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o_ween_s:agir

A faire :

  • Revoir règles de fléchettes → mettre en encart dans background, partie sur le O'Ween's.
  • Combat : le rendre plus gritty : point faible pour les boss
  • Combat : la parlotte ?
  • Rédiger
  • Mettre des exemples partout (en cours).

[T02] Préambule

Votre personnage est enfin conçu. Vous savez s'il est fort, volubile ou adroit, mais savez vous s'il va réussir à défoncer cette porte, à convaincre ce vigile, ou a faire trois bull d'affilée ?

[T02] Le temps

[T03] Les scènes

La scène est une unité narrative subjective, définie par une unité d'action ou de lieu. Par exemple, un combat contre un monstre constituera une seule scène. Il en est de même pour la visite d'un entrepôt. En règle générale une scène se termine lorsque les personnages changent de lieu, ou bien lorsqu'ils ont terminé une tache précise. Interroger un suspect et fouiller sa maison constituent deux scènes distinctes, même si l'interrogatoire a lieu chez le suspect.
On peut utiliser les scènes pour reproduire des effets télévisuels, comme le suspens avant la coupure pub. Par exemple, pendant une première scène, les personnages entrent par effraction sur un site archéologique. Soudain un bruit terrifiant retentit tandis que la terre se met à trembler : fin de la scène. C'est le moment idéal pour aller aux toilettes et sortir les boissons du frigo. Vous reprendrez sur une nouvelle scène alors qu'un monstre sort des décombres…

[T03] Les tours

Il est parfois nécessaire de décomposer l'action en plusieurs étapes. Chacune de ses étapes est appelé un tour. La durée d'un tour est très variable et dépend de l'action entreprise. Ainsi si un tour de combat ne dure que quelque seconde, le temps de s'échanger quelques coups, un tour a faire boire un vigile pour le faire parler peut durer plus d'une demi heure. L'estimation de la durée d'un tour dépend du bon sens du MJ, et donc du nombre de verre que les joueurs lui ont offert.
La plupart du temps un personnage ne peut faire qu'une action par tour.

[T02] Initiative

Il est parfois utile de savoir qui agit en premier. Dans ce cas, on considère que le plus grand Peps est le plus rapide. En cas d'égalité c'est le joueur qui a un bagage approprié à son action qui agit en premier. Si toutefois il y avait encore une égalité on considère que les adversaires agissent simultanément. L'initiative est déterminée pour toute la durée de la scène.

Aengus et Brady se défit au bras de fer. Comme Brady a plus de Peps qu'Aengus, c'est lui qui lancera les dés en premier pour savoir s'il fait fléchir le bras de Brady.

Il est possible de claquer un bonbonus à tout moment d'une scène, ou au début d'un tour, pour prendre l'initiative. Si plusieurs personnes claquent un bonbonus pour l'initiative, on applique les règles précédentes. Il n'y a pas de limite au nombre de bonbonus ainsi dépensé.

Brady sait qu'il est plus fort qu'Aengus, mais il ne veut luis laisser aucune chance. Il pioche donc un bonbonus afin de prendre l'initiative sur son adversaire.

[T02] Jeter les dés

Les aléas du hasard et le degré de compétence de votre personnage sont symbolisés par des dés à six faces. Cela permet de mettre entre les mains d'une instance supérieure objective la détermination de la réussite de votre action. Les dés sont lancés uniquement par les joueurs. Le MJ a autre chose à faire que des additions.

[T03] Réussite automatique

O'Ween's n'est pas une simulation de Yatzhee. Il n'est donc pas nécessaire de jeter les dés à tout va, au risque de transformer votre partie de jeu de rôle en concours mathématique. Le joueur n'a donc pas à faire un jet à la moindre action de son personnage. S'il dispose d'un bagage approprié et qu'il n'a aucune contrainte de rapidité ou d'efficacité, on considère que l'action réussit automatiquement. Déterminer si la réussite est automatique est une question de bon sens : le MJ est seul juge. Lorsqu'Aengus pêche aucun jet de dés n'est nécessaire. On considère que son expérience de marin-pêcheur lui permet d'attraper du poisson sans difficultés. S'il parie avec Brady qu'il ramènera 5 kilos de poisson en une heure, une action simple est nécessaire.

Grâce au bagage « rendre un sol nickel », Brady ne jette aucun dés pour nettoyer le labo du commissariat. Par contre, s'il doit effacer des traces de sang sur une moquette avant l'arrivée de la police, une action simple s'impose.

[T03] Action simple

La plupart du temps un jet permet simplement de savoir si ça marche ou pas. Si la réponse ne peut être que oui ou non, c'est que vous avez besoin de réaliser une action simple.
Pour cela, on jette autant de dés que le score de la caractéristique utilisée. Selon le score des dés, le joueur va accumuler un nombre de réussite.

Score du dé :
1-2-3 rien
4-5 1 réussite
6 2 réussites

Aengus et Brady ont appris que le vieux O'Daefon cache un fut de la première cuvée de la bière O'Ween's. Ils tentent de traverser son jardin sans attirer l'attention des voisins.
Tous deux jettent autant de dés que leur score en Peps.
Avec deux dés, Aengus obtiens un 5 et un 3, soit 1 réussite (1+0).
Avec trois dés Brady obtiens un 6, un 2, et un 4, pour un total de 3 réussites (2+0+1).

On ajoute les réussites et on compare leur nombre à une difficulté. Celle-ci est déterminée par les caractéristiques de l'adversaire. Si la difficulté ne dépend pas d'un adversaire, le MJ choisit la difficulté en s'aidant du tableau suivant.

Difficultés :
1 facile
2 moyen
3 malaisé
4 difficile
5 très difficile
6 effrayant

Les voisins ne sont pas encore couchés, mais ils ne surveillent pas non plus activement le jardin de O'Daefon. Le MJ estime la difficulté à 2.

Si l'on fait plus de réussites que la difficulté, l'action est réussie. La différence entre le nombre de réussite et la difficulté est appelé Marge de Réussite (MR).

Avec 3 réussites, Brady dépasse la difficulté de 1 point. Sa MR vaut 1. Les voisins ne remarquent pas sa présence.

Si l'on fait autant de réussites que la difficulté, l'action est réussie de justesse, ce qui peut impliquer des conséquences négatives.

Si Brady n'avait obtenu que 2 réussites, il n'aurait pas attirer l'attention, mais aurait peut être couvert ses vêtements de boue en trébuchant sur une ornière du chemin.

Si l'on fait moins de réussites que la difficulté, l'action est un échec. La différence entre la difficulté et le nombre de réussite est appelé Marge d'Échec (ME).

Aengus fait une réussite de moins que la difficulté. Sa ME vaut 1. En se coinçant la cheville dans une ornière, il chute, ne pouvant refréner un juron qui alerte aussitôt le voisinage.

[T03] Action complexe

Parfois une action ne peut être réussit que dans la durée. C'est le cas lors d'un combat, d'une course, ou de l'escalade d'un clocher. Dans ce cas, il faut épuiser l'adversité pour atteindre son but, et donc réussir une action complexe. Pour réaliser une action complexe, il faut déterminer trois paramètres :

  • La caractéristique d'action : c'est celle que le personnage va utiliser pour agir, et qui détermine donc le nombre de dés à lancer (comme pour une action simple).
  • La caractéristique de résistance : c'est la caractéristique de l'adversaire qui entre en résistance, et qui servira de difficulté à l'action. Si l'adversité dépend de l'environnement, le MJ détermine la difficulté comme pour une action simple.
  • La réserve attaquée : la plupart du temps il s'agit de la caractéristique de résistance. Si l'adversité dépend de l'environnement, le MJ détermine la valeur de la réserve, qui est la plupart du temps égale à la difficulté.

Voyant le voisin sortir avec son fusil, Aengus et Brady se jettent dans la rivière et tente d'en remonter le cours jusqu'à l'arrière de la maison d'O'Daefon. Pour y parvenir le MJ estime qu'ils doivent réussir une action complexe.
Étant à contre-courant, le MJ décide que la caractéristique d'action pour nager est l'Éclate.
La rivière n'ayant pas de caractéristiques à proprement parler, le MJ estime la difficulté à 3.
Nos héros ayant peu de distance à parcourir, le MJ décide que la réserve est de 3.

Si le jet est réussie, la MR détermine combien de points sont retranchés à la réserve attaquée.
Une action complexe se termine lorsque la réserve attaquée est réduite à zéro, ou que l'une des parties de la confrontation abandonne.

Aengus lance ses 4D d'Éclate. Il obtient les résultats suivants : 4, 1, 6, et 4. Avec ses 4 réussites (1+0+2+1), il obtiens une MR de 1, qui amène la réserve à 2.
Avec ses 3D d'Éclate, Brady fait 1, 6, et 5. Avec seulement 3 réussites, il parvient à maintenir la tête hors de l'eau mais n'avance pas d'un mètre. La lampe torche du voisin commence à circuler vers la rivière..
.

[T03] La réserve

Chaque caractéristique peut servir de réserve. Celle-ci se vide lors des actions longues, simulant ainsi l'épuisement du personnage.
Lors d'une action, la valeur de la réserve remplace la caractéristique.
Lorsqu'une réserve atteint zéro, il n'est plus possible d'utiliser la caractéristique associée.
Dépenser un bonbonus permet de prévenir la perte d'un point de réserve.

[T02] Cas particuliers

Les choses se passent rarement comme on l'a prévu. De nombreux paramètres peuvent influencer les chances de réussites d'une action.

[T03] Réussites spéciales

Il arrive que le hasard transforme une action banale en un superbe coup d'éclat ou en une lamentable bourde. \ Si dans le jet il y a plus de 1 que de réussites, c'est une Bourde. Le personnage échoue lamentablement et se retrouve dans une situation désavantageuse pour lui ou ses compagnons.

En jetant ses 3D d'Éclate, Brady obtient un 1, un 1, et un 4. Cela fait une réussite et deux 1. C'est une Bourde ! Le courant emporte Brady qui s'agrippe à la jambe d'Aengus pour ne pas se noyer.

S'il y a deux fois plus de réussites que la difficulté, c'est un Coup d'éclat. L'action a des effets secondaires positifs pour le joueur ou ses amis.

Aengus essaye de libérer sa jambe de l'emprise de Brady. Il jette ses 4D d'Éclate. La difficulté dépendant de l'Éclate de Brady, elle est de 3. Il obtient 6, 5, 5, et 6, soit 6 réussites (2+1+1+2). C'est le double de la difficulté, c'est donc un coup d'éclat. Non seulement Aengus se libère, mais il parviens à amener Brady à son niveau, et en plus à proximité d'un branche. Sauver Brady semble désormais n'être qu'une formalité.

[T03] Augmentations et modificateurs

Les joueurs se démènent parfois pour avoir un avantage contre l'adversité. Après moult recherches, ils pourraient découvrir que le capitaine O'Threepwood a une peur bleue de la porcelaine. En exploitant cette information ils obtiendrais un avantage non négligeable, par exemple en l'interrogeant sous la menace d'une théière limogeoise.
Pour refléter cette avantage, le MJ peu permettre au joueur d'ajouter des points aux scores de ses dés. C'est ce que l'on appel une augmentation. Une augmentation se note “1A”.

Brady tente d'agripper la branche pour se tirer vers le rivage. Le courant est toujours aussi fort, la difficulté reste à 3. Mais le MJ considère qu'il s'agit d'une action simple demandant un jet de Peps. Il accorde toutefois 1A au jet, considérant que la poussé d'Aengus l'a rapproché du bout de bois salvateur. Les 3D de Peps font 2, 3, et 5, soit 1 réussite (0+0+1). Brady pourrait gagner une réussite en utilisant son augmentation pour transformer le 3 en 4 (0+1+1 réussites), ou le 5 en 6 (0+0+2 réussites), mais ce ne serait toujours pas suffisant…

A l'inverse, les joueurs se trouvent parfois dans une situation plus délicate que ce qu'ils avaient prévus. Dans ce cas, il suffit au MJ d'augmenter la difficulté.

Voyant son ami se noyer, Aengus décide de le tracter jusqu'au rivage. Le MJ augmente la difficulté de 1 point, considérant que Brady n'est pas bien lourd. Aengus jette donc ses 3D d'Éclate contre une difficulté de 4.

En cas de réussite, si le personnage utilise un matériel adéquat la MR est augmentée. Meilleur sera le matériel, meilleur sera le bonus à la MR.

Qualité du matériel Bonus de MR
Matériel nécessaire à la réussite de l'action (coller son oreille sur la porte pour écouter) 0
Matériel facilitant la réussite de l'action (posez un verre sur la porte pour écouter) +1
Matériel étudié spécifiquement pour réaliser l'action (utiliser un système d'écoute parabolique) +3

S'ils avaient disposés de palmes Aengus et Brady aura bénéficié d'un bonus de 1 à leurs MR.

[T03] Se dépasser

Il est toujours possible d'aller au delà de ses capacités, en sacrifiant des bonbonus pour améliorer la qualité de son jet.
S'il n'y a ni Bourde ni Coup d'éclat, le joueur peut échanger deux bonbonus contre une augmentation.

Les dés d'Aengus révèlent un 5, et deux 6. Ses 5 réussites (1+2+2) suffisent à dépasser la difficulté. Mais Aengus veut rejoindre la rive rapidement : le faisceau de la torche du voisin est de plus en plus proche. Il pioche donc 2 BB+ pour gagner une augmentation. Il transforme le 5 en 6, gagnant une réussite supplémentaire, et amenant sa MR à 2. La réserve perd donc 2 points et tombe à 0.
Aengus et Brady atteignent enfin le rivage.

[T03] Les bagages

Si le personnage dispose d'un bagage adéquat il jette un dé de plus, et une augmentation ne lui coûte plus qu'un seul bonbonus.
Si un PNJ dispose d'un bagage adéquat, la difficulté augmente de 1.

Taquin, le MJ rappel au joueur d'Aengus qu'en tant que marin-pêcheur il pouvait ajouter 1D à tous ses jets liés à la natation. De plus son augmentation ne lui aurait coûté qu'un seul BB+.
La prochaine fois, il s'en souviendra.

[T03] Collaborer

Plusieurs personnages peuvent se coordonner pour effectuer la même action. Dans ce cas chaque participant gagne une augmentation par collaborateur. Dans le cas d'une action simple, on ne prend en compte que le meilleur jet.
En cas d'action complexe, on utilise une réserve commune à tous les participants. Tout cela bien sur dans un respect de la logique : on ne défonce pas une porte à vingt-cinq, on se gène plus qu'autre chose.

Alors qu'ils se cachent derrière un bosquet, Aengus et Brady entendent un cri provenant de chez O'Daefon. Ils se précipitent, mais la porte de derrière est verrouillée. Il décide de se jeter dessus épaules en avant pour la défoncer.
La porte est solide, le MJ estime la difficulté du jet d'Éclate à 3. De plus comme il considère que la porte finira par céder en cas d'acharnement, il opte pour une action complexe avec une réserve de 4. Aengus et Brady gagne donc chacun 1A pour leur action; Aengus jette 5, 5, 3, et 6. Il utilise son augmentation pour transformer le 3 en 4, pour un total de 5 réussites. Avec une MR de 2, la réserve tombe à 2. Brady obtiens 1, 4, et 5. Malgré son augmentation sur le 5, il obtiens tout juste 3 réussites.

Chapitres à revoir :

[T03] Combat à distance

C'est une des rares situations de combat qui nécessitent une action simple.

[T04] Jet de dés

Le tireur fait un jet de Flair contre une difficulté de 3.

[T04] Conditions

Certaines conditions peuvent modifier la difficulté du jet de dés. Toutefois, si plusieurs modificateurs sont applicables, on ne prend en compte que le plus handicapant.

Distance : la notion de distance est très subjective. Un fusil avec une lunette de visée sera très précis à 100 mètre de distance, tandis qu'un lance pierre aura du mal à tirer à plus de 20 mètres. Chaque arme à distance possède donc une portée (prêt, loin, ou très loin). Si l'on tente de tirer en deçà de la portée de l'arme, il n'y a pas de modificateur. Si l'on tente de tirer à la portée ou au delà de la porté de l'arme, la difficulté augmente.

Taille de la cible : il est plus facile de viser un éléphant qu'une fourmi. C'est pourquoi la carrure de la cible est prise en compte.

Visibilité : il est évidemment plus difficile de tirer sur une cible que l'on voit mal. De nombreux facteurs entre en compte dans la notion de visibilité de la cible, que ce soit l'éclairage ou le fait que la moitié de la cible soit cachée derrière un muret. Pour simplifier ceci, on ne retiendra que la visibilité globale de cible, sans rentrer dans les détails.

Mouvement : plus la cible va vite, plus il est dur de la toucher. Plus vous vous déplacez rapidement, plus il vous est difficile de viser. Et c'est sans compter sur les ornières des routes de campagne Irlandaises.

Difficultés :
+1 +3 Variable
Distance : à la portée au-delà de la portée
Taille de la cible : petite minuscule la carrure se retranche de la difficulté
Mouvement : déplacement normal pas de course
Visibilité : réduite dérisoire

[T03] Combat au contact

[T04] Jet de dé

Le joueur fait un jet de Peps contre le Peps de l'adversaire.

[T04] Conditions

Certaines conditions peuvent modifier les règles de combat. Combat à un contre plusieurs : chaque combattant gagne une augmentation gratuite par personne qui l'aide. Situation avantageuse : tout personnage en situation avantageuse gagne une augmentation gratuite.

[T03] Options de combat

Se battre ne consiste pas uniquement à échanger mécaniquement des coups. Il existe de nombreuses options qui permettent de surprendre son adversaire afin d'obtenir un avantage non négligeable. Chaque option de combat demande de réduire le nombre de dés lancé ou de dépenser des bonbonus, au choix du joueur. C'est ce que l'on nomme le coût de l'option. Plus le coût de l'option est grand, plus l'effet est important. Il faut toutefois garder en tête qu'une option de faible coût peut être bien plus efficace qu'une option dispendieuse, si les circonstances lui sont plus favorables. Il existe un très grand nombre d'options de combat possibles. En voici quelques unes parmi les plus classiques, qui vous aideront à créer les vôtres.

  • Assommer : Coût 1

Si vous faites plus de blessures que le score d'ENC de votre victime, elle devient inconsciente jusqu'à la fin de la scène, ou jusqu'à ce qu'elle reçoive des soins. Aucune blessure n'est comptabilisée.

  • Viser : Coût 1

Vous pouvez toucher une zone précise du corps de votre cible. Les modificateurs de tirs s'appliquent à la zone visée.

  • Pousser : Coût 1

Votre adversaire recule de quelques mètres suite à votre assaut. Espérons pour lui que rien ne le fera chuter…

  • Surprendre : Coût 1

Vous faites une action déconcertante (à décrire), qui vous permet de prendre l'initiative sur votre adversaire. Celui-ci ne pourra pas la reprendre durant ce tour et le suivant.

  • Immobiliser : Coût 1

Vous parvenez à bloquer votre adversaire, que ce soit par des clefs de bras ou sous votre poids. Si la cible se débat, faites à chaque tour un jet d'ENC contre l'ECL de la cible. Si le jet est raté, la cible se libère. Aucune blessure n'est comptabilisée.

  • Renverser : Coût 2

Si vous faites plus de blessures que le score d'ECL de votre adversaire, vous parvenez à le balayer. Une seule blessure est comptée, et votre adversaire est à terre.

  • Charger : Coût 2

Pour charger quelqu'un, il ne faut pas être engagé en combat au corps à corps avec lui, avoir l'initiative, et avoir suffisamment d'espace pour prendre son élan. Si la charge réussit, ajoutez votre PEP aux blessures de votre adversaire.

  • Désarmer : Coût 3

Si votre attaque est réussie, l'arme de votre adversaire lui échappe des mains. Aucune blessure n'est comptabilisée.

[T03] Boire

L'alcool à tendance à altérer les sens et le comportement du buveur. Vos personnages étant des alcooliques, il est normal qu'ils aient toujours un peu bu. Si chacun de vos verres amenait un jet de dés, une partie d'O'Ween's se résumerait rapidement à un concours de boisson sans fin. C'est pourquoi on ne prendra en compte que les moments où votre personnage boit trop, et trop vite, les moments où il se pinte.

[T04] Se pinter

Que ce soit pour obtenir des informations, ou pour gagner un concours débile, les occasions de se pinter ne manquent pas au O'Ween's. Si votre joueur déclare qu'il se pinte, utilisez les règles suivantes :

Les alcools n'ayant pas tous la même force on considérera qu'une pinte d'un alcool léger (bière) équivaut à un verre d'un alcool fort (vodka, tequila, whisky…).

A chaque verre bu, le joueur effectue un jet d'Encaisse difficulté 1. La difficulté augmente de 1 à chaque nouveau verre.

En cas de réussite, le personnage peut continuer à boire tranquillement.

Si le jet échoue, les effets de l'alcool peuvent se manifester : le personnage perd un bonbonus.

En cas de Bourde, l'émotion de Honte du personnage se manifeste.

Si le joueur claque un bonbonus de Honte ou de Fierté pour son jet, l'effet associé se manifeste. Si le personnage fait une bourde alors qu'un effet est manifesté, quel que soit le jet, c'est le coma éthylique : le personnage doit être hospitalisé. De plus, il perd définitivement 1 point dans une caractéristique de son choix.

[T04] Récupérer

Chaque heure passée sans boire réduit la difficulté pour se pinter de 1. A partir du moment où la difficulté baisse, les effets de l'alcool cessent, qu'ils soient positifs ou négatifs.

[T03] Les fléchettes (??) les règles du O'Ween's : (a revoir, pas clair)

Le but est de fermer des marques en une seule volée. Le jeu s'arrête dès qu'un lanceur a fermé 6 marques. Le vainqueur est celui dont la somme des valeurs des marques fermées est la plus haute. Chaque lanceur fait préalablement un jet de FLA. Chaque réussite permettra à chaque volée d'ajouter 1 au score d'un dé. Durant une volée les lanceurs doivent faire un triple avec 3D6 en 3 lancers. Il est possible de ne pas relancer les dés de son choix. Si on ne fait pas de triple on gagne 7 points, sinon on gagne la valeur de son triple. Le gagnant est celui qui a le moins de points après 6 volées. Il récupère les Dons que ses adversaires ont dépensés en Arnaque.

o_ween_s/agir.txt · Dernière modification : 2009/09/25 15:45 de admin