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o_ween_s:regles

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o_ween_s:regles [2009/09/25 13:38] – Ajout de l'exemple admino_ween_s:regles [2009/09/25 14:23] admin
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   * BB+ : Les affiner, donner des exemples.   * BB+ : Les affiner, donner des exemples.
   * Éclaircir les différences entre flair (tir, lancé, perception) et Pep's (taper, attraper, courir vite)   * Éclaircir les différences entre flair (tir, lancé, perception) et Pep's (taper, attraper, courir vite)
 +  * 22 ou 23 points de carac ? ou bien 18 ou 19, mais le joueur détermine sa NAI et son BOU ?
   * Combat : le rendre plus gritty : point faible pour les boss   * Combat : le rendre plus gritty : point faible pour les boss
   * Combat : la parlotte ?   * Combat : la parlotte ?
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 Si l'alcool a tendance à ravager le physique de ses consommateurs, il arrive aussi que certains échappent aux conséquences désastreuses d'une vie d'excès. Votre personnage est il marqué par l'alcool ? A-t-il une couperose, des sueurs, des tremblements, de la toux ? Si l'alcool a tendance à ravager le physique de ses consommateurs, il arrive aussi que certains échappent aux conséquences désastreuses d'une vie d'excès. Votre personnage est il marqué par l'alcool ? A-t-il une couperose, des sueurs, des tremblements, de la toux ?
 Si tous ces inconvénients peuvent être des séquelles, ce n'est pas forcément le cas. Tentez de donner de la gueule à votre personnage en le caractérisant par des détails sordides ou comiques. Si tous ces inconvénients peuvent être des séquelles, ce n'est pas forcément le cas. Tentez de donner de la gueule à votre personnage en le caractérisant par des détails sordides ou comiques.
 +
 +//Aengus est un homme petit et trapu à l'air bougon. Sa casquette, constamment rivée sur son crane, cache un regard fuyant et une calvitie avancée. \\
 +En dehors de sa silhouette filiforme, Brady est un jeune rouquin charmant aux goûts simples et classiques.//
 +
 ===== [T02] Les caractéristiques ===== ===== [T02] Les caractéristiques =====
-Ce sont les capacités du personnages. Elles représentent les domaines dans lequel il est fort, et ceux dans lequel il est faible. Pour un humain, le score des caractéristiques est compris entre 1 et 5. Un score de 1 correspond à un handicap sérieux. Un score de 5 correspond à des capacités exceptionnelles. Un score de 3 correspond à la moyenne.+Ce sont les capacités du personnages. Elles représentent les domaines dans lequel il est fort, et ceux dans lequel il est faible. Pour un humain, le score des caractéristiques est compris entre 1 et 5. Un score de 1 correspond à un handicap sérieux. Un score de 5 correspond à des capacités exceptionnelles. Un score de 3 correspond à la moyenne. Certains êtres exceptionnelles peuvent avoir un score de 6 ou plus dans une caractéristique.
  
 Le joueur répartit 23 dés dans les caractéristiques (excepté Bourdon). Le joueur répartit 23 dés dans les caractéristiques (excepté Bourdon).
  
-  * L'Encaisse (ENC) : la résistance physique, +  * L'Encaisse (ENC) : représente la résistance physique du personnage. Elle détermine la capacité à ignorer les blessuresla douleur, et les excès physiques. Un personnage avec un score de 1 fera des économies pour se bourrer la gueule, mais aura de gros frais d'hôpitaux suite à la malheureuse chute résultante de son coma éthylique. Avec un score de 5, vous resterez stoïque malgré les tortures de Jack Bauer. 
-  * L'Éclate (ECL) : la puissance physique, +  * L'Éclate (ECL) : représente la puissance physique du personnage. Elle sert principalement à casser des chosesque ce soit une porte ou des os. Elle permet aussi de savoir combien de piano vous pouvez porter lors d'un déménagement. Avec un score de 1 vous avez tendance à vous faire mal lorsque vous donnez un coup poing. Un score de 5 vous classe dans la catégorie des personnes que l'on évite de contrariez, sous peine de finir à l'hôpital. 
-  * Le Peps (PEP) : la vivacitél'adresse, +  * Le Peps (PEP) : représente la vivacité et l'adresse du personnage. Il s'agit autant de la rapidité lors d'une course que de la capacité à viser une mâchoire avec son poing et à éviter des projectiles. Un score de 1 indique une lenteur d'exécution exceptionnelle et une maladresse certaine. Avec un score de 5 un personnage pourra facilement rattraper le buset tout ce que vous lui lancerez (même mal). 
-  * Le Flair (FLA) : la perceptionl'intuition, +  * Le Flair (FLA) : représente la perception et l'intuition du personnage. Il permet de trouvez les doubles fonds dans les tiroirsd'atteindre le bull avec ses fléchettes, et de devenir champion au jeu des 7 erreurs. Avec un score de 1 vos lunettes à triple foyers ne corrigent pas totalement votre vue. Un score de 5 fait de vous un pro du bowling et un enquêteur talentueux. 
-  * Le Bagout (BAG) : les aptitudes sociales, +  * Le Bagout (BAG) : représente les aptitudes sociales du personnage. Il est utile pour s'incruster à une soiréeconvaincre quelqu'un de finir dans votre lit, et gagner un débat politique. Un score de 1 fait de vous un inadapté social qui préfèrera se taire que de dire une connerie. Avec un score de 5, votre carrière politique est assuré. A moins que vous ne souhaitiez être acteur ou gigolo ? 
-  * Le Ciboulot (CIB) : la mémoire, les capacités intellectuellesle sang-froid, +  * Le Ciboulot (CIB) : représente la mémoire, les capacités intellectuelles et le sang-froid du personnage. Grâce à lui il est possible de retrouver sa voiture un lendemain de cuitede réussir des grilles de sudoku niveau expert, et de ne pas vider son estomac à la vue d'un cadavre en état de décomposition avancée. Avec un score de 1 vous êtes incapable de comprendre un épisode des experts. De toute façon c'est tellement dégoutant que vous éteignez votre télé dès la première autopsie. Avec un score de 5 vous êtes capable de rationaliser toute situation empiriquement inacceptable en adaptant votre référentiel au nouveau paradigme. En clair vous savez plein de chose et vous n'êtes pas un trouillard. 
-  * La Naïveté (NAI) : la croyance en la magie, +  * La Naïveté (NAI) : représente la croyance en la magie du personnage. Croire au surnaturel est à double tranchant : si vous croyez en luiil croit en vous. Ainsi, si la Naïveté permet de faire de la magie, elle rend aussi plus sensible au phénomène surnaturel. Avec un score de 1 en Naïveté, vous rationalisez à l'excès tout phénomène surnaturel, au point de modifier votre perception des évènements. De plus vous êtes quasiment incapable de produire des effets magiques, directement ou indirectement. Avec un score de 5 vous croyez tellement au surnaturel que vous avez tendance à le voir là ou il n'est que coïncidence. Toutefois, vous avez de grandes facilités à manipuler les sources de magie. 
-  * Le Bourdon (BOU) : la morositéla résistance à la magie. Spécial : son score vaut 6 moins la Naïveté. +  * Le Bourdon (BOU) : représente la morosité et la résistance à la magie du personnagePendant de la Naïveté, le Bourdon permet de résister aux agressions surnaturellesLe scepticisme permet d'ignorer la plupart des manifestations magiques et de ne pas être affecté par leurs actions. Mais ce manque de croyance au merveilleux est aussi la marque d'un caractère dépressif. Un score de 1 fait de vous la cible idéal de toute attaque surnaturelleVotre corps est si fragile qu'il pourrait servir de portail magique. Un score de 5 signifie que la magie ne peut quasiment pas influencer votre destiné.
-Certains êtres exceptionnels peuvent avoir un score de 6 ou plus dans une caractéristiqueCela n'a aucune influence sur le score minimum du Bourdon ou de la Naïveté, qui sont toujours de 1.+
  
-===== [T02] Les bagages ===== +Le joueur répartis 22 points dans les caractéristiquesexcepté le Bourdon. Ce dernier vaut toujours six moins le score de la NaïvetéUne Naïveté exceptionnelle n'a aucune influence sur le score minimum du Bourdon, qui est toujours de 1. Il est possible d'avoir un Bourdon exceptionnel dépassant 5 : dans ce cas le score de Naïveté est toujours de 1.
-Les bagages sont les domaines dans lesquels un personnage est particulièrement doué. Le joueur en choisit librement 4 à la création, de préférence liés au milieu professionnel de son personnage. +
-Avoir un bagage sous entend que l'on est compétent dans les domaines qui en découlent. Il n'est donc pas nécessaire de faire systématiquement un jet de dés lorsque le bagage est en jeu. Par exemple, un personnage ayant le bagage culturel « Espagnol » ne devra pas faire un jet à chaque fois qu'il voudra baragouiner une phrase dans la langue de Cervantes. Par contre, si son interlocuteur utilise un registre de langage spécialisé, ou s'il peut être intéressant dramatiquement que le personnage interprète mal des propos, un jet peut être demandé. +
-Les bagages peuvent être de plusieurs types, déterminant la façon dont ils sont utilisés.+
  
-==== [T03] d'action ==== +//Aengus a toujours eu plus besoin de ses muscles que de son cerveauxCes caractéristiques sont les suivantes : ENC 5 / ECL : 4 / PEP : 2 / FLA : 3 / BAG : 3 / CIB : 2 / NAI : 3 / BOU : 3 \\ 
-Ce sont des domaines que maîtrise le personnage, aussi bien d'un point de vue théorique que pratiqueConcernant la théorie, elle est restreinte par les impératifs d'efficacité savoir utiliser une arme à feu ne signifie pas que l'on est un expert en balistique. +Brady a un très bon sens de l'observation, mais est très frêleIl répartie ses points ainsi ENC : 1 / ECL : 3 / PEP : 3 / FLA : 5 / BAG : 3 / CIB : 3 / NAI : 4 / BOU : 2//
-Exemple baston, se pinter, escalade, athlétisme, fléchettes, médecine, armes à feux, jeux de cartes, etc.+
  
-==== [T03relationnels ==== +===== [T02Le boulot et les bagages ===== 
-Ce sont des milieux dans lesquels le personnage a encore un peu d'influence. Cela lui permet d'être au courant des derniers potins de ce milieu, mais aussi d'obtenir des services. Un bagage relationnel sous-entend que le personnage sait comment se comporter correctement dans ce milieu, même s'il n'en est pas issu. +Les bagages sont les domaines dans lequel un personnage est particulièrement doué. \\ 
-Exemple : police, Jet-set, journalisme, syndicats agricoles, clochard, habitué, etc.+Avoir un bagage sous entend que l'on est compétent dans les domaines qui en découle. Il n'est donc pas nécessaire de faire systématiquement un jet de dé lorsque le bagage est en jeu. Par exemple, un personnage ayant le bagage culturel « espagnol » ne devra pas faire un jet à chaque fois qu'il voudra baragouiner une phrase dans la langue de Cervantès. Par contre, si son interlocuteur utilise un registre de langage spécialisé, ou s'il peut être intéressant dramatiquement que le personnage interprète mal des propos, un jet peut être demandé. \\ 
 +Le joueur choisit un boulot, qui correspond à la profession ou à l'activité principale de son personnage : on considère qu'il possède tous les bagages nécessaires à son boulot. De plus, le joueur choisit librement trois bagages qui représente les compétences liées à des activités secondaire. Un policier qui pratique la chasse pour se détendre aura pour boulot « policier » et les bagages « chasse », « conduite de 4x4 », et « cuisine ». Un agent de la circulation qui passe tous ses congés à chasser aura pour boulot « Chasseur », et comme bagages « relation : police », « coup de semonce », et « lois et réglementations ». \\ 
 +La variété des bagages possibles est si grande, que vous ne trouverez pas dans cet ouvrage de liste définie. Toutefois, afin de vous aidez dans vos choix, voici quelques exemples répartis en trois catégories : 
 +  * Bagages d'action : Ce sont des domaines que maîtrise le personnage, aussi bien d'un point de vue théorique que pratique. Concernant la théorie, elle est restreinte par les impératifs d'efficacité : savoir utiliser une arme à feu ne signifie pas que l'on est un expert en balistique. Exemples : baston, se pinter, escalade, athlétisme, fléchettes, médecine, armes à feux, jeux de cartes, etc. 
 +  * Bagages relationnels : Ce sont des milieux dans lesquels le personnage a encore un peu d'influence. Cela lui permet d'être au courant des derniers potins de ce milieu, mais aussi d'obtenir des services. Un bagage relationnel sous-entend que le personnage sait comment se comporter correctement dans ce milieu, même s'il n'en est pas issu. Exemples : police, Jet-set, journalisme, syndicats agricoles, clochard, habitué, etc. 
 +  * Bagages culturels : Ce sont des connaissances théoriques, acquises par expérience personnelle ou lors d'études universitaires. Les bagages culturels peuvent parfois se recouper avec des bagages d'action. Ils sont toutefois beaucoup plus spécialisés, et ne permettent que rarement d'effectuer une action. Ils peuvent aussi être utilisés de façon relationnelle, mais plus pour impressionner son interlocuteur que pour s'en faire un ami. De fait, les bagages culturels sont la plupart du temps associés au CIBoulot ou au BAGout. Exemples : dessins animés des années 80, histoire, géographie, actualités people, physique quantique, ésotérisme, etc.
  
-==== [T03] culturels ==== +//Aengus est « marin-pêcheur ». Son intérêt pour l'héritage de son grand-père lui a fait développer les bagages « droit familiale », « relation : bourgeoisie », et « garder son calme »\\ 
-Ce sont des connaissances théoriques, acquises par expérience personnelle ou lors d'études universitaires. Les bagages culturels peuvent parfois se recouper avec des bagages d'action. Ils sont toutefois beaucoup plus spécialisés, et ne permettent que rarement d'effectuer une actionIls peuvent aussi être utilisés de façon relationnelle, mais plus pour impressionner son interlocuteur que pour s'en faire un amiDe fait, les bagages culturels sont la plupart du temps associés au CIBoulot ou au BAGout. +La passion de Brady prime sur son emploi. Son boulot est donc « détective »En complémentil possède les bagages « passer inaperçu », « relation agents d'entretien »et « rendre un sol nickel »//
-Exemple dessins animés des années 80histoire, géographie, actualités people, physique quantique, ésotérisme, etc.+
  
 ===== [T02] Les bonbonus. ===== ===== [T02] Les bonbonus. =====
-Les Bonbonus représentent l'énergie du personnage, sa force vitaleses capacités intérieures. Le problème c'est que lorsque l'on puise dans ses ressources, on ne sait jamais si c'est un bon ou un mauvais réflexe qui va surgir. C'est pour cela que la dépense de bonbonus se fait toujours au hasard. Pour faciliter ceciet éviter les tricheries, les bonbonus sont rangés dans un conteneur opaque (bourse, poche, distributeur de bonbon, etc.Ce conteneur est appelé le Pacquet+Les bonbonus représentent l'énergie du personnage, sa force vitale et ses capacités intérieures. Lorsque l'on puise dans ses ressources, on ne sait jamais si c'est un bon ou un mauvais réflexe qui va surgir. C'est pourquoi il existe plusieurs types de bonbonus. \\ 
-Le nombre de bonbonus change très souvent en cours d'aventure. Il est donc très important de noter le nombre maximum de bonbonus - 13 à la création du personnage.+Ceux-ci sont représenté par des cartes différentes pour chaque type de bonbonus. L'ensemble des cartes d'un joueur est appelé le Paquet. 
 +Dès qu'un personnage veut se surpasser il doit dépenser un ou plusieurs bonbonus en tirant des cartes au hasard dans son PaquetSelon la carte piochéel'effet sera différent (cf pXXX). \\ 
 +Le nombre de bonbonus change très souvent en cours d'aventure. Il est donc très important de noter le nombre maximum de bonbonus - 13 à la création du personnage. L'abréviation officielle pour les bonbonus est BB+. \\ 
 +A la création, un personnage possède 9 BB+ normaux, 2 BB+ de fierté, et 2 BB+ de honte. 
 + 
 +//Aengus et Brady ont tous les deux 13 BB+ chacun, dont 2 de honte et 2 de fierté.// 
 + 
 +==== [T03] Pour plus d'immersion ==== 
 +Il est possible de remplacer les cartes par de vrai bonbons. Dans ce cas faites bien attention à utiliser des bonbons de couleurs différentes pour chaque type de bonbonus, à noter à quel type de bonbonus correspond chaque couleur, et à faire les tirages depuis un récipient opaque. 
 + 
 +===== [T02] Les pouvoirs. ===== 
 +Pour les aider dans leurs tâches, Big Hal offre aux personnages deux pouvoirs : 
 +  * Double-vue : la plupart des gens sont aveugles au surnaturel, rationalisant toutes les conséquences de ses manifestations. Les personnages possédant ce pouvoir voient les créatures magiques et tout ce qui est surnaturel, sans aucunes difficultés. 
 +  * Enfantillage : sur un jet réussi de Naïveté difficulté 3, un personnage redevient un enfant de 10 ans. Il perd 1D en Éclate ainsi qu'en Encaisse et gagne 2D en Naïveté. Un jet de Naïveté difficulté 4 permet de redevenir adulte. Quoiqu'il en soit le retour à la normal est automatique après une petite sieste. Mais vous en connaissez beaucoup des enfants qui veulent aller au lit ? 
 ====== [T01] Agir ====== ====== [T01] Agir ======
-Votre personnage est enfin conçu. Vous savez s'il est fort, volubile ou adroit, mais savez vous s'il va réussir à défoncer cette porte, à convaincre ce vigile, ou a faire trois bull d'affilé ?+Votre personnage est enfin conçu. Vous savez s'il est fort, volubile ou adroit, mais savez vous s'il va réussir à défoncer cette porte, à convaincre ce vigile, ou a faire trois bull d'affilée ? 
 ===== [T02] Le temps ===== ===== [T02] Le temps =====
 ==== [T03] Les scènes ==== ==== [T03] Les scènes ====
-La scène est une unité narrative subjective, définie par une unité d'action ou de lieu. Par exemple, un combat contre un monstre constituera une seule scène. Il en est de même pour la visite d'un entrepôt. En règle générale une scène se termine lorsque les personnages changent de lieu, ou bien lorsqu'ils ont terminé une tache précise. Interroger un suspect et fouiller sa maison constituent deux scènes distinctes, même si l'interrogatoire a lieu chez le suspect.+La scène est une unité narrative subjective, définie par une unité d'action ou de lieu. Par exemple, un combat contre un monstre constituera une seule scène. Il en est de même pour la visite d'un entrepôt. En règle générale une scène se termine lorsque les personnages changent de lieu, ou bien lorsqu'ils ont terminé une tache précise. Interroger un suspect et fouiller sa maison constituent deux scènes distinctes, même si l'interrogatoire a lieu chez le suspect. \\
 On peut utiliser les scènes pour reproduire des effets télévisuels, comme le suspens avant la coupure pub. Par exemple, pendant une première scène, les personnages entrent par effraction sur un site archéologique. Soudain un bruit terrifiant retentit tandis que la terre se met à trembler : fin de la scène. C'est le moment idéal pour aller aux toilettes et sortir les boissons du frigo. Vous reprendrez sur une nouvelle scène alors qu'un monstre sort des décombres... On peut utiliser les scènes pour reproduire des effets télévisuels, comme le suspens avant la coupure pub. Par exemple, pendant une première scène, les personnages entrent par effraction sur un site archéologique. Soudain un bruit terrifiant retentit tandis que la terre se met à trembler : fin de la scène. C'est le moment idéal pour aller aux toilettes et sortir les boissons du frigo. Vous reprendrez sur une nouvelle scène alors qu'un monstre sort des décombres...
  
 ==== [T03] Les tours ==== ==== [T03] Les tours ====
-Une action peut avoir une durée très variableL'appréciation de celle-ci est laissée au bon sens du meneur de jeu. +Il est parfois nécessaire de décomposer l'action en plusieurs étapesChacune de ses étapes est appelé un tourLa durée d'un tour est très variable et dépend de l'action entrepriseAinsi si un tour de combat ne dure que quelque seconde, le temps de s'échanger quelques coups, un tour a faire boire un vigile pour le faire parler peut durer plus d'une demi heureL'estimation de la durée d'un tour dépend du bon sens du MJ, et donc du nombre de verre que les joueurs lui ont offert. \\ 
-Pourtant, lors d'un combat, il peut être important de savoir combien de coups on va encaisser pendant qu'on tente de crocheter une serrure. +La plupart du temps un personnage ne peut faire qu'une action par tour.
-On divise donc le temps en unités appelées Tours et qui correspondent environ à 6 secondes. Cette mesure est purement arbitraire, et correspond au temps qu'il faut à deux adversaires pour échanger quelques coups. +
-Chaque joueur peut faire une action de combat par tour.+
  
 ===== [T02] Initiative ===== ===== [T02] Initiative =====
 Il est parfois utile de savoir qui agit en premier. Dans ce cas, on considère que le plus grand Peps est le plus rapide. En cas d'égalité c'est le joueur qui a un bagage approprié à son action qui agit en premier. Si toutefois il y avait encore une égalité on considère que les adversaires agissent simultanément. Il est parfois utile de savoir qui agit en premier. Dans ce cas, on considère que le plus grand Peps est le plus rapide. En cas d'égalité c'est le joueur qui a un bagage approprié à son action qui agit en premier. Si toutefois il y avait encore une égalité on considère que les adversaires agissent simultanément.
 L'initiative est déterminée pour toute la durée de la scène. L'initiative est déterminée pour toute la durée de la scène.
-Il est possible de claquer un bonbonus à tout moment d'une scène, ou au début d'un tour, pour prendre l'initiative. Si plusieurs personnes claquent un bonbonus pour l'initiative, on applique les règles précédentes. Il n'y a pas de limite au nombre de bonbonus dépensé ainsi.+ 
 +//Aengus et Brady se défit au bras de fer. Comme Brady a plus de Peps qu'Aengus, c'est lui qui lancera les dés en premier pour savoir s'il fait fléchir le bras de Brady.// 
 + 
 +Il est possible de claquer un bonbonus à tout moment d'une scène, ou au début d'un tour, pour prendre l'initiative. Si plusieurs personnes claquent un bonbonus pour l'initiative, on applique les règles précédentes. Il n'y a pas de limite au nombre de bonbonus ainsi dépensé. 
 + 
 +//Brady sait qu'il est plus fort qu'Aengus, mais il ne veut luis laisser aucune chance. Il pioche donc un bonbonus afin de prendre l'initiative sur son adversaire.// 
 ===== [T02] Action simple ===== ===== [T02] Action simple =====
 Lorsque l'adversité (<la difficulté?>) ne dépend pas des capacités (<de l'opposition?>) d'une autre personne, on effectue une action simple. Lorsque l'adversité (<la difficulté?>) ne dépend pas des capacités (<de l'opposition?>) d'une autre personne, on effectue une action simple.
o_ween_s/regles.txt · Dernière modification : 2009/09/25 14:45 de admin