dk-gone:combat
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S’il est utile de savoir jeter les dés, rien ne remplace le bon gros coup de hache. Quoique, à Agone, beaucoup préfèreront la finesse de la rapière.
Ces règles permettent de gérer toutes ces possibilités, en intégrant un aspect stratégique qui est loin d’être une option.
Résolutions :
Les combats se déroulent en suivant la majorité des règles de Dark Earth.
Chaque combat est divisé en plusieurs Tours (T), unité de temps relative qui correspond à la durée approximative d’une passe d’arme. Chaque Tour est divisé en plusieurs phases :
1. POTentiel de combat :
- Chaque combattant calcul son POTentiel de combat en ajoutant sa MELée à la compétence de combat correspondant à l’arme utilisée.
- Si l’un des adversaires utilise une arme à distance, son POTentiel de combat deviens un POTentiel de Tir, et se calcule en faisant la somme de TIR et de sa compétence de combat à distance.
POT de Combat = MEL + Compétence martiale |
POT de TIR = TIR + Compétence de tir ou de lancer |
2. Choix stratégiques :
- Les combattants répartissent secrètement les dés de leur POTentiel de combat entre l’INITiative, l’ATTaque, et la DEFense.
- C’est à ce moment que les combattants annoncent s’ils souhaitent utiliser une manœuvre.
- Si un combattant utilise une arme à distance, et qu’il n’affronte personne au contact, il n’a pas à diviser son POTentiel de Tir.
- Si un combattant utilise une arme à distance, et est confronté à un adversaire au contact il ne peut pas utiliser son arme, à moins que celle-ci ne soit mécanique et chargée (arbalètes et balistes par exemple). Dans ce dernier cas, il doit répartir son POTentiel de Tir entre l’INITiative, l’ATTaque, et la DEFense. Il a obtient un bonus de +2 en INITiative, et un malus de 2 en DEFense.
POT de Combat = INIT + ATT + DEF |
3. INITiative :
- Les combattants à distance agissent toujours en premier, par ordre décroissant d’AGIlité. En cas d’égalité entre deux combattants, leurs actions ont lieu simultanément.
- Le combattant ayant mis le plus de dé en INITiative agit en premier.
- On ne jette pas les dés d’INITiative, on compare simplement le nombre de dé. En cas d’égalité entre deux combattants, leurs actions ont lieu simultanément.
4. TIR :
- Le tireur lance son POTentiel de tir contre une difficulté de 3, à laquelle s’ajoute les modificateurs suivants :
DIFF | -3 | -2 | -1 | +1 | +2 | +3 |
---|---|---|---|---|---|---|
TAI de la cible | +3 | +2 | +1 | -1 | -2 | -3 |
Portée | à bout portant | courte | longue | |||
Couverture de la cible | plus de 1/4 | plus de 1/2 | plus de 3/4 | |||
Mouvement de la cible | immobile | course | ||||
Allure du tireur | marche | course |
- Le tireur échoue : son projectile ne touche rien.
- Le tireur réussit : la différence entre le nombre de réussite détermine les DEGats (DEG). On détermine alors la valeur de la blessure subit par l’adversaire.
- Si la cible tente d’éviter le tir activement (par exemple en se jetant à terre), la DIFF correspond à un jet d’AGIlité + esquive de la cible, auquel s’ajoute les modificateurs ci dessus.
5. ATTaque :
- Le combattant ayant obtenu l’INITiative fait un jet d’ATT en opposition avec un jet de DEF de son adversaire.
- il échoue : la différence entre leur nombre de réussite deviens le bonus de riposte.
- il réussit : la différence entre le nombre de réussite détermine les DEGats (DEG). On détermine alors la valeur de la blessure subit par l’adversaire.
6. Riposte :
- Le combattant ayant mis le moins de dés en INIT attaque à son tour. Il lance son ATT contre la DEF de son adversaire en y ajoutant le cas échéant le bonus de riposte.
- il échoue : on passe au tour de combat suivant.
- il réussit : la différence entre le nombre de réussite détermine les DEGats (DEG). On détermine alors la valeur de la blessure subit par l’adversaire.
7. Blessures :
- On ajoute aux DEGats les dommages de l’arme utilisée, ainsi que la FORce de l’attaquant. On en retranche la PROTection de l’armure du défenseur, et le résultat d’un jet de RESistance.
- Si le score obtenu est positif, on le note dans le compteur de blessure. Le défenseur subit les conséquences normale d’une blessure, ainsi que le CHOC.
- Si le score obtenu est négatif, le défenseur a encaissé le coup, et ne subira aucune conséquence.
- Toute blessure doit être retirée du total de point de vie du personnage.
- Chaque blessure incapacite temporairement sa victime. C’est le CHOC. Pour chaque point de vie perdu, le personnage jettera 1D de moins lors de sa prochaine action. A la fin du combat, tout les malus de CHOC encore actifs sont annulés.
Blessure = (DEG + FOR de l’attaquant + DOM de l’arme) - (PROT + résultat d’un jet de RES) |
dk-gone/combat.1227783704.txt.gz · Dernière modification : 2008/11/27 12:01 de admin