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o_ween_s:agir

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o_ween_s:agir [2009/09/25 15:42] admino_ween_s:agir [2009/09/25 15:45] (Version actuelle) admin
Ligne 1: Ligne 1:
 ====== A faire : ====== ====== A faire : ======
 +  * Revoir règles de fléchettes -> mettre en encart dans background, partie sur le O'Ween's.
 +  * Combat : le rendre plus gritty : point faible pour les boss
 +  * Combat : la parlotte ?
   * Rédiger   * Rédiger
   * Mettre des exemples partout (en cours).   * Mettre des exemples partout (en cours).
Ligne 147: Ligne 150:
 //Alors qu'ils se cachent derrière un bosquet, Aengus et Brady entendent un cri provenant de chez O'Daefon. Ils se précipitent, mais la porte de derrière est verrouillée. Il décide de se jeter dessus épaules en avant pour la défoncer. \\ //Alors qu'ils se cachent derrière un bosquet, Aengus et Brady entendent un cri provenant de chez O'Daefon. Ils se précipitent, mais la porte de derrière est verrouillée. Il décide de se jeter dessus épaules en avant pour la défoncer. \\
 La porte est solide, le MJ estime la difficulté du jet d'Éclate à 3. De plus comme il considère que la porte finira par céder en cas d'acharnement, il opte pour une action complexe avec une réserve de 4. Aengus et Brady gagne donc chacun 1A pour leur action; Aengus jette 5, 5, 3, et 6. Il utilise son augmentation pour transformer le 3 en 4, pour un total de 5 réussites. Avec une MR de 2, la réserve tombe à 2. Brady obtiens 1, 4, et 5. Malgré son augmentation sur le 5, il obtiens tout juste 3 réussites.// La porte est solide, le MJ estime la difficulté du jet d'Éclate à 3. De plus comme il considère que la porte finira par céder en cas d'acharnement, il opte pour une action complexe avec une réserve de 4. Aengus et Brady gagne donc chacun 1A pour leur action; Aengus jette 5, 5, 3, et 6. Il utilise son augmentation pour transformer le 3 en 4, pour un total de 5 réussites. Avec une MR de 2, la réserve tombe à 2. Brady obtiens 1, 4, et 5. Malgré son augmentation sur le 5, il obtiens tout juste 3 réussites.//
 +
 +====== Chapitres à revoir : ======
 +===== [T03] Combat à distance =====
 +C'est une des rares situations de combat qui nécessitent une action simple.
 +==== [T04] Jet de dés ====
 +Le tireur fait un jet de Flair contre une difficulté de 3.
 +==== [T04] Conditions ====
 +Certaines conditions peuvent modifier la difficulté du jet de dés. Toutefois, si plusieurs modificateurs sont applicables, on ne prend en compte que le plus handicapant.
 +
 +Distance : la notion de distance est très subjective. Un fusil avec une lunette de visée sera très précis à 100 mètre de distance, tandis qu'un lance pierre aura du mal à tirer à plus de 20 mètres. Chaque arme à distance possède donc une portée (prêt, loin, ou très loin). Si l'on tente de tirer en deçà de la portée de l'arme, il n'y a pas de modificateur. Si l'on tente de tirer à la portée ou au delà de la porté de l'arme, la difficulté augmente.
 +
 +Taille de la cible : il est plus facile de viser un éléphant qu'une fourmi. C'est pourquoi la carrure de la cible est prise en compte.
 +
 +Visibilité : il est évidemment plus difficile de tirer sur une cible que l'on voit mal. De nombreux facteurs entre en compte dans la notion de visibilité de la cible, que ce soit l'éclairage ou le fait que la moitié de la cible soit cachée derrière un muret. Pour simplifier ceci, on ne retiendra que la visibilité globale de cible, sans rentrer dans les détails.
 +
 +Mouvement : plus la cible va vite, plus il est dur de la toucher. Plus vous vous déplacez rapidement, plus il vous est difficile de viser. Et c'est sans compter sur les ornières des routes de campagne Irlandaises.
 +
 +^          Difficultés :         ^^^^
 +|            |  +1          +3                  |  Variable  |
 +|Distance :  |à la portée  |au-delà de la portée  |            |
 +|Taille de la cible :  |petite  |minuscule |la carrure se retranche de la difficulté  |
 +|Mouvement :  |déplacement normal  |pas de course  |  |
 +|Visibilité :  |réduite  |dérisoire  |  |
 +
 +===== [T03] Combat au contact =====
 +==== [T04] Jet de dé ====
 +Le joueur fait un jet de Peps contre le Peps de l'adversaire.
 +==== [T04] Conditions ====
 +Certaines conditions peuvent modifier les règles de combat.
 +Combat à un contre plusieurs : chaque combattant gagne une augmentation gratuite par personne qui l'aide.
 +Situation avantageuse : tout personnage en situation avantageuse gagne une augmentation gratuite.
 +===== [T03] Options de combat =====
 +Se battre ne consiste pas uniquement à échanger mécaniquement des coups. Il existe de nombreuses options qui permettent de surprendre son adversaire afin d'obtenir un avantage non négligeable.
 +Chaque option de combat demande de réduire le nombre de dés lancé ou de dépenser des bonbonus, au choix du joueur. C'est ce que l'on nomme le coût de l'option.
 +Plus le coût de l'option est grand, plus l'effet est important. Il faut toutefois garder en tête qu'une option de faible coût peut être bien plus efficace qu'une option dispendieuse, si les circonstances lui sont plus favorables.
 +Il existe un très grand nombre d'options de combat possibles. En voici quelques unes parmi les plus classiques, qui vous aideront à créer les vôtres.
 +  * Assommer : Coût 1
 +Si vous faites plus de blessures que le score d'ENC de votre victime, elle devient inconsciente jusqu'à la fin de la scène, ou jusqu'à ce qu'elle reçoive des soins. Aucune blessure n'est comptabilisée.
 +  * Viser : Coût 1
 +Vous pouvez toucher une zone précise du corps de votre cible. Les modificateurs de tirs s'appliquent à la zone visée.
 +  * Pousser : Coût 1
 +Votre adversaire recule de quelques mètres suite à votre assaut. Espérons pour lui que rien ne le fera chuter...
 +  * Surprendre : Coût 1
 +Vous faites une action déconcertante (à décrire), qui vous permet de prendre l'initiative sur votre adversaire. Celui-ci ne pourra pas la reprendre durant ce tour et le suivant.
 +  * Immobiliser : Coût 1
 +Vous parvenez à bloquer votre adversaire, que ce soit par des clefs de bras ou sous votre poids. Si la cible se débat, faites à chaque tour un jet d'ENC contre l'ECL de la cible. Si le jet est raté, la cible se libère. Aucune blessure n'est comptabilisée.
 +  * Renverser : Coût 2
 +Si vous faites plus de blessures que le score d'ECL de votre adversaire, vous parvenez à le balayer. Une seule blessure est comptée, et votre adversaire est à terre.
 +  * Charger : Coût 2
 +Pour charger quelqu'un, il ne faut pas être engagé en combat au corps à corps avec lui, avoir l'initiative, et avoir suffisamment d'espace pour prendre son élan. Si la charge réussit, ajoutez votre PEP aux blessures de votre adversaire.
 +  * Désarmer : Coût 3
 +Si votre attaque est réussie, l'arme de votre adversaire lui échappe des mains. Aucune blessure n'est comptabilisée.
 +
 +===== [T03] Boire =====
 +L'alcool à tendance à altérer les sens et le comportement du buveur. Vos personnages étant des alcooliques, il est normal qu'ils aient toujours un peu bu. Si chacun de vos verres amenait un jet de dés, une partie d'O'Ween's se résumerait rapidement à un concours de boisson sans fin.
 +C'est pourquoi on ne prendra en compte que les moments où votre personnage boit trop, et trop vite, les moments où il se pinte.
 +==== [T04] Se pinter ====
 +Que ce soit pour obtenir des informations, ou pour gagner un concours débile, les occasions de se pinter ne manquent pas au O'Ween's. Si votre joueur déclare qu'il se pinte, utilisez les règles suivantes :
 +
 +Les alcools n'ayant pas tous la même force on considérera qu'une pinte d'un alcool léger (bière) équivaut à un verre d'un alcool fort (vodka, tequila, whisky...).
 +
 +A chaque verre bu, le joueur effectue un jet d'Encaisse difficulté 1. La difficulté augmente de 1 à chaque nouveau verre.
 +
 +En cas de réussite, le personnage peut continuer à boire tranquillement.
 +
 +Si le jet échoue, les effets de l'alcool peuvent se manifester : le personnage perd un bonbonus.
 +
 +En cas de Bourde, l'émotion de Honte du personnage se manifeste.
 +
 +Si le joueur claque un bonbonus de Honte ou de Fierté pour son jet, l'effet associé se manifeste.
 +Si le personnage fait une bourde alors qu'un effet est manifesté, quel que soit le jet, c'est le coma éthylique : le personnage doit être hospitalisé. De plus, il perd définitivement 1 point dans une caractéristique de son choix.
 +==== [T04] Récupérer ====
 +Chaque heure passée sans boire réduit la difficulté pour se pinter de 1.
 +A partir du moment où la difficulté baisse, les effets de l'alcool cessent, qu'ils soient positifs ou négatifs.
 +
 +===== [T03] Les fléchettes (??) les règles du O'Ween's : (a revoir, pas clair) =====
 +Le but est de fermer des marques en une seule volée. Le jeu s'arrête dès qu'un lanceur a fermé 6 marques. Le vainqueur est celui dont la somme des valeurs des marques fermées est la plus haute.
 +Chaque lanceur fait préalablement un jet de FLA. Chaque réussite permettra à chaque volée d'ajouter 1 au score d'un dé.
 +Durant une volée les lanceurs doivent faire un triple avec 3D6 en 3 lancers. Il est possible de ne pas relancer les dés de son choix. Si on ne fait pas de triple on gagne 7 points, sinon on gagne la valeur de son triple. Le gagnant est celui qui a le moins de points après 6 volées.
 +Il récupère les Dons que ses adversaires ont dépensés en Arnaque.
o_ween_s/agir.txt · Dernière modification : 2009/09/25 15:45 de admin