéciaux altèrent la psyché du personnage, et le rendent instable. C'est pourquoi il est mauvais d'en cumuler trop de différents. Si un personnage possède en plus de sa Honte et de sa Fierté, plus de bonbonus spéciaux différents que son score en Ciboulot, il entre en overdose. Il ne peut plus récupérer de bonbonus par quelque moyen que ce soit, et devient extrêmement sensible à l'influence des émotions : il n'a plus le droit au jet de Ciboulot pour résister aux émotions. Le personnage sort de l'overdose lorsque son paquet de bonbonus est vide.

[T01] Malmalus : les Bonbonus du MJ (à reformuler)

[T02] Quantité

Si le MJ ne jette jamais les dés, il dispose toutefois d'un Paquet de bonbonus, tout comme les joueurs. Pour éviter tout malentendu, les bonbonus du MJ sont appelé Malmalus, et sont notés MMs. Le Paquet de malmalus, unique pour tous les PNJs, est plus ou moins rempli, selon l'intensité dramatique de la scène.

  • Une scène d'enquête, sans danger réel, donne un Paquet de 5 BB+.
  • Une effraction, une action hors la loi, ou un combat contre des Enfants des Nuits, monte le Paquet à 7 BB+.
  • Lors d'un combat contre un monstre le Paquet correspond aux points de vie du monstre.

Le Paquet de malmalus se remplit au début de chaque scène, quel que soit le nombre de malmalus dépensés précédemment. Les malmalus sont aussi sensibles aux émotions que les bonbonus. Ils peuvent donc être transformés en malmalus spéciaux. Par défaut, le Paquet du MJ contient un MMs négatif et un MMs positif. Ceux-ci transforment le résultat de n'importe quel dé respectivement en “6” et en “1”. La plupart du temps, les monstres possèdent un nombre de malmalus spéciaux plus important. Ceux-ci sont détaillés sur la fiche du monstre. Grâce à certains pouvoirs, il peut arriver que les PJs puissent donner des MMs spéciaux aux PNJs. Ceux-ci sont notés sur la fiche du PNJ, et remplacent un malmalus neutre. Si leur effet est positif pour le PNJ, ce sont des MMs positifs, si leur effet est négatif, ce sont des MMs négatifs. La présence dans une scène de PNJ possédant des Malmalus spéciaux modifie le nombre de Malmalus spéciaux du Paquet du MJ.

[T02] Usages

Les Malmalus fonctionnent à peu de choses près comme les Bonbonus :

  • Dépenser un MMs permet de faire baisser d'un point le score d'un dé.
  • Lors du tirage d'un MMs négatif, et si le PNJ à des MMs spéciaux négatifs, le joueur qui agit choisit soit l'effet négatif de base, soit l'effet spécial (de son choix s'il y en a plusieurs).
  • Lors du tirage d'un MMs positif, et si le PNJ à des MMs spéciaux positif, le MJ choisit soit l'effet positif de base, soit l'effet spécial (de son choix s'il y en a plusieurs).

[T01] La mort

Ça y est. Vous avez perdu votre dernier point d'Encaisse. Vous êtes mort. Attendez ! Ne rangez pas votre pinte tout de suite. Il semblerait que la drogue de Big Hal ait des effets inattendus. Vous êtes désormais un fantôme. Les Habitués préfèrent dire « en sursis », mais cela revient au même. Cela vous donne certaines capacités spéciales :

  • Les vivants ne peuvent pas vous voir. Seules les personnes éveillés au monde magique peuvent vous percevoir, mais elles doivent réussir un jet de Naïveté difficulté 3 pour cela.
  • Vous pouvez traverser les mûrs ou voler en réussissant un jet de Naïveté difficulté 4.
  • Vous êtes devenus intangibles. Seules les créatures et les objets du monde magique peuvent vous toucher.
  • Interagir physiquement avec le monde des vivants vous demande de réussir un jet de Naïveté difficulté 5.

Combien de temps va durer cet état ? Nul ne le sait. Les Habitués pensent qu'une personne en sursis doit accomplir une tâche particulière pour trouver le repos. Un MJ préférera dire que le personnage est définitivement mort à la fin du scénario. A moins qu'il n'ait des plans pour votre forme spectrale…

[T01] Les monstres

« Mais puisque je vous dis que j'ai été agressé par un monstre de barbapapa ! »

Témoignage d'un client du O'Ween's, recueilli par un infirmier incrédule.

[T02] Définition

Les monstres sont les adversaires les plus puissants que peuvent rencontrer les joueurs. La plupart du temps, ils interviennent en fin d'aventure, faisant office de “boss de fin de niveau”.

Ils se doivent d'être bizarres et originaux. Pas de monstres aux tentacules non-euclidiennes sortant du spectre. Le plus simple pour concevoir un monstre est de partir d'un objet courant, et d'en faire un golem, un conglomérat de cette objet ayant une personnalité.

Les monstres les plus courant sont les Candymons, les golems de friandises. Si la plupart d'entre eux sont issu d'un mélange de bonbons de diverses natures, d'autres sont spécialisés. Il existe donc des Candymons Tagada, des Candymons Carambar, et des Candymons rouleaux de réglisses.

D'autres se basent sur les éléments de leur environnement. Ainsi, on peut voir apparaître dans la campagne un golem de cheveux chez un coiffeur, et un golem de poutres métalliques et de boue sur un chantier.

[T02] Caractéristiques spéciales :

En tant qu'adversaires d'envergure, les monstres ont quelques avantages. Ainsi, ils disposent de caractéristiques spéciales :

Malmalus : c'est le nombre total de malmalus du monstre. Ce score représente la difficulté de la confrontation. Les autres PNJ présents dans la scène peuvent utiliser ces malmalus. Les blessures faites au monstre réduisent ce total. Lorsqu'il n'a plus de malmalus, les blessures faites au monstre affectent son Encaisse.

Carrure : La plupart du temps, les monstres sont grands et résistants. Il est donc plus difficile de les déborder par le nombre. La carrure représente le nombre d'adversaires simultanés que peut affronter le monstre sans être sujet au malus de 1 contre plusieurs.

Mandales : Non contents d'être immenses, les monstres ont souvent des paluches à leur mesure, voire un nombre de bras extravagant. C'est pourquoi ils sont capables de toucher plus d'une personne en une action de combat. Le score de Mandales détermine donc le nombre de personnes touchées par le monstre en une seule attaque.

[T02] Pouvoirs

Les monstres disposent de capacités spéciales qui les rendent redoutables en combat. La plupart du temps, ces pouvoirs sont en adéquation avec la créature. Par exemple, un golem de carambars pourra étendre son corps (augmentation des Mandales, mais perte d'Encaisse), et engluer ses adversaires.

Chaque pouvoir est un bagage auquel est associé la caractéristique que doivent généralement lui opposer les joueurs. Les effets de chaque pouvoir sont précisés sur la fiche du monstre.

[T02] Faiblesse(s)

Si les monstres doivent paraître imposants et indestructibles, ils ont toutefois tous une ou plusieurs faiblesses. Le golem de carambars pourra ainsi être plus sensible à l'eau ou au feu, ou bien être immobilisé de rire si on lui raconte une blague de « M et Mme ont un fils ».

Exploiter une faiblesse peut provoquer des effets très variés, même si la plupart du temps ceux-ci consistent simplement en une augmentation des dégâts. Les détails des faiblesses du monstre sont inscrits sur sa fiche.

[T01] Rouler sa bosse (PEX)

Au fil de ses aventures, votre personnage acquerra de l'expérience, qui lui permettra ainsi de devenir le plus plus grand buveur de Moat, ou un champion de l'arnaque. Toutefois, le changement n'est jamais facile, et il vous demandera de faire quelques efforts.

[T02] Gain de Bonbonus

[T03] Interprétation

L'interprétation correcte de son personnage est la clé d'une partie de O'Ween's réussie. Bien entendu, on ne vous demande pas de déclamer du Joyce avec le talent de Peter O'Toole, mais de rester dans le ton et l'ambiance du jeu en essayant de respecter votre personnage tel que vous l'avez créé. En plus, cela vous permet d'augmenter votre maximum de bonbonus de 1 point, à la discrétion du MJ.

Si en plus de cela vous contribuez à rendre la partie plus palpitante, en créant des intrigues ou en provoquant des situations intéressantes, tout bon MJ aura le plaisir d'augmenter votre maximum de bonbonus de 1 ou 2 points.

[T03] Audace et Sagacité

Certes, respecter son personnage est important mais il ne faut pas oublier le joueur qui se cache derrière. Si vous faites preuve d'audace, en tentant une action intrépide, ou de sagacité, en résolvant un mystère avec une séance d'avance, le MJ se doit de vous faciliter le vol de 1 à 9 Dons. Bien entendu, ces vols devront être mis en scène.

[T02] Caractéristiques, Bagages, et Pouvoirs mensuels

Votre maximum de bonbonus commence à atteindre des sommets, et vous vous lamentez de ne plus avoir aucune chance de tirer un bonbonus spécial salvateur. Heureusement, il vous est possible de baisser celui-ci afin d'améliorer vos capacités. Toutefois, faites attention de ne pas descendre trop bas… Le barème suivant vous indique comment baisser votre maximum de bonbonus pour vous améliorer:

  • Nouveau bagage : 2 bonbonus.
  • +1 dans une caractéristique : score désiré x3 bonbonus.
  • Pouvoir du mois (uniquement durant le mois désiré) : 3 bonbonus.
  • Changer une séquelle : 1 bonbonus

[T02] Honte et Fierté

La Honte et la Fierté sont les éléments fondateurs de votre personnage. Il est donc extrêmement rare de les voir changer. Toutefois, il arrive parfois que des événements traumatisants donnent une nouvelle raison de boire, ou que les circonstances changent sa raison de vivre.

Ces cas doivent rester rare et nécessitent un sacrifice de la part du personnage. Par exemple, il n'est possible de changer sa fierté en « Je me bat contre les Enfants des Nuits » que si l'on a des raisons d'en être fier. La perte d'un bras lors d'une escarmouche, ou la vue de proche se faisant dévorer peut faire l'affaire.

Bien entendu, la modification doit se faire avec l'accord du MJ.

o_ween_s/regles.txt · Dernière modification : 2009/09/25 14:45 de admin