Table des matières
[T01] A faire :
- Exemples détaillés de récolte et d'échange de Dons.
- Revoir retour en enfance : jet de BOU pour redevenir adulte ?
- Être plus clair sur les pouvoirs mensuels.
- Éclaircir l'Arnaque (perte de NAI, construire un sort, pas de maitre, apprentissage).
- Rituel d'Arnaque, prolonger la vie (les Grandes Règles).
- Complicité en Arnaque.
[T01] Les Dons
Lorsque l'on fait un cadeau, on s'attend en général a en être remercié, que ce soit simplement par quelques mots, ou bien par un cadeau en retour.
Un Don est un cadeau qui a été dérobé avant qu'ai put se produire le remerciement. Ce peut aussi être un remerciement voler avant qu'il atteigne son destinataire. Le déséquilibre ainsi créé dégage de l'énergie magique. Individuellement trop infime pour être perçue, l'accumulation de cette énergie est une grande source de pouvoir.
La plupart du temps, la puissance d'un Don est trop faible pour être exploitable. Pourtant il existe certaines situations où l'importance du Dons le rend utilisable. C'est le cas par exemple lorsque la personne attache une grande importance au cadeau. C'est pourquoi les Dons destinés aux enfants sont parmi les plus puissant.
Les Dons les plus puissants se font en des occasions particulières, correspondant généralement aux fêtes du calendrier : bonbons à halloween, cadeaux à Noël…
Un Don est traditionnellement un cadeau espérant une réciproque (que ce soit une bénédiction divine ou la prochaine tournée). Si un Don est dérobé avant que la réciproque n'ait eu lieu
Un Don n'est jamais de l'argent. L'argent représente trop la morosité moderne pour pouvoir être source du moindre émerveillement, de la moindre magie.
[T02] Récolter des Dons :
Une tournée, un paquet de cigarette : 1 Dons
Un cadeau lié à une fête : 2 Dons
Dents de laits
Bons points
Le tronc de l'église
Les pourboires
La récolte d'un mendiant
Le stock de la soupe populaire
[T02] Usage des Dons :
Dès que l'on réunit 13 Dons, ils disparaissent automatiquement pour augmenter le maximum de Bonbonus de 1. Il est donc impossible de posséder plus de 12 Dons. Réduire son maximum de Bonbonus de 1 créé seulement 7 Dons.
[T01] Les Confiseries :
Mais d'où viennent les pouvoirs des personnages ? Ce mystère tiens sa réponse dans la curieuse amitié qui lie Big Hall et un homme étrange que tout le monde appel « le Confiseur ».
Celui-ci est parvenu à retrouver les secrets perdus des alchimistes du Moyen-Age, et les utilise pour créer des friandises magique, qui transforme l'essence même de ses consommateurs.
Si la plupart des friandises du Confiseur se contente de transformer un bonbonus neutre en un bonbonus spécial, certaines recettes ont des effets bien plus étonnants.
[T02] La Reniaise : la drogue de Big Hall
Pour accomplir sa mission, le père de Big Hall, Orson, avait besoin d'aide. Il a donc conclut un marché avec le confiseur, afin que celui-ci lui procure une Confiserie à même de réunir des troupes, en leur ouvrant les yeux sur la réalité du monde magique.
Malheureusement, elle n'est active que tant que le Portail vers l'Obscur Royaume est ouvert, lorsque le lien entre nos deux mondes est fragilisé. Elle offre les avantages et inconvénients suivants :
- Double vue : Permet de voir la magie.
- Enfantillage : sur un jet réussi de Naïveté difficulté 3, un personnage redevient un enfant de 10 ans. Il perd 1D en Éclate ainsi qu'en Encaisse et gagne 2D en Naïveté. Un jet de Naïveté difficulté 4 permet de redevenir adulte. Quoiqu'il en soit le retour à la normal est automatique après une petite sieste. Mais vous en connaissez beaucoup des enfants qui veulent aller au lit ?
- Obéissance : les personnages reconnaissent Big Hal comme leur chef et lui sont sincèrement fidèles.
- Bonboolisme : les personnages deviennent dépendant aux friandises. Un mélange de bonbons et d'alcool les rend très malades (-1D à toutes les caractéristiques, sauf Naïveté et Bourdon).
Une fois le portail fermé, bien que les avantages et inconvénients ne soit plus actif, les victimes de la Reniaise conserve la capacité de voir la magie. Les autres avantages et inconvénients se réactivent lorsque le portail est de nouveau ouvert.
[T02] Quelques confiseries :
Exemples de bonbon.
[T01] Pouvoirs mensuels :
Chaque mois, les personnage sous l'influence de la drogue de Big Hal peuvent dépenser un BB+ pour utiliser un pouvoir différent. Le jour de la fête du mois, le pouvoir peut être utiliser sans que cela coûte de BB+. Le joueur peut acheter ce pouvoir, ce qui lui permettra de l'utiliser durant n'importe quel mois. On ne peut acheter un pouvoir mensuel que durant le mois qui lui correspond. Après, il est trop tard. Ces pouvoirs disparaissent si pour une raison ou une autre le personnage n'est plus sous l'influence de la drogue de Big Hall.
[T02] Pouvoir d'octobre :
Jour de fête : Halloween, le 31 octobre
- Trick or Treat : sur un jet réussi de Naïveté contre Bourdon, le personnage vole un bonbonus à sa victime. Celui-ci deviens un Bonbonus « Trick or Treat ».
Trick or Treat : Persistant – Négatif
Effets : La victime doit un service au donateur. Ce service doit respecter le cadre morale de la victime : elle ne fera rien qui aille contre ses principes ou qui la mettrait en danger. Une fois ce service rendu, le bonbonus est détruit.
[T02] Pouvoir de Novembre :
Jour de fête : Le jour des Retours, le 3ème samedi de novembre
- Donner c'est donner, reprendre c'est voler : Sur un jet de Naïveté contre Bourdon réussi, ou si la victime est volontaire, le personnage donne un bonbonus à sa cible. Celui-ci devient un bonbonus « Retour ».
Retour : Retardé – Négatif
Effets : Le donateur peut automatiquement faire échouer l'action entreprise. Il sait toujours quelle est la nature de l'action tentée, sans toutefois en connaître les circonstances s'il n'est pas présent.
[T02] Pouvoirs de décembre :
Jour de fête : Noël, le 25 décembre
- Magie de Noël : Donnez 1 BB+ à votre cible. Celui-ci devient un bonbonus de « Noël ».
Noël : Persistant – Neutre
Effets : Augmentez votre NAI de 1 point.
[T02] Pouvoirs de Janvier :
Jour de fête : Le premier de l'an, le 1er Janvier
- Étrennes : Sur un jet de Naïveté contre Bourdon réussit, ou si la cible est volontaire, le joueur donne un bonbonus à sa victime. Celui-ci est un bonbonus « d'étrennes ».
Étrennes : Persistant – Négatif
Effets : Tous les Dons que récoltent la cible reviennent au donateur.
[T02] Pouvoirs de Février :
Jour de fête : la St Valentin, le 14 février
- Cupidon : Sur un jet de Naïveté contre Bourdon réussit, transformez un BB+ de la victime en bonbonus de « Cupidon ».
Cupidon : Retardé – Explosif – Négatif
Effets retardé : S'il est dépensé pour une action néfaste envers son donateur, ce bonbonus n'offre aucune augmentation.
Effets explosif : Vous gagnez une augmentation pour votre prochaine action nuisible envers le donateur.
[T02] Pouvoirs de Mars :
Jour de fête : la St Patrick, le 17 Mars
- ??? :
[T02] Pouvoirs de Avril :
Jour de fête : le lundi de Pacques, le 1er avril
- ??? :
[T02] Pouvoirs de Mai :
Jour de fête : la Fête des mères, le dernier dimanche de Mai (sauf en Irlande… merde) ou fête du travail
- ??? :
[T02] Pouvoirs de Juin :
Jour de fête : la Fête des pères, le 3ème dimanche de Juin
- ??? :
[T02] Pouvoirs de Juillet :
Jour de fête : l'anniversaire de Big Hall, ??
- ??? :
[T02] Pouvoirs de Août :
Jour de fête : Puck Fair, les 10-11-12 août (dans le sud)
- ??? :
[T02] Pouvoirs de Septembre :
Jour de fête : Final du All-Ireland Senior Football Championship
- ??? :
[T01] L'Arnaque :
L'Arnaque est une forme de magie ancienne qui permet de manipuler les Dons pour modifier les règles de la réalité. L'ère moderne a énormément affaibli les pouvoirs de l'Arnaque, les humains croyant désormais plus en la technologie qu'en la magie.
[T02] Apprendre l'Arnaque :
S'il est possible de devenir un Arnaqueur autodidacte (pour un coup triple, justifiant les essais et erreurs multiples), Un maître facilite grandement la tâche. Toutefois celui-ci demandera, en plus de divers petits services, 1 Don par semaine d'apprentissage. Celui-ci dure Bourdon fois 5 semaines et exige de réduire son maximum de Bonbonus de 1 pour être validé.
[T02] Créer un sort :
Un sort permet de changer un mot ou un chiffre dans une règle établie.
Pour 1 Don, l'Arnaqueur peut augmenter ou réduire un chiffre de 1 point, ou bien changer le nom d'une caractéristique. Selon la puissance des effets du sort, le MJ est libre de le refuser ou d'en augmenter le cout.
L'effet d'un sort dure autant de tours que le score actuel de NAI de l'Arnaqueur et affecte toute personne visible par ce dernier.
Un sort ne peut pas modifier les règles d'Arnaque ou de pouvoir.
En dépensant plus de Dons, il est possible d'améliorer les effets :
- +1 Don : durée en minute / le sort s'arrête quand le veut l'Arnaqueur / le sort peut affecter les règles de pouvoir.
- +2 Dons : durée en heure / difficulté du jet réduite de 1 (1 min.).
- +3 Dons : durée en jour / l'Arnaqueur affecte une cible unique.
- +4 Dons : durée en semaines / seul les amis ou les ennemis de l'Arnaqueur sont affectés.
- +5 Dons : durée en mois / affecte tout un village ou un quartier.
[T02] Lancer un sort :
Il faut réussir un jet de NAI contre le plus haut BOU présent.
En plus des Dons nécessaires au lancement du sort, l'Arnaqueur perd temporairement 1 en NAI.
[T02] Exemples de sort :
- Louvoiement alcoolique (2 Dons) / Durée : tour / Cible : toutes.
C'est un jet de PEP que l'on retire désormais aux blessures.
- Y a plus de saisons (2 Dons) / Durée : tour / Cible : toutes.
Les Habitués peuvent utiliser le pouvoir du mois précédent.
- Alka-Seltzer (3 Dons) / Durée : heure / Cible : toutes.
1 heure de repos suffit pour récupérer 2 points perdus à se pinter.
- Coup de pouce (5 Dons) / Durée : minutes / Cible : unique.
C'est désormais le 5 qui vaut 2 réussites. Le 6 en vaut une.