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dk-gone:combat

S’il est utile de savoir jeter les dés, rien ne remplace le bon gros coup de hache. Quoique, à Agone, beaucoup préfèreront la finesse de la rapière.
Ces règles permettent de gérer toutes ces possibilités, en intégrant un aspect stratégique qui est loin d’être une option.

Résolutions :

Les combats se déroulent en suivant la majorité des règles de Dark Earth.

Chaque combat est divisé en plusieurs Tours (T), unité de temps relative qui correspond à la durée approximative d’une passe d’arme. Chaque Tour est divisé en plusieurs phases :

1. POTentiel de combat :

  • Chaque combattant calcul son POTentiel de combat en ajoutant sa MELée à la compétence de combat correspondant à l’arme utilisée.
  • Si l’un des adversaires utilise une arme à distance, son POTentiel de combat deviens un POTentiel de Tir, et se calcule en faisant la somme de TIR et de sa compétence de combat à distance.
POT de Combat = MEL + Compétence martiale
POT de TIR = TIR + Compétence de tir ou de lancer

2. Choix stratégiques :

  • Les combattants répartissent secrètement les dés de leur POTentiel de combat entre l’INITiative, l’ATTaque, et la DEFense.
  • C’est à ce moment que les combattants annoncent s’ils souhaitent utiliser une manœuvre.
  • Si un combattant utilise une arme à distance, et qu’il n’affronte personne au contact, il n’a pas à diviser son POTentiel de Tir.
  • Si un combattant utilise une arme à distance, et est confronté à un adversaire au contact il ne peut pas utiliser son arme, à moins que celle-ci ne soit mécanique et chargée (arbalètes et balistes par exemple). Dans ce dernier cas, il doit répartir son POTentiel de Tir entre l’INITiative, l’ATTaque, et la DEFense. Il a obtient un bonus de +2 en INITiative, et un malus de 2 en DEFense.
POT de Combat = INIT + ATT + DEF

3. INITiative :

  • Les combattants à distance agissent toujours en premier, par ordre décroissant d’AGIlité. En cas d’égalité entre deux combattants, leurs actions ont lieu simultanément.
  • Le combattant ayant mis le plus de dé en INITiative agit en premier.
  • On ne jette pas les dés d’INITiative, on compare simplement le nombre de dé. En cas d’égalité entre deux combattants, leurs actions ont lieu simultanément.

4. TIR :

  • Le tireur lance son POTentiel de tir contre une difficulté de 3, à laquelle s’ajoute les modificateurs suivants :
DIFF -3 -2 -1 +1 +2 +3
TAI de la cible +3 +2 +1 -1 -2 -3
Portée à bout portant courte longue
Couverture de la cible plus de 1/4 plus de 1/2 plus de 3/4
Mouvement de la cible immobile course
Allure du tireur marche course
  • Le tireur échoue : son projectile ne touche rien.
  • Le tireur réussit : la différence entre le nombre de réussite détermine les DEGats (DEG). On détermine alors la valeur de la blessure subit par l’adversaire.
  • Si la cible tente d’éviter le tir activement (par exemple en se jetant à terre), la DIFF correspond à un jet d’AGIlité + esquive de la cible, auquel s’ajoute les modificateurs ci dessus.

5. ATTaque :

  • Le combattant ayant obtenu l’INITiative fait un jet d’ATT en opposition avec un jet de DEF de son adversaire.
    • il échoue : la différence entre leur nombre de réussite deviens le bonus de riposte.
    • il réussit : la différence entre le nombre de réussite détermine les DEGats (DEG). On détermine alors la valeur de la blessure subit par l’adversaire.

6. Riposte :

  • Le combattant ayant mis le moins de dés en INIT attaque à son tour. Il lance son ATT contre la DEF de son adversaire en y ajoutant le cas échéant le bonus de riposte.
    • il échoue : on passe au tour de combat suivant.
    • il réussit : la différence entre le nombre de réussite détermine les DEGats (DEG). On détermine alors la valeur de la blessure subit par l’adversaire.

7. Blessures :

  • On ajoute aux DEGats les dommages de l’arme utilisée, ainsi que la FORce de l’attaquant. On en retranche la PROTection de l’armure du défenseur, et le résultat d’un jet de RESistance.
    • Si le score obtenu est positif, on le note dans le compteur de blessure. Le défenseur subit les conséquences normale d’une blessure, ainsi que le CHOC.
    • Si le score obtenu est négatif, le défenseur a encaissé le coup, et ne subira aucune conséquence.
  • Toute blessure doit être retirée du total de point de vie du personnage.
  • Chaque blessure incapacite temporairement sa victime. C’est le CHOC. Pour chaque point de vie perdu, le personnage jettera 1D de moins lors de sa prochaine action. A la fin du combat, tout les malus de CHOC encore actifs sont annulés.
Blessure = (DEG + FOR de l’attaquant + DOM de l’arme) - (PROT + résultat d’un jet de RES)

Armures et armes

Armures :

Les armures permettent de réduire le nombre de points de vie perdus lors d’un combat. Cela n’étant pas sans inconvénient, il est courant qu’une armure apporte un malus au jet du personnage. Ce malus s’applique pour toute les situations où l’agilité est nécessaire.

Il existe 2 types d’armures :

  • Les armures complètes : Elles recouvrent tout le corps et comprennent un casque. Leur score de protection se retire directement des points de vie perdus.
  • Les armures partielles : Plusieurs pièces ont été retirées afin d’augmenter l’aisance de mouvement. On jette leur score de protection, et on retire le nombre de réussites aux points de vie perdus.

La taille influence les caractéristiques d’une armure. Ainsi, pour un type d’armure donnée, on décalera la ligne de caractéristique en fonction de la taille : Pour un minotaure, une armure de métal aura les caractéristique d’une armure de plaque. Pour un farfadet, une armure de métal aura les caractéristique d’une armure de cuir et métal.

Armure Type ProtectionMalus
Vêtements lourdspartielle 1 /
Vêtements lourdscomplète 1 /
Cuir partielle 2 /
Cuir complète 2 -1
Cuir et Métal* partielle 3 -1
Cuir et Métal* complète 3 -2
Métal# partielle 4 -2
Métal# complète 4 -3
Plaque partielle 5 -3
Plaque complète 5 -4

* Les armures de Cuir et métal consistent en un assemblage de plaque de métal sur un support de cuir.
# Les armures dites “de métal” sont en faites les armures complexes souples, comme les armures d’écailles, de lamelles, ou les cotes de mailles.

Armes naturelles :

Nom : +DEF DOM
Bagarre 0 -3/C
Poing armuré 0 -2/C
Cornes -1 0/P
Griffes 0 -2/T
Crocs -2 -1/P
Sabots : ruade* -1 0/C
Sabots : piétinement# +1 +1/C

* Si la ruade réussit, l’adversaire doit réussir un jet d’agilité contre la Marge de Réussite de l’ATTaque pour ne pas se retrouver au sol.
# Le piétinement ne peut se faire que si l’adversaire est au sol et que l’on a pris l’INITiative.

Armes de contact :

Nom : +DEF DOM FOR miniAGI miniTAI
Épinglette -1 -1/P 1 1 -3
Lamelle -2 -1/T 1 2 -3
Aiguillon -1 -1/P 1 2 -2
Coutelle -1 -1/T 1 2 -2
Demi-hache -1 0/T 2 1 -2
Matraque -1 -1/C 1 1 -2
Canne +1 0/C 1 1 -1
Coutelas 0 0/PT 1 2 -1
Dague 0 0/P 1 2 -1
Fouet -1 -2/T 1 2 -1
Glaive 0 +1 2 2 -1
Hachette -1 0/T 2 1 -1
Main Gauche +2 -1/P 1 2 -1
Massette -1 0/C 2 1 -1
Cimeterre +1 +1/T 2 2 0
Épée +1 +1/PT 3 2 0
Épée Ogre +2 +1/TC 4 2 0
Étoile de Fer -1 +1/PC 3 3 0
Fléau d’arme -1 +1/C 3 3 0
Fleuret +1 0/P 2 2 0
Fourchon +2 0/P 3 1 0
Hache 0 +1/T 3 1 0
Hache Ogre 0 +2/T 4 1 0
Marteau de Guerre 0 +1/PC 3 2 0
Masse 0 +1/C 2 1 0
Massue 0 0/C 2 1 0
Rapière +2 +1/P 2 3 0
Sabre +1 +1/PT 3 2 0
Bâton Ferré +2 +1/C 2 2 1
Espadon 0 +2/TC 4 2 1
Grand Fléau 0 +2/C 4 3 1
Grande Lance +2 0/P 3 1 1
Hache Double 0 +2/T 5 2 1
Hallebarde +2 +3/T 4 2 1
Lance +2 0/P 2 1 1
Lance de Cavalerie +2 +2/P 3 2 1
Maillet Ogre 0 +2/C 5 1 1
Pilum +1 0/P 2 1 1
Pique +3 0/P 3 1 1
Trident +2 +1/P 3 1 1
Épée Géante +2 +3/TC 7 2 2
Hache Géante +1 +4/T 7 1 2
Lance Géante +4 +1/P 4 1 2
Masse Géante +1 +3/C 6 1 2
Tronc d’arbre +2 +2/C 6 1 2
Maillet Géant +1 +5/C 9 1 3
Pique Géante +5 +1/P 7 1 3

Particularités des armes de contact :

Il est possible d’utiliser une arme de contact à 2 mains, au lieu d’une seule. Dans ce cas, la force minimale est réduite de 1 point.

Armes de lancer :

Nom : DOM Portée FOR miniAGI miniTAI
Épinglette -1/P FOR x1/FOR x2/FOR x4 1 3 -3
Aiguillon -1/P FOR x1/FOR x2/FOR x4 1 3 -2
Caillou -1/C FOR x2/FOR x4/FOR x8 1 1 -2
Demi Hache 0/T FOR x2/FOR x4/FOR x8 2 3 -2
Boulet +1/C FOR x2/FOR x4/FOR x8 4 1 -1
Dague 0/P FOR x2/FOR x4/FOR x8 1 3 -1
Hachette +1/T FOR x2/FOR x4/FOR x8 2 3 -1
Javelot 0/P FOR x3/FOR x6/FOR x12 2 3 -1
Fourchon 0/P FOR x2/FOR x4/FOR x8 3 3 0
Hache +1/T FOR x1/FOR x2/FOR x4 3 3 0
Hache de lancer +2/T FOR x2/FOR x4/FOR x8 3 2 0
Lance 0/P FOR x2/FOR x5/FOR x10 3 3 0
Pierre 0/C FOR x2/FOR x4/FOR x8 3 1 0
Filet / FOR x1/2/FOR x1/FOR x2 2 3 +1
Hache Double +3/T FOR x2/FOR x4/FOR x8 7 3 +1
Pavé +1/C FOR x2/FOR x4/FOR x8 4 1 +1
Pique 0/P FOR x2/FOR x5/FOR x10 3 3 +1
Trident +1/P FOR x2/FOR x4/FOR x8 3 3 +1
Hache Géante +4/T FOR x1/FOR x3/FOR x6 9 3 +2
Lance Géante +1/P FOR x2/FOR x4/FOR x8 8 3 +2
Rocher +2/C FOR x1/FOR x2/FOR x4 8 1 +2
Fronde :
- Bille 0/C 15/30/60 1 3 -2
- Caillou -1/C 15/30/60 1 3 -2
- Boulet +2/C 10/20/50 6 3 +1
- Pavé +1/C 10/20/50 6 3 +1
- Rocher +3/C 5/10/20 9 3 +2

Armes de trait :

Nom : DOM Portée FOR miniAGI miniTAI
Arbalète Farfadine +1/P 5/15/30 2 2 -2
Arc Lutin 0/P 10/20/40 1 3 -2
Arbalète Légère +3/P 10/20/50 3 2 -1
Arc Court +1/P 15/30/60 2 2 -1
Arc Court Composite +2/P 20/40/80 3 2 -1
Arbalète +4/P 30/60/120 3 2 0
Arc +2/P 20/40/80 2 3 0
Arc Composite +3/P 20/50/100 3 3 0
Arbalète Lourde +5/P 30/70/150 4 2 +1
Arc Long +4/P 30/70/150 3 3 +1
Baliste +8/P 70/150/300 9 2 +3

Particularités des armes de trait :

On n’ajoute jamais la FORce au bonus aux dommages d’une armes de trait.
Utiliser une arme de trait de TAI supérieur à la sienne augmente de 1 point la FORce minimale nécessaire pour utiliser celle-ci.

Réarmer les armes de trait mécaniques :

Les arbalètes et les balistes demandent à être remontée avant de pouvoir tirer à nouveau. Pour réarmer une de ses armes, il faut au minimum 1 tour, plus 1 tour par TAI supérieur de l’arme.
Ainsi il faudra 2 tours à un farfadet (TAI -1) pour remonter une Arbalète (TAI 0).
S’il est impossible d’utiliser librement une arme mécanique dépassant de 2 sa propre TAI, il est toutefois possible de l’utiliser si elle est fixée sur un support.
Pour la réarmer, il suffit alors d’être assez nombreux pour cumuler la force minimum nécessaire à l’usage de l’arme, et de passer le nombre de tour décrit précédemment.
Exemple : Un groupe de farfadet voulant réarmer une baliste devra cumuler une force totale de 9, et passer 5 tours à jouer de la manivelle.

dk-gone/combat.txt · Dernière modification : 2008/11/28 13:20 de admin