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o_ween_s:trucs_en_vrac
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Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.


o_ween_s:trucs_en_vrac [2009/09/25 15:48] (Version actuelle) – créée admin
Ligne 1: Ligne 1:
 +====== A faire : ======
 +  * Rédiger
 +  * Mettre des exemples partout (en cours).
  
 +====== [T01] Malmalus : les Bonbonus du MJ (à reformuler) ======
 +===== [T02] Quantité =====
 +Si le MJ ne jette jamais les dés, il dispose toutefois d'un Paquet de bonbonus, tout comme les joueurs. Pour éviter tout malentendu, les bonbonus du MJ sont appelé Malmalus, et sont notés MMs.
 +Le Paquet de malmalus, unique pour tous les PNJs, est plus ou moins rempli, selon l'intensité dramatique de la scène.
 +  * Une scène d'enquête, sans danger réel, donne un Paquet de 5 BB+.
 +  * Une effraction, une action hors la loi, ou un combat contre des Enfants des Nuits, monte le Paquet à 7 BB+.
 +  * Lors d'un combat contre un monstre le Paquet correspond aux points de vie du monstre.
 +Le Paquet de malmalus se remplit au début de chaque scène, quel que soit le nombre de malmalus dépensés précédemment.
 +Les malmalus sont aussi sensibles aux émotions que les bonbonus. Ils peuvent donc être transformés en malmalus spéciaux. Par défaut, le Paquet du MJ contient un MMs négatif et un MMs positif. Ceux-ci transforment le résultat de n'importe quel dé respectivement en "6" et en "1". La plupart du temps, les monstres possèdent un nombre de malmalus spéciaux plus important. Ceux-ci sont détaillés sur la fiche du monstre.
 +Grâce à certains pouvoirs, il peut arriver que les PJs puissent donner des MMs spéciaux aux PNJs. Ceux-ci sont notés sur la fiche du PNJ, et remplacent un malmalus neutre. Si leur effet est positif pour le PNJ, ce sont des MMs positifs, si leur effet est négatif, ce sont des MMs négatifs.
 +La présence dans une scène de PNJ possédant des Malmalus spéciaux modifie le nombre de Malmalus spéciaux du Paquet du MJ.
 +
 +===== [T02] Usages =====
 +Les Malmalus fonctionnent à peu de choses près comme les Bonbonus :
 +  * Dépenser un MMs permet de faire baisser d'un point le score d'un dé.
 +  * Lors du tirage d'un MMs négatif, et si le PNJ à des MMs spéciaux négatifs, le joueur qui agit choisit soit l'effet négatif de base, soit l'effet spécial (de son choix s'il y en a plusieurs).
 +  * Lors du tirage d'un MMs positif, et si le PNJ à des MMs spéciaux positif, le MJ choisit soit l'effet positif de base, soit l'effet spécial (de son choix s'il y en a plusieurs).
 +
 +====== [T01] La mort ======
 +Ça y est. Vous avez perdu votre dernier point d'Encaisse. Vous êtes mort.
 +Attendez ! Ne rangez pas votre pinte tout de suite. Il semblerait que la drogue de Big Hal ait des effets inattendus.
 +Vous êtes désormais un fantôme. Les Habitués préfèrent dire « en sursis », mais cela revient au même. Cela vous donne certaines capacités spéciales :
 +  * Les vivants ne peuvent pas vous voir. Seules les personnes éveillés au monde magique peuvent vous percevoir, mais elles doivent réussir un jet de Naïveté difficulté 3 pour cela.
 +  * Vous pouvez traverser les mûrs ou voler en réussissant un jet de Naïveté difficulté 4.
 +  * Vous êtes devenus intangibles. Seules les créatures et les objets du monde magique peuvent vous toucher.
 +  * Interagir physiquement avec le monde des vivants vous demande de réussir un jet de Naïveté difficulté 5.
 +Combien de temps va durer cet état ? Nul ne le sait. Les Habitués pensent qu'une personne en sursis doit accomplir une tâche particulière pour trouver le repos. Un MJ préférera dire que le personnage est définitivement mort à la fin du scénario. A moins qu'il n'ait des plans pour votre forme spectrale...
 +
 +====== [T01] Les monstres ======
 +« Mais puisque je vous dis que j'ai été agressé par un monstre de barbapapa ! »
 +
 +Témoignage d'un client du O'Ween's, recueilli par un infirmier incrédule.
 +===== [T02] Définition =====
 +Les monstres sont les adversaires les plus puissants que peuvent rencontrer les joueurs. La plupart du temps, ils interviennent en fin d'aventure, faisant office de "boss de fin de niveau".
 +
 +Ils se doivent d'être bizarres et originaux. Pas de monstres aux tentacules non-euclidiennes sortant du spectre. Le plus simple pour concevoir un monstre est de partir d'un objet courant, et d'en faire un golem, un conglomérat de cette objet ayant une personnalité.
 +
 +Les monstres les plus courant sont les Candymons, les golems de friandises. Si la plupart d'entre eux sont issu d'un mélange de bonbons de diverses natures, d'autres sont spécialisés. Il existe donc des Candymons Tagada, des Candymons Carambar, et des Candymons rouleaux de réglisses.
 +
 +D'autres se basent sur les éléments de leur environnement. Ainsi, on peut voir apparaître dans la campagne un golem de cheveux chez un coiffeur, et un golem de poutres métalliques et de boue sur un chantier.
 +
 +===== [T02] Caractéristiques spéciales : =====
 +En tant qu'adversaires d'envergure, les monstres ont quelques avantages. Ainsi, ils disposent de caractéristiques spéciales :
 +
 +Malmalus : c'est le nombre total de malmalus du monstre. Ce score représente la difficulté de la confrontation. Les autres PNJ présents dans la scène peuvent utiliser ces malmalus. Les blessures faites au monstre réduisent ce total. Lorsqu'il n'a plus de malmalus, les blessures faites au monstre affectent son Encaisse.
 +
 +Carrure : La plupart du temps, les monstres sont grands et résistants. Il est donc plus difficile de les déborder par le nombre. La carrure représente le nombre d'adversaires simultanés que peut affronter le monstre sans être sujet au malus de 1 contre plusieurs.
 +
 +Mandales : Non contents d'être immenses, les monstres ont souvent des paluches à leur mesure, voire un nombre de bras extravagant. C'est pourquoi ils sont capables de toucher plus d'une personne en une action de combat. Le score de Mandales détermine donc le nombre de personnes touchées par le monstre en une seule attaque.
 +
 +===== [T02] Pouvoirs =====
 +Les monstres disposent de capacités spéciales qui les rendent redoutables en combat. La plupart du temps, ces pouvoirs sont en adéquation avec la créature. Par exemple, un golem de carambars pourra étendre son corps (augmentation des Mandales, mais perte d'Encaisse), et engluer ses adversaires.
 +
 +Chaque pouvoir est un bagage auquel est associé la caractéristique que doivent généralement lui opposer les joueurs. Les effets de chaque pouvoir sont précisés sur la fiche du monstre.
 +
 +===== [T02] Faiblesse(s) =====
 +Si les monstres doivent paraître imposants et indestructibles, ils ont toutefois tous une ou plusieurs faiblesses. Le golem de carambars pourra ainsi être plus sensible à l'eau ou au feu, ou bien être immobilisé de rire si on lui raconte une blague de « M et Mme ont un fils ».
 +
 +Exploiter une faiblesse peut provoquer des effets très variés, même si la plupart du temps ceux-ci consistent simplement en une augmentation des dégâts. Les détails des faiblesses du monstre sont inscrits sur sa fiche.
 +
 +====== [T01] Rouler sa bosse (PEX) ======
 +Au fil de ses aventures, votre personnage acquerra de l'expérience, qui lui permettra ainsi de devenir le plus plus grand buveur de Moat, ou un champion de l'arnaque. Toutefois, le changement n'est jamais facile, et il vous demandera de faire quelques efforts.
 +===== [T02] Gain de Bonbonus =====
 +==== [T03] Interprétation ====
 +L'interprétation correcte de son personnage est la clé d'une partie de O'Ween's réussie. Bien entendu, on ne vous demande pas de déclamer du Joyce avec le talent de Peter O'Toole, mais de rester dans le ton et l'ambiance du jeu en essayant de respecter votre personnage tel que vous l'avez créé. En plus, cela vous permet d'augmenter votre maximum de bonbonus de 1 point, à la discrétion du MJ.
 +
 +Si en plus de cela vous contribuez à rendre la partie plus palpitante, en créant des intrigues ou en provoquant des situations intéressantes, tout bon MJ aura le plaisir d'augmenter votre maximum de bonbonus de 1 ou 2 points.
 +
 +==== [T03] Audace et Sagacité ====
 +Certes, respecter son personnage est important mais il ne faut pas oublier le joueur qui se cache derrière. Si vous faites preuve d'audace, en tentant une action intrépide, ou de sagacité, en résolvant un mystère avec une séance d'avance, le MJ se doit de vous faciliter le vol de 1 à 9 Dons. Bien entendu, ces vols devront être mis en scène.
 +===== [T02] Caractéristiques, Bagages, et Pouvoirs mensuels =====
 +Votre maximum de bonbonus commence à atteindre des sommets, et vous vous lamentez de ne plus avoir aucune chance de tirer un bonbonus spécial salvateur. Heureusement, il vous est possible de baisser celui-ci afin d'améliorer vos capacités. Toutefois, faites attention de ne pas descendre trop bas...
 +Le barème suivant vous indique comment baisser votre maximum de bonbonus pour vous améliorer:
 +  * Nouveau bagage : 2 bonbonus.
 +  * +1 dans une caractéristique : score désiré x3 bonbonus.
 +  * Pouvoir du mois (uniquement durant le mois désiré) : 3 bonbonus.
 +  * Changer une séquelle : 1 bonbonus
 +===== [T02] Honte et Fierté =====
 +La Honte et la Fierté sont les éléments fondateurs de votre personnage. Il est donc extrêmement rare de les voir changer. Toutefois, il arrive parfois que des événements traumatisants donnent une nouvelle raison de boire, ou que les circonstances changent sa raison de vivre.
 +
 +Ces cas doivent rester rare et nécessitent un sacrifice de la part du personnage. Par exemple, il n'est possible de changer sa fierté en « Je me bat contre les Enfants des Nuits » que si l'on a des raisons d'en être fier. La perte d'un bras lors d'une escarmouche, ou la vue de proche se faisant dévorer peut faire l'affaire.
 +
 +Bien entendu, la modification doit se faire avec l'accord du MJ.
o_ween_s/trucs_en_vrac.txt · Dernière modification : 2009/09/25 15:48 de admin