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dk-gone:combat

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S’il est utile de savoir jeter les dés, rien ne remplace le bon gros coup de hache. Quoique, à Agone, beaucoup préfèreront la finesse de la rapière.
Ces règles permettent de gérer toutes ces possibilités, en intégrant un aspect stratégique qui est loin d’être une option.

Résolutions :

Les combats se déroulent en suivant la majorité des règles de Dark Earth.

Chaque combat est divisé en plusieurs Tours (T), unité de temps relative qui correspond à la durée approximative d’une passe d’arme. Chaque Tour est divisé en plusieurs phases :

1. POTentiel de combat :

  • Chaque combattant calcul son POTentiel de combat en ajoutant sa MELée à la compétence de combat correspondant à l’arme utilisée.
  • Si l’un des adversaires utilise une arme à distance, son POTentiel de combat deviens un POTentiel de Tir, et se calcule en faisant la somme de TIR et de sa compétence de combat à distance.
POT de Combat = MEL + Compétence martiale
POT de TIR = TIR + Compétence de tir ou de lancer

2. Choix stratégiques :

  • Les combattants répartissent secrètement les dés de leur POTentiel de combat entre l’INITiative, l’ATTaque, et la DEFense.
  • C’est à ce moment que les combattants annoncent s’ils souhaitent utiliser une manœuvre.
  • Si un combattant utilise une arme à distance, et qu’il n’affronte personne au contact, il n’a pas à diviser son POTentiel de Tir.
  • Si un combattant utilise une arme à distance, et est confronté à un adversaire au contact il ne peut pas utiliser son arme, à moins que celle-ci ne soit mécanique et chargée (arbalètes et balistes par exemple). Dans ce dernier cas, il doit répartir son POTentiel de Tir entre l’INITiative, l’ATTaque, et la DEFense. Il a obtient un bonus de +2 en INITiative, et un malus de 2 en DEFense.
POT de Combat = INIT + ATT + DEF

3. INITiative :

  • Les combattants à distance agissent toujours en premier, par ordre décroissant d’AGIlité. En cas d’égalité entre deux combattants, leurs actions ont lieu simultanément.
  • Le combattant ayant mis le plus de dé en INITiative agit en premier.
  • On ne jette pas les dés d’INITiative, on compare simplement le nombre de dé. En cas d’égalité entre deux combattants, leurs actions ont lieu simultanément.

4. TIR :

  • Le tireur lance son POTentiel de tir contre une difficulté de 3, à laquelle s’ajoute les modificateurs suivants :
DIFF -3 -2 -1 +1 +2 +3
TAI de la cible +3 +2 +1 -1 -2 -3
Portée à bout portant courte longue
Couverture de la cible plus de 1/4 plus de 1/2 plus de 3/4
Mouvement de la cible immobile course
Allure du tireur marche course
  • Le tireur échoue : son projectile ne touche rien.
  • Le tireur réussit : la différence entre le nombre de réussite détermine les DEGats (DEG). On détermine alors la valeur de la blessure subit par l’adversaire.
  • Si la cible tente d’éviter le tir activement (par exemple en se jetant à terre), la DIFF correspond à un jet d’AGIlité + esquive de la cible, auquel s’ajoute les modificateurs ci dessus.

5. ATTaque :

  • Le combattant ayant obtenu l’INITiative fait un jet d’ATT en opposition avec un jet de DEF de son adversaire.
    • il échoue : la différence entre leur nombre de réussite deviens le bonus de riposte.
    • il réussit : la différence entre le nombre de réussite détermine les DEGats (DEG). On détermine alors la valeur de la blessure subit par l’adversaire.

6. Riposte :

  • Le combattant ayant mis le moins de dés en INIT attaque à son tour. Il lance son ATT contre la DEF de son adversaire en y ajoutant le cas échéant le bonus de riposte.
    • il échoue : on passe au tour de combat suivant.
    • il réussit : la différence entre le nombre de réussite détermine les DEGats (DEG). On détermine alors la valeur de la blessure subit par l’adversaire.

7. Blessures :

  • On ajoute aux DEGats les dommages de l’arme utilisée, ainsi que la FORce de l’attaquant. On en retranche la PROTection de l’armure du défenseur, et le résultat d’un jet de RESistance.
    • Si le score obtenu est positif, on le note dans le compteur de blessure. Le défenseur subit les conséquences normale d’une blessure, ainsi que le CHOC.
    • Si le score obtenu est négatif, le défenseur a encaissé le coup, et ne subira aucune conséquence.
  • Toute blessure doit être retirée du total de point de vie du personnage.
  • Chaque blessure incapacite temporairement sa victime. C’est le CHOC. Pour chaque point de vie perdu, le personnage jettera 1D de moins lors de sa prochaine action. A la fin du combat, tout les malus de CHOC encore actifs sont annulés.
Blessure = (DEG + FOR de l’attaquant + DOM de l’arme) - (PROT + résultat d’un jet de RES)
dk-gone/combat.1227783704.txt.gz · Dernière modification : 2008/11/27 12:01 de admin