Table des matières
A faire :
- BB+ : Les affiner, donner des exemples.
- Rédiger
- Mettre des exemples partout (en cours).
Préambule
Les bonbonus représentent la ressource la plus importante des personnages. En effet, en tant qu'énergie vitale, ils déterminent à la fois la santé et les réserves d'énergie du personnage. Il convient donc de la gérer au mieux, pour éviter de la voir descendre trop rapidement.
[T02] Les blessures
Elles correspondent à la Marge de Réussite de l'attaque, à laquelle on ajoute les dégâts de l'arme. La victime y retranche toutefois le résultat d'un jet d'Encaisse. Ou le score d'ENC ? (<Pour la simplicité, je recommande vivement l'ENC, quitte à gonfler un peu les modificateurs de dommages>) Pour les personnages et les monstres, chaque point de blessure détruit un bonbonus. Pour les PNJs, chaque point de blessure fait perdre un Point de Vie. Le Paquet de Malmalus du MJ est aussi réduit de 1 point à la fin du round, quel que soit le nombre de points de vie perdus durant le round. S'il n'y a plus de bonbonus (ou de MMs), on retire des dés d'Encaisse. Perdre de l'Encaisse implique un état critique qui n'est pas sans conséquences : à la fin de la scène, le personnage perd de façon définitive un point dans une caractéristique de son choix, à l'exception de Naïveté et Bourdon. A zéro en Encaisse le personnage meurt.
Dégâts des armes : | ||||
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Arme de lancer : | Éclate | Projectile perçant : +3 | ||
Arme de tir : | Arbalète : 7 | Pistolet : 10 | fusil : 15 | |
Arme de mêlée : | Éclate | L'arme est lourde : +2 | L'arme est coupante : +2 |
[T02] Les soins
L'Encaisse se récupère au rythme de 1 point par semaine. Si le personnage bénéficie d'une assistance médicale il récupère 1 point tous les 2 jours. Il existe plusieurs moyens de récupérer des bonbonus. La plus simple est évidente : il suffit de dormir une nuit complète pour récupérer 2 bonbonus. L'autre méthode demande au joueur de prendre un risque : à chaque fois que le joueur met en scène une séquelle à son désavantage, il gagne 1 bonbonus. Par exemple, il peut décider de retirer 1D de son jet de Bagout, parce que sa couperose met son interlocuteur mal à l'aise. De la même façon, ses tremblements peuvent réduire temporairement son Flair de 1D. Il ne s'agit pas uniquement de s'imposer un malus : le joueur doit décrire la scène dans laquelle sa séquelle intervient. De plus, il est possible que la mise en scène de la séquelle ne demande pas de jet de dé. Dans ce cas c'est au MJ de décider si la mise en scène du joueur mérite récompense. Si le MJ juge la mise en scène particulièrement dangereuse pour le personnage, et que le joueur en est conscient, la récupération peut être de 2 bonbonus. Ordre de récupération des bonbonus :
- On récupère d'abord les bonbonus de Honte, puis ceux de Fierté, puis les bonbonus normaux.
[T02] Les bonbonus spéciaux
Il existe de nombreux types de bonbonus, chacun se manifestant de façon différente. Il serait impossible de tous les répertorier ici. Certains Habitués ont toutefois tenté de créer une classification, espérant ainsi en percer les secrets. Bien entendu, cette classification a autant de valeur scientifique que vous voudrez en accorder aux propos d'un vieil homme en train de vider sa neuvième pinte. Il existe deux grands groupes de bonbonus : les bonbonus naturels, et les bonbonus artificiels.
[T03] bonbonus naturels
Ces bonbonus apparaissent naturellement chez tout être vivant. Ils s'agit principalement des bonbonus neutres, n'ayant par définition aucun effet spécial, et des bonbonus d'émotions. Ces derniers sont aussi variés que la palette émotionnelle de l'être humain. Toutefois, huit grands groupes sont discernables : Pétoche, Tripes, Rogne, Flegme, Béguin, Hargne, Panard, et Cafard. Il arrive parfois que les bonbonus d'émotions apparaissent spontanément, lorsque l'émotion qu'ils représentent est à son paroxysme. Dans ce cas, ils remplacent les bonbonus neutres encore présents. Si le personnage n'a plus de bonbonus neutre un des bonbonus d'émotions plus anciens est remplacé au hasard. Il est possible de résister à une émotion en réussissant un jet de Ciboulot. La difficulté dépend de la force de l'émotion. Le nombre de bonbonus neutres transformés en bonbonus de l'émotion adéquate est égal à la marge d'échec du jet. La force des émotions peut être déterminée en s'inspirant des conseils suivants :
- Force 1 : L'émotion est très faible, la plupart du temps imperceptible. Mais certaines circonstances, comme l'état émotionnel du personnage, la surprise, ou le désir que l'émotion se manifeste, vont permettre sa manifestation.
Exemples : Quelqu'un s'est approché de vous par derrière à votre insu et vous parle : vous sursautez (Pétoche); il se met à vous conseiller sur la meilleure façon de lancer votre fléchette. Comme si vous ne le saviez pas déjà. Vous ne suivez pas ses conseils, ratez complètement votre tir, et subissez le « je te l'avait dis » de votre compagnon. Vous fulminez (Hargne).
- Force 2 : L'émotion est banale, de l'ordre du quotidien. C'est le type même d'émotion que l'on rencontre souvent, mais que l'on oublie sitôt quittée l'ambiance propice.
Exemples : Vous traversez une rue et une voiture déboule à fond de train en klaxonnant : vous vous figez (Pétoche); D'autres la suivent de près. Ce sont apparemment des jeunes qui font une de leurs courses débiles. Vous préférez les ignorer, et retourner au pub. Vos amis vous attendent avec une pinte de brune, tandis qu'une des habituées commence à entonner des chants traditionnels de sa voix cristalline. Vous êtes serein (Flegme).
- Force 3 : L'émotion monte, mais ce ne sont encore que les prémices annonçant l'explosion. Elle commence a vouloir s'imposer à la volonté du personnage.
Exemples : Vous montez la garde en pleine forêt pendant que vos compagnons, épuisés, ronflent. une odeur musquée s'intensifie : vous n'êtes pas seul. Vous tremblez (Pétoche); vous vous réveillez nu, dans un lit qui n'est pas le vôtre. Votre hôte(sse) s'approche lentement de vous, et vous fait comprendre qu'il/elle vous a sauvé la vie. Se rapprochant lentement de vous durant la discussion, il/elle finit par vous voler un baisé avant de retourner subitement préparer le petit-déjeuner, gêné(e). Vous êtes flatté (Béguin).
- Force 4 : L'émotion est forte, car surprenante. Vous n'étiez pas prêt à l'affronter, ce qui facilite son insinuation.
Exemples : Vous tombez nez à nez avec un ami. La dernière fois que vous l'avez vu, il retenait un monstre pour vous permettre de fuir. Son attitude étrangement goguenarde vous paraît déplacée. Vous êtes indécis : ravi (Panard) ou terrifié (Pétoche)?
- Force 5 : L'émotion explose, libérant son énergie et tentant de tout emporter avec elle. Toutefois, une part du personnage tente encore de suivre la voie de la raison, afin de résister à l'incongruité d'une réponse émotionnelle.
Exemples : Vous êtes seul dans une décharge publique en pleine nuit à la recherche du gardien. Les ordures que vous trouvez ressemblent furieusement à des morceaux de cadavre encore chauds. Au bruit, quelque chose de lourd vous suit en reniflant. Vous faites un faux pas sur le sol glissant, et tombez nez-à nez avec les restes du gardien. Les bruits se rapprochent : vous êtes tétanisé (Pétoche); votre attention est toutefois attirée par la silhouette affalée derrière le monstre. Visiblement, votre fille n'a pas écouté vos conseils et vous a suivi. Devenez-vous fataliste (Cafard), énervé (Rogne), ou méchant (Hargne) ?
- Force 6 : L'émotion est a son comble. Vous êtes totalement impuissant face à son intensité qui vous submerge.
Exemples : Vous êtes immobilisé sous l'armoire qui est tombée sur vous et vous voyez un golem de tessons de verre qui se dirige vers votre bien-aimé(e) ligoté(e) sur l'autel : vous maudissez le sort en hurlant (Pétoche); vous parvenez finalement à vaincre le golem et à sauver votre bien-aimé(e). De retour au pub pour fêter votre victoire, vous découvrez que l'équipe de Moat, donnée perdante et sur laquelle vous aviez parié toute votre fortune, viens de remporter le match. Vous êtes riche, vous exultez (Panard).
[T03] bonbonus artificiels
On ignore comment sont créés ces bonbonus. Si Big Hal en distribue parfois, on sait que c'est le confiseur qui en assure la production. Toutefois, il garde le secret sur ses méthodes de fabrication. De plus certains pouvoirs permettent de générer des bonbonus artificiels. Les bonbonus artificiels ont des capacités extrêmement variées, autant en termes de puissance que d'utilité. Il en existe qui préservent de la gueule de bois, d'autres qui créent un simulacre d'amour, d'autres encore qui augmentent la force… et ce ne sont que des exemples basiques, certains effets étant bien plus étranges.
[T03] caractéristiques des bonbonus
Les bonbonus, qu'ils soient naturels ou artificiels, partagent des caractéristiques communes :
Activation : par défaut, un bonbonus ne fait effet que lorsqu'il est dépensé. Toutefois certains d'entre eux ont des effets supplémentaires.
- Effet continu : cet effet est actif tant que le personnage possède le bonbonus.
- Effet explosif : cet effet s'active lorsque le joueur le perd involontairement le bonbonus, suite à une blessure ou un sort par exemple.
Persistance : lorsque l'on régénère un bonbonus celui-ci redevient neutre. Il existe toutefois des cas particuliers.
- Permanent : ce bonbonus reste spécial lorsqu'il se régénère.
- Résistant : ce bonbonus reste spécial lorsqu'il se régénère tant que son effet n'a pas été activé.
Alignement : Les effets des bonbonus ne sont pas toujours positifs. Il convient donc de préciser la tendance du bonbonus : négatif, neutre, ou positif.
Autre : les possibilités des bonbonus sont infinies ! Elles peuvent même contredire les règles. Le texte décrivant l'effet d'un bonbonus fait donc force de loi. Si l'on gagne un bonbonus spécial, mais que la réserve ne contient déjà que des bonbonus spéciaux, on tire au hasard le bonbonus qui va être remplacé.
S'il s'agit d'un bonbonus permanent, l'échange est annulé.
S'il s'agit d'un bonbonus explosif, son effet est activé.
Un personnage qui transmet un bonbonus spécial à un autre est appelé le donateur.
[T03] Quelques bonbonus courants
[T04] Émotion
Effet : Les bonbonus d'émotions fonctionnent tous selon le même principe : ils ne s'activent que si la situation se prête à la manifestation de l'émotion. Si cette manifestation est néfaste à l'action du personnage, le résultat d'un dé (en commençant par le plus gros) devient un 1. Si cette manifestation est bénéfique à l'action du personnage, le résultat d'un dé (en commençant pas le plus petit) devient un 6. De plus, le joueur devra interpréter la réaction de son personnage en accord avec l'émotion du bonbonus.
[T04] Honte et fierté
Tous les personnages possèdent deux bonbonus de Honte et deux bonbonus de Fierté. Ceux-ci fonctionnent comme des bonbonus d'émotions à la différence prêt qu'ils sont Permanents. De plus, les bonbonus de honte ne s'activent que si l'expression de l'émotion est néfaste à l'action du personnage, et ceux de fierté ne s'activent que si elle est bénéfique.
[T02] Overdose
Les bonbonus spéciaux altèrent la psyché du personnage, et le rendent instable. C'est pourquoi il est mauvais d'en cumuler trop de différents. Si un personnage possède en plus de sa Honte et de sa Fierté, plus de bonbonus spéciaux différents que son score en Ciboulot, il entre en overdose. Il ne peut plus récupérer de bonbonus par quelque moyen que ce soit, et devient extrêmement sensible à l'influence des émotions : il n'a plus le droit au jet de Ciboulot pour résister aux émotions. Le personnage sort de l'overdose lorsque son paquet de bonbonus est vide.