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o_ween_s:univers

[T01] A faire :

  • Ré-organisation
  • Timeline précise du background
  • Charte de description de PNJ
  • La mort, c'est quoi ?
  • L'Obscur Royaume
  • Pouvoirs de habitués.
  • Pouvoir de Bran O'Gan
  • Pas de chasse au sorcière, date trop proche.
  • Détailler Moat.
  • Règles pour le champ a-beta colloïde.
  • Ecriture rare chez les celtes, changer le mode de diffusion.
  • Pouvoir des enfants du jour ?
  • Pas de satyre en Irlande.

Timeline :

  • 1??? : Moat devient un centre diplomatique et commercial entre l'Obscur Royaume et notre monde.
  • 1759 : Fondation du O'Ween's, comme ambassade de l'Obscur Royaume.
  • 1804 : Abandon de l'OR par les Dieux/Héros celtes. Les EdN prennent le contrôle.
  • 1830 : Révolution dans l'OR. Les EdN deviennent incontrolable.
  • 1831 : L'Angleterre envoie une équipe étudier la situation
  • 1832 : Face au danger que représente la nouvelle politique des EdN, l'équipe anglaise tente de briser le lien entre Moat et l'OR. Tigernan O'Ween's s'y oppose. Le conflit dégénère. Moat brûle. Le lien est brisé. Le « père » des EdN, roi déchu protégé par OW reste coincé dans notre monde et en perd la mémoire, traumatisé.

L'équipe anglaise devient une institution (futur MI0) et commence une surveillance de Moat.

  • 1??? : La nature magique des OW se dilue avec le temps et les alliances.
  • 1852 : Les portails commencent à s'ouvrir.
  • 1910 : Oengus O'Ween's lutte pour empêcher la réouverture
  • 194? : Oengus s'attache à un vieux fou du village et devient son amis. Il ignore qu'il s'agit du père.
  • 195? : Oengus découvre les dons du père (donner forme à des BB+), et l'encourage jusqu'à ce qu'il devienne le confiseur → pacte Oengus-Confiseur
  • 195? : Oengus tombe amoureux de la reine. A un enfant, Big Hal.
  • 198? : Mort d'Oengus. Big Hal prend la suite.
  • 199? : BH rencontre Nuala. Coup de foudre. Mais il se rend compte de sa vraie nature : c'est une EdN rebelle, ce qui va contre toutes ses convictions.

Les O'Ween's

  • 1771-1832 : Tigernan O'Ween's
  • 1805-
  • 1829-
  • 1860-1910
  • 1882-198? : Oengus O'Ween's
  • 1954-???? : Allistair « Hal » O'Ween's

Histoire de l'Obscur Royaume :
Ce plan d'existence était à l'origine la demeure des Dieux et des Héros celtes. Mais pour une raison mystérieuse ceux-ci abandonnèrent leur royaume, le laissant à la merci des créatures féeriques. Parmi elles une nouvelle espèce commençait à proliférer. Issus des esprits des incroyants, les Enfants des Nuits devinrent si nombreux qu'ils prirent le contrôle de l'OR.

[T01] L'Irlande fantasmée

Le monde d'O'Ween's n'a pas grand chose à voir avec le monde réel. A moins bien sur que l'on ne considère les clichés, les rumeurs, et les atavismes régionaux comme des généralités. Nul besoin de posséder un savoir encyclopédique, ni de rechercher une crédibilité journalistique pour appréhender cet univers. Ce que l'on croit est en grande partie vrai, nos fantasmes sont des réalités.

Certes cela peut mener à la parodie grasse et à la caricature xénophobe, mais l'intention doit rester humoristique et décalée. Si vous riez de cette état de fait, n'oubliez jamais que pour vos personnages la vie est loin d'être drôle. Surtout lorsque que vos nausées ne sont pas exclusivement matinales, et que des monstres cherchent à détruire les dernières choses que vous aimez sur terre.

[T02] Le décor

Morne et mélancolique, fait de vertes collines brumeuses et de hautes falaises se jetant dans la mer, le paysage irlandais est en accord avec tout esprit dépressif. Pour ne rien gâcher, les tourbières rendent certains endroits sinistres. Et ce ne sont ni l'arbre à pendu dominant la lande attenante, ni les sombres castels érigés au milieu de nul part, ni les cercles de pierres hérités des celtes, qui vont remonter le moral.

La plupart des agglomérations sont en fait des amas de commerces permettant aux habitants éparpillés alentour de se réunir. Les habitations typiques sont des maisons à étages aux murs blancs ou pastels et aux toits d'ardoise, mis en valeur par de superbes portes colorées. Les pubs et les coiffeurs sont représentés en au moins deux exemplaires, battant quoi qu'il arrive le nombre d'églises. Mais souvent de peu.

Bien sûr, l'Irlande n'est pas dénuée de grand centre urbain, tel Dublin ou Galway, mais ceux-ci ont été corrompus par l'esprit de la modernité qui rend toutes les grandes villes presque identiques. Heureusement les centres historiques conservent leurs particularités et les vieilles bâtisses typiques témoignent des temps anciens, lorsque le son du cor, porté par les vents, tenait lieu de téléphone portable.

[T02] Les acteurs

Si par malheur vous n'êtes pas roux aux yeux verts, il est probable que les irlandais vous prendront pour un sang-mêlé. Ce n'est pas très grave, mais ce n'est pas totalement irlandais non plus. Qui sait quel défaut honteux vous avez hérité de vos ancêtres étrangers ? Une chance pour vous l'embonpoint étant de rigueur chez tout buveur de bière, il est probable que vous parveniez à distancer vos poursuivants. Surtout s'il y a des français dans votre famille.

À l'abri des visages rubiconds et des caractères frustres de vos compatriotes, vous serez peut-être tenté de lever la poulette. Les célibataires sont rares et charmantes; la chevelure de feu, les yeux émeraudes, et la poitrine avantageuse n'y sont pas étrangers. Malheureusement, les femmes se marient jeunes et ont très rapidement deux ou trois enfants à gérer. Leur tour de taille rejoint alors leur tour de poitrine, ce qui ne gâche en rien leur beauté mais rend leur profil moins avenant.

Une fois tout malentendu levé, vous serez peut-être convié à une fête traditionnelle, où danse, bière et jeux se mêlent aux voix des chœurs celtiques. Vous aurez alors à prouver votre valeur, et gagnerez peut-être le respect, voire l'amitié, du peuple irlandais.

[T02] Le reste du monde

L'Irlande s'est longtemps battue pour son indépendance vis à vis de l'Angleterre. Il reste de cette relation une certaine rancœur, un dédain et un esprit de méfiance très prononcé.

De plus, si dans O'Ween's les irlandais sont des paysans alcoolos, les anglais sont des coincés du cul royalistes. Et l'application des clichés ne s'arrête pas là : les français sont des râleurs socialistes, les américains des capitalistes sans scrupules, et les indiens tiennent des épiceries. Il y a bien sûr des exceptions, mais celles-ci doivent être suffisamment rares pour être surprenantes.

[T01] Moat

C'est à Moat et dans ses environs que se situeront la plupart de vos aventures. Cœur occulte de l'Irlande, ce village typique se modernise depuis quelques années suite à l'implantation des usines Cell, spécialisées dans l'assemblage de composants informatiques pour l'industrie du jouet. La construction d'une autoroute à proximité a fini de sortir Moat de son isolement.

[T02] Histoire

Autrefois, Moat appartenait à la fois au monde des Enfants des Nuits et à celui des humains. Coupé des centres urbains par la lande et la rivière, il servait de lieu d'échange entre les deux univers. En 1832, le village fut brûlé lors d'une chasse aux sorcières. Étonnamment, seule sa part magique fut consumée, coupant le lien avec son coté humain. Quelques années après les premiers signes d'ouverture de portail on été répertoriés. Depuis un portail s'ouvre chaque année aux anciennes frontières de Moat.

[T02] Plan des lieux

Coincé entre des collines pentues et la rivière qui lui donna son nom, Moat est longtemps restée coupée du monde. D'autant plus que les histoires étranges la concernant étaient plutôt du genre à faire fuir le touriste peu éclairé.

Mais le projet d'autoroute bouleversa ce statu-quo millénaire, encourageant l'installation des entreprises Cell. La création d'emplois attira une population nouvelle, férue de science et de technologie, et ce au mépris des traditions. Pour accueillir les immigrés, Moat dut s'agrandir par delà la rivière. Une bretelle d'autoroute engendra la grande avenue, colonne vertébrale d'une ville nouvelle où tout n'est qu'apparat, technologie et futilité.

Aux cotés des antiques ponts, évoquant par leur seul silhouette les trolls qui les hantaient, s'érigent maintenant des traverses modernes, dont le célèbre pont Johnson. Cette merveille de l'architecture moderne fut nommée en l'honneur du PDG de Cell Enterprise pour son apport au renouveau économique de la région. Il permet de rejoindre rapidement le site de production de l'entreprise, écrasant sur son passage les anciens chemins.

[T03] Le vieux village :

Il y a en Moat un caractère étrange tenant de tant de détails, que le visiteur perdu ne saura sans doutes pas à quoi attribuer son sentiment d'oppression. Peut-être est-ce dû à ces demeures anciennes à l'architecture biscornue et fuyante ? Où bien à cette chaux noire qui semble recouvrir les mûrs, telle la suie d'un incendie étouffé la veille ? A moins que ce ne soient ces regards noirs chargés de suspicions relevés au détour d'une rue étroite ?

Rien de tout cela. Si les maisons sont tordues c'est à cause du poids des âges sur leur ossature peu adaptée à des rues pentues. Les façades de suie sont le souvenir indélébile de l'incendie de 1832. Les œillades mauvaises ne sont là que pour tester le courage des étrangers.

Ce qui pèse sur notre explorateur, c'est le poids des traditions. Car le vieux village supporte un lourd héritage, dont les habitués du O'Ween's ne sont que la fraction la plus visible.

Moat abritent toute la population ancestrale du village. Les maisons familiales s'y transmettent depuis des siècles. la vieille église, l'école publique, le O'Ween's et un autre pub, deux barbiers-coiffeurs,

[T03] La ville nouvelle :

L'ouverture de l'autoroute et des usines Cell a créé un afflux de population sans précédent dans l'histoire de Moat. Cet immigration engendra une forte croissance immobilière le long de la rue reliant le vieux village à l'autoroute. Des blocs entiers de maisons en kit, d'immeubles à faible loyer, et de prestigieux bâtiment de verre et d'acier émergèrent autour de ce qui devint rapidement l'avenue Johnson.

Celle-ci est le cœur de la ville neuve, ou ??? comme l'appellent les Habitués. C'est la parfaite vitrine d'une modernité sans âme, ou tout n'est qu'apparat.

Le témoin le plus évident de cette flagornerie n'est autre que le Glam Sham, pub tristement célèbre pour avoir attiré nombre des jeunes clients du O'Ween's, et pour n'être qu'une filiale d'une chaîne de restauration américaine au décor design. Le pauvre étudiant déguisé en Ned le Techno-Leprechaun, la mascotte de l'établissement, montre encore une fois à quelle point l'esprit de l'Irlande est ici dénaturé.

Bien sur, une telle débauche de modernité ne va pas sans avantages : une école privée réputée pour élever l'élite pré-formaté de la nation, un cyber-café à la pointe de la technologie, et l'inévitable centre commercial sur lequel abouti l'avenue Johnson.

Construite autour de l'avenue Johnson, elle propose tout le confort moderne : centre commercial, école privée, pub techno-design sans âme (le Glam-Sham), cyber-café,…

[T03] Le pont Johnson :

La sortie de la nouvelle ville est marquée par le passage du pont Johnson. Monument à la pointe de l'urbanisme, le pont n'en abrite pas moins la plus grosse communauté de mendiants de la région. Il suffit pour la rejoindre de contourner les filins d'acier, d'emprunter les anciens chemins et les vieux ponts, pour se retrouver dans un immense hall ouvert abritant cloisons de fortune et sacs de couchage élimés. Plus qu'un squat insalubre, c'est un véritable quartier qui s'est construit ici. Un quartier qui ne cesse de se densifier grâce aux largesses du proche centre commercial, peu avare en déchets astucieusement recyclables.

Passe sur les anciens chemin. Abrite les mendiants.

[T03] Les usines Cell :

Grâce au soutient du gouvernement et aux aides européennes, de nombreuses industries de haute technologie se sont installées en Irlande. Cell Enterprise est présente dans le pays depuis de nombreuses années, d'autant plus que les charmes de la verte Erin ont conquis le cœur du PDG Jonathan Johnson. Malgré la mort de sa fille, l'américain est resté dans la région, appréciant sa mélancolie, en accord avec son humeur actuelle.

Fer de lance de l'industrie du jouet Cell Enterprise est à l'origine du développement de Moat. Son produit phare est un robot communiquant, qu'il imagina dans son garage dans les années 80 afin de combler sa solitude.

Sous l'impulsion de Johnathan Johnson la Cell tente de s'implanter à Moat depuis de nombreuses années. Malheureusement le premier site de production devait être bâti sur une zone ou l'on découvrit un trésor archéologique rare. Plutôt que de patienter jusqu'à la fin légale des fouilles, Johnson créa une fondation pour gérer le patrimoine historique de Moat, et délocalisa son usine quelques kilomètres plus loin.

Le site de production est majoritairement dédié à la confection des derniers modèles de Cell. Toutefois, un espace de vente à été intégré au projet, ainsi qu'un musée revenant sur les origines de l'entreprise. Des visites sont régulièrement organisées par les écoles de tout le pays. 45% de la population de Moat est directement employé par Cell Enterprise.

[E] Jouet MyCell : robot mignon, doué d'une interface de communication. D'abord très simple (Cell 80), il évolua rapidement, en proposant d'abord la possibilité des Cell de communiquer entre eux, puis de transmettre des informations sans fils. La stratégie commerciale de Cell Enterprise poussa le consommateur à l'achat régulier de version supérieure, deux modèles de génération différente ne pouvant communiquer entre eux. Les derniers modèles, les MyCell, propose en plus d'un design moderne, des options de téléphonie simplifié et de géo-localisation, permettant ainsi aux parents de toujours savoir ou se trouve leur enfant. De nombreux cas d'enlèvement d'enfant ont été résolu grâce à un MyCell. [/E]

[T03] La lande :

C'est ici, à l'écart du village, que se dressent les usines Cell, employeurs de 55% de la population. Les premières fondations ayant révélées des vestiges Celtes, l'usine à été déplacée afin d'implanter un site de fouilles. Ces dernières se poursuivent toujours sous la direction de Maeve O'Maël.

[T03] Le site de fouille :

Les travaux du premier site de production de la Cell ont révélés des vestiges archéologiques lors de la connexion au réseau d'eau potable. Ceci eu pour conséquence de mettre le chantier en pause pour au moins 2 ans. Johnson, ne pouvant se permettre une telle perte de temps, décida de déplacer le chantier à une dizaine de kilomètre. Il en profita pour prouver son attachement à la culture Irlandaise en créant la fondation ??(prénom de la fille Johnson)?? pour la sauvegarde du patrimoine.

Les fouilles sont sous la direction de Maeve O'Maël, responsable scientifique de la fondation et grande militante alter-mondialiste. Il va de soit que ses relations avec Johnson sont plutôt tendues.

Le panneau indiquant les fouilles est fixé au grillage qui ceint tout le complexe. Le gardien, Hubert O'Scruffy, est constamment présent, mais il n'est pas du genre à faire du zèle et reste dans un baraquement de chantier à regarder la télé. De toute façon, il n'est là que pour l'esbroufe. La horde d'étudiants venue soutenir les recherches est bien plus intimidante.

La charpente métallique du bâtiment principal s'élève à une dizaine de mètres, attendant une improbable reprise des travaux en projetant son ombre inquiétante sur la forêt de tente abritant les archéologues et leur matériel d'analyse. Les fouilles en elle même sont délimitées par des poteaux de bois. Pour le moment, elle ne sont pas très avancées, et seul un fragment de mégalithe à été dévoilé. Ce qui rend les chercheurs si fébriles, c'est la présence d'idéogrammes inconnus finement gravés sur la pierre, première trace chronologique d'une tradition écrite chez les peuples celtes.

[T03] Autre lieux remarquables :

Le bois, les fermes,…

[T02] Personnalités

* Liam O'Guaire, maire excentrique.
Après une visite à ses cousins new-yorkais, Liam s'est convaincu que le salut de l'Irlande viendrait des traditions américaines. Depuis, il tente avec plus ou moins bon gout de les adapter à Moat. Caractéristiques : ENC=3 / ECL=2 / PEP=3 / FLA=2 / BAG=6 / NAI=5 / BOU=1 / BB+ : 9

* Erc O'Connel, coiffeur capilo-thérapeute – vieille ville
Erc ne coiffe pas, il apprivoise : Il peut en effet parler aux cheveux, découvrant ainsi leurs goût en shampoing, baume ou lotion. Une fois les soins appliqués, les chevelures suivent les caprices de leur propriétaire : finis les mèches rebelles !

* Dermot O'Leigh, alchimiste confiseur – vieille ville
De son étal mobile, Dermot, vend d'étranges friandises à des prix dérisoires, pour le seul bonheur des enfants. Vieux gâteux, à la mémoire lacunaire, il tient son atelier fermé,protégeant ses secrets de fabrication. C'est lui qui fabrique chaque année la drogue de Big Hall, des bonbons de bière noire.

* Jonathan Johnson, savant fou – la lande
Le patron de Cell Industries rêve de rendre les enfants béats de bonheur. Car un enfant heureux cesse d'embêter les adultes. Si Moat devait lui fournir le calme nécessaire à ses recherches, la découvertes des Enfants des Nuits lui ouvrit un champs d'investigation passionnant. En effet, il semble qu'une fois soumis à des ondes a-béta colloïdes, les Enfants des Nuits produisent un champs de béatitude affectant les enfants (et les naïfs).

* Maeve O'Maël, Archéologue passionnée – la lande
Superbe jeune femme défendant ardemment ses origines, elle s'oppose autant que possible à l'impérialisme américain. Si le site archéologique n'était à la base qu'un pied de nez envers la Cell, Même si elle a des soupçons, Maeve ne se rend pas compte de l'importance de sa découverte : les étranges monolithes exhumés viennent de l'Obscur Royaume. Ils content l'histoire des Enfants des Nuits et de Moat.

[T02] Le portail

Il apparaît chaque année en un lieu différent de la lande et reste ouvert du crépuscule à l'aube. Cette année Big Hal n'en a pas trouvé l'emplacement.

[T01] Le O'Ween's

[T02] Le pub, plan et histoire

Pub typique, resté fumeur malgré la loi. Il a son lot de vieux habitués dont certains ont déjà travaillé pour Hal. Une des alcôves permet aux « employés » d'Hal de voir leur patron sans éveiller les soupçons. Seul Hal a le droit de se rendre à la cave. Que cache-t-elle donc ?

[T02] Patron et employés

[T03] Big Hal :

Colosse à l'air maussade, Big Hal ne vit que pour préserver les valeurs traditionnelles que son père lui a léguées avec le pub. Il a donc repris la lutte de ses ancêtres contre les Enfants des Nuits. Sa seule concession à la modernité concerne l'usage des bonbons, qui représentent dans l'esprit des hommes une enfance où la magie était réelle. Actuellement il cherche parmi ses connaissances occultes un moyen de fermer le portail vers l'Obscur Royaume. Et il va avoir besoin d'accumuler beaucoup de Dons pour cela.

[T02] Clients

[T02] Une année typique

[T03] Novembre à l'O'Ween's.

Outre les fêtes des Habitués, le pub célèbre deux évènements. Le 1er, c'est la fête de fermeture, seul jour chômé du O'Ween's. Big Hal ouvre tout de même ses portes aux Habitués dès 19h afin de fêter la victoire sur les Enfants des Nuits. Le 3ème samedi de novembre, c'est le jour des Retours : Big Hal reverse aux Habitués les Dons qui n'ont pas servi à fermer le Portail.

[T03] Décembre à l'O'Ween's.

Hormis le concours de fléchettes du Réveillon de Noël, très prisé des Arnaqueurs, décembre est un mois plutôt paisible. Même la grande parade de Noël, organisée une fois par semaine par l'excentrique municipalité, ne semble pas altérer le calme ambiant.

[T03] Janvier au O'Ween's.

En dehors des libations du Nouvel an, rien de spécial ne se passe.

[T03] Février au O'Ween's.

Hal est peu visible, passant de longues journées à la cave au chevet de Nuala. Les Habitués préciseront que “de toute façon il est jamais dans son assiette en février”. L'agitation est tout de même de mise suite au chaos que connait la ville, même si elle ne semble attendre le O'Ween's que par le biais de rumeurs alarmistes, et par les visites de curieux. En effet, les habitants de la ville nouvelle fuient, remplacés par des journalistes et des pseudo occultistes illuminés. Les anciens ne semblent pas inquiet, pressentant le retour de la grande époque de Moat.

[T01] L'Obscur Royaume

[T02] Topographie

[T02] Histoire

[T02] Les Enfants des Nuits

De formes et de natures variées, ils s'apparentent en général aux lutins, farfadets et autres leprechauns des contes traditionnels. Créatures cruelles et joueuses, ils considèrent notre monde comme un terrain de jeux, une échappatoire à un Obscur Royaume hiérarchisé et monotone. Ayant réussi à ouvrir le Portail, ils doivent désormais le maintenir ouvert en l'alimentant en Dons ainsi que le protéger en gardant son emplacement secret. Si les Enfants des Nuits tiennent un an et un jour, le portail sera définitivement ouvert, et ils pourront envahir notre monde.
Caractéristiques : ENC=3 / ECL=2 / PEP=4 / FLA=1 / BAG=2 / NAI=4 / BOU=2 / BB+ : 6
Compétences : Jouer des tours : 3 / Se cacher : 2 / Pickpocket : 2 / Fuir : 2.
Pouvoir : Pour 1 bonbonus le score d'un dé adverse est réduit de 1 point, tant que cela n'annule pas plus d'une réussite par dé.

[T01] Protagonistes

[T02] La Communauté des Habitués

Les Habitués sont les anciennes victimes de la drogue de Big Hal. Acceptant son combat bien que reniant ses méthodes contraignantes, ils forment un réseau d'entraide s'étendant de l'Écosse à la Bretagne. Les habitués les plus vieux, surnommés les Croulants, dirigent la Communauté. Si le combat contre les Enfants des Nuits est une de leurs priorités, certains ont des objectifs parallèles qui nécessitent de détourner des Dons.

[T03] Objectifs :

[T03] Coutumes :

Les Habitués prônent le libre arbitre et refusent la soumission ou la contrainte : l'implication de chacun est donc libre. Le rejet de la Communauté implique toutefois la perte des pouvoirs d'Habitués. L'alcool est pour les Habitués un symbole de liberté. Chaque rencontre est l'occasion de lever le coude et il est très mal vu de refuser une pinte. Un jeu courant consiste à recevoir un maximum de tournée en évitant de mettre la sienne, chaque tournée octroyant un Don. Plus il y a de participants, plus l'enjeu est grand. Le domaine d'un Habitué c'est son pub. Il est sûr d'y trouver de l'aide en cas de soucis. S'il devait voyager, un Habitué dans le besoin n'aurait qu'à jeter un bonbon dans sa bière. Si un autre Habitué remarque ce geste, il doit alors autant que possible offrir secours et assistance à son confrère. Intronisation : Le soir du 2 novembre les membres de la Communauté convient les dernières victimes de la drogue de Big Hal, les Grouillots, à une cérémonie d'intronisation. On leur présente un parrain qui les guidera pendant un an. C'est aussi la fête des morts, l'occasion de célébrer ceux disparus pour la cause dans l'année. Les parrains des défunts s'engagent à veiller sur la famille de leur filleul jusqu'à la fin de l'année. Adoubement : Le 2ème samedi de novembre les Grouillots de l'année passée deviennent des Habitués à part entière. Cette beuverie particulière a pour but de ridiculiser les nouveaux à travers des jeux et des paris stupides. En contrepartie ceux-ci ne payent pas une tournée de la soirée, engrangeant ainsi les Dons des membres de la Communauté. Les Grouillots de l'année en cours ne sont pas admis.

[T03] Pouvoirs :

Malgré l'absence de la drogue de Big Hal, les Habitués conservent le pouvoir Trick or Treat ainsi que la possibilité d'accumuler et d'utiliser les Dons. Ils peuvent également utiliser le pouvoir du mois en cours, au prix de 7 Dons à chaque utilisation. Certains membres de la Communauté maitrisent l'Arnaque, la magie des Dons, et acceptent parfois en échange de ces derniers de guérir une gueule de bois, voire même de prolonger la vie. Certains Habitués auraient plus de 180 ans !

[T03] Figures :

* Aidan O'Dáire, roi des mendiants.
Obnubilé par les secrets de Big Hal, il tente de les percer, afin de s'affranchir de Big Hal et de sa drogue.

* Rory O'Neag, rentier, promoteur immobilier à la retraite.
Corrompu par le pouvoir des Dons, il s'est lié aux Enfants des Nuits afin d'en accumuler pour son propre intérêt. Depuis, il doit se nourrir de Dons, sous peine de se dessécher.

* Finn O'Cready, vendeur d'encyclopédie au chômage.
Parrain des PJs, il rapporte leurs agissements à O'Neag, car il se méfie de leur fidélité en Big Hal. Il ignore les plans de son chef.
Caractéristiques : ENC=4 / ECL=3 / PEP=2 / FLA=3 / BAG=3 / NAI=3 / BOU=3 / BB+ : 10
Compétences : Écouter aux portes : 2 / Se pinter : 2 / Vendre des trucs inutiles : 1 / Coup de Dico : 2

[T02] Les Arnaqueurs :

Indépendants, ils ne se réunissent que pour se défier ou pour des rituels importants. Avoir un apprenti est pour eux très important car un complice est indispensable pour toute Arnaque d'envergure.

[T03] Objectifs :

[T03] Coutumes :

[T03] Pouvoirs :

[T03] Figures :

* Erc O'Cilin, Bookmaker à l'O'Ween's, Arnaqueur, Habitué.
Joueur avant tout, Erc récolte les paris des non-habitués de la ville pour couvrir ses frais. Les Habitués n'ignorent pas son usage de l'Arnaque mais, amusés, ils se gardent de prévenir les victimes.
Caractéristiques : ENC=2 / ECL=2 / PEP=3 / FLA=5 / BAG=4 / NAI=4 / BOU=1 / BB+ : 9 / Dons : 9
Compétences : Fléchettes : 3 / Arnaque : 2 / Être ailleurs quand on le cherche : 2 / Se pinter : 1

* Fionna “Fionn” O'Cúáin, joueuse professionnelle.
Fuyant les régions où son talent est reconnu, elle se déguise en homme pour prouver qu'elle est meilleure qu'O'Gan.
Caractéristiques : ENC=2 / ECL=2 / PEP=3 / FLA=5 / BAG=4 / NAI=1 / BOU=5 / BB+ : 11
Compétences : Fléchettes : 4 / Se pinter : 2 / En avoir dans le pantalon : 2 / Coup Bas : 2

* Bran O'Gan, champion de fléchettes, opportuniste.
Une malédiction a transformé sa chair en un horrible costume de père Noël. Les Enfants des Nuits lui ont offert une paire de lunettes annulant la malédiction en échange de son allégeance.
Caractéristiques : ENC=3 / ECL=2 / PEP=3 / FLA=6 / BAG=3 / NAI=5 / BOU=1 / BB+ : 16 / Dons : 12
Compétences : Fléchettes : 4 / Arnaque : 3 / Passer par la cheminée : 2 / Acrobaties : 2
Pouvoir : Pour 2 Dons, il crie un « Hohoho! » paralysant tout individu réussissant un jet de FLA diff 3. Durée : marge de réussite tours.

[T02] Les enfants du jour :

La guerre des Dons n'est pas vraiment un secret pour les enfants de Moat. En effet ils doivent chaque année lutter contre les habitués et les Enfants des Nuits pour obtenir leur récompense d'Halloween. Mais avec l'envergure qu'a pris la guerre cette année, et surtout depuis Noël, ils ont décidé de réagir et de lutter à leur manière. Pietr O'Neil dirige la bande. Le fait qu'il soit adulte facilite les relations avec les grandes personnes. Il a ainsi put obtenir l'autorisation de se réunir dans la réserve du “Dragon's Bytes”, une salle d'arcade de la ville nouvelle. Auparavant les enfants du jour se réunissaient au Clover Park jusqu'à ce que la recrudescence d'Enfant des Nuits ne les poussent à fuir. Le parc est depuis sous leur étroite surveillance.

[T03] Objectifs :

O'Neil ne veut pas mettre sa bande en danger, et est bien conscient du danger que représentent les Enfants des Nuits. Les enfants du jour sont donc encore en phase d'observation, et surveillent tous les lieux ou une activité surnaturelle est avérée. Cela n'empêche toutefois pas les enfants du jour d'aider toutes personne victime des phénomènes surnaturels qui touchent Moat. C'est lors de l'une de ses interventions que Pietr a emprisonné un Enfant des Nuits, sans encore être parvenue à en tirer un avantage.

[T03] Coutumes :

[T03] Pouvoir :

Les enfants peuvent nier toutes activités surnaturelles en réussissant un jet de Naïveté contre la Naïveté de la source magique. Les conséquences de la magie ne sont pas annulée, mais l'enfant ne peut plus être affecté par celle-ci.

[T03] Figures :

* Pietr O'Neil, simplet, rôliste.
Adulescent convaincu, Pietr tente d'échapper à la dure réalité en la masquant derrière le jeu. Bien qu'il ai 29 ans, il agit la plupart du temps comme un gamin de 14 ans. Son travail d'animateur dans un centre aéré lui a permis de recruter pour la bande, mais aussi d'obtenir une certaine indépendance malgré ses lacunes sociales. Ce qui ne l'empêche pas de vivre encore chez ses parents.
Caractéristiques : ENC=3 / ECL=2 / PEP=4 / FLA=4 / BAG=3 / NAI=5 / BOU=1 / BB+ : 13 / Dons : 7
Compétences : Stratégie : 3 / Improvisation : 2 / Motiver : 2 / Jeux : 3

* Un enfant du jour type.
Sans doute victime de la guerre des Dons, il prend très au sérieux son rôle de protecteur et se considère comme un héros.
Caractéristiques : ENC=2 / ECL=2 / PEP=3 / FLA=3 / BAG=3 / NAI=5 / BOU=1 / BB+ : 9 / Dons : 3
Compétences : Pistolet à billes : 2 / Se cacher : 3 / Ne pas l'avoir fait exprès : 3/ Jeux : 2

[T02] Les Mendiants :

[T03] Objectifs :

[T03] Coutumes :

[T03] Pouvoir :

[T03] Figures :

[T02] Le MI0 :

Constatant les phénomènes étranges qui se passe à Moat, le maire tente de réagir et d'impliquer l'état. Toutefois, l'Irlande ne dispose d'aucun organisme de recherche paranormale, et se tourne vers les Royaumes Unis, qui dépêche alors son bureau de renseignement spécialisé, le MI0. Toutefois, l'intérêt du MI0 pour Moat n'est pas nouveau. L'origine de cette organisation est très ancienne, et remonte aux premières recherches surnaturelles sur Moat.

[T03] Objectifs :

[T03] Coutumes :

[T03] Pouvoir :

[T03] Figures :

[T02] Les Enfants des Nuits rebelles :

[T03] Objectifs :

[T03] Coutumes :

[T03] Pouvoir :

[T03] Figures :

[T02] Les Enfants des Nuits fidèles :

[T03] Objectifs :

[T03] Coutumes :

[T03] Pouvoir :

[T03] Figures :

[T01] Exemples de scénarios :

La guerre des Dons : Empêcher les Enfants des Nuits de voler les cadeaux de Noël d'un orphelinat. Chasser les oeufs de Pâques plus vite que les Enfants des Nuits et avant le réveil des enfants. Fermer le portail : Convaincre un satyre occultiste d'aider Big Hal. Suivre un Enfant des Nuits pour localiser le Portail.

Le parrain : Retrouver la choppe porte-bonheur du défunt parrain d'O'Cready, disparue avec sa veuve alors que celle-ci fuyait les autorités. Organiser et truquer un concours de boissons. Les Croulants : Arrêter les créatures issues d'une drogue de synthèse à base de sang de PJs. Trouver une réserve de Dons volés.

L'Arnaque : Un Arnaqueur confond un PJ avec un ennemi et lui donne la guigne. Empêcher un journaliste de révéler l'Arnaque au monde. Se débarrasser d'un fou furieux qui traque les Arnaqueurs.

Moat : Stopper les enfants manipulés par le fruit des recherches de Johnson. Empêcher O'Maël de révéler les secrets de Moat. Envoyés 50 ans dans le passé, les PJs changeront-ils le destin de Moat ?

Les enfants du jour : Récupérer l'Enfant des Nuits prisonnier. Les empêcher de s'intéresser au O'Ween's. Les protéger discrètement. Nuala : Passer un message à l'un de ses hommes. Se débarrasser des témoins de son existence. Enquêter sur elle pour les Habitués.

o_ween_s/univers.txt · Dernière modification : 2009/04/11 11:37 de admin