o_ween_s:creer_un_personnage
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Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
— | o_ween_s:creer_un_personnage [2009/09/25 15:38] (Version actuelle) – créée admin | ||
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Ligne 1: | Ligne 1: | ||
+ | ====== A faire : ====== | ||
+ | * Éclaircir les différences entre flair (tir, lancé, perception) et Pep's (taper, attraper, courir vite) | ||
+ | * 22 ou 23 points de carac ? ou bien 18 ou 19, mais le joueur détermine sa NAI et son BOU ? | ||
+ | * Rédiger | ||
+ | * Mettre des exemples partout (en cours). | ||
+ | ====== [T02] Qui est il ? ====== | ||
+ | « Alors comme ça on veut rentrer au O' | ||
+ | |||
+ | Les aventures des personnages commencent lorsqu' | ||
+ | ===== [T03] Le nom ===== | ||
+ | Il est toujours utile de pouvoir sortir un nom de son chapeau, mais souvent difficile d'en trouver un qui respecte l' | ||
+ | * Les noms irlandais commencent par un " | ||
+ | * Les noms écossais commencent par " | ||
+ | * Les noms américains finissent par " | ||
+ | * Les noms français commencent par " | ||
+ | Il faut toutefois garder à l' | ||
+ | Voici en exemple quelques noms Irlandais : | ||
+ | O' | ||
+ | |||
+ | //Nous allons suivre la création de deux personnages : Aengus O' | ||
+ | |||
+ | ===== [T03] Histoire ===== | ||
+ | Votre personnage est un alcoolique. Mais quelle était sa vie avant qu'il commence à boire ? Avait-il une famille, des amis ? Est-il toujours en contact avec eux ? Quel était son métier, ses passions ? | ||
+ | |||
+ | //Aengus est un marin-pécheur qui a développé un violent mal de mer à cause de son alcoolisme. Il s'est installé à Moat chez son grand-père mourant, en attente d'un héritage qui le remettra à flot. \\ | ||
+ | Brady est balayeur au poste de police de Moat. Il rêvait de devenir enquêteur, mais sa santé fragile lui a fermé les portes de la police. Il suit des enquêtes policières par procuration en espionnant le travail des policiers et en dévorant de la littérature de genre.// | ||
+ | |||
+ | ===== [T03] Honte et Fierté ===== | ||
+ | Affinons la personnalité de votre personnage. Pourquoi est-il alcoolique ? Quels soucis noyait-il dans l' | ||
+ | La Honte de votre personnage, c'est la raison pour laquelle il se cache derrière la bouteille. Et s'il ne s'est pas encore foutu en l'air, c'est parce qu'au fond de lui, il reste quelque chose qui le maintient en vie, sa Fierté. | ||
+ | Honte et Fierté sont liées à une émotion déterminant les effets d'une trop forte alcoolémie pour votre personnage. Choisissez ceux qui correspondent le mieux à votre personnage dans la liste suivante : | ||
+ | |||
+ | Effet de l' | ||
+ | * Pétoche (Peur) | ||
+ | * Honte : Vos souvenirs traumatisants remontent à la surface, et l' | ||
+ | * Fierté : Qui y a t il après la vie ? Vous l' | ||
+ | * Tripes (espoir) | ||
+ | * Honte : Lorsque vous buvez, vous oubliez tous vos soucis. Le monde vous parait plus beau, et le meilleur semble à venir. Vous surestimez vos compétences et perdez les bénéfices de vos bagages. | ||
+ | * Fierté : Quoi qu'il se passe, votre situation ne peut pas être pire. Cela vous permet de tout envisager avec sang-froid, comme si la situation ne pouvait être plus claire. Le MJ doit vous indiquer toutes les failles des plans que vous élaborez, qu'il s' | ||
+ | * Rogne (colère) | ||
+ | * Honte : Vous êtes en colère. Que ce soit contre la société ou contre les gens qui vous ont abandonné, vous estimez qu'il est de votre devoir de dire leurs quatre vérités à tous ceux qui vous entourent. Sous l' | ||
+ | * Fierté : Le monde doit savoir. Savoir qu'il est pourri, savoir que rien ne va plus. Votre rogne vous donne un objectif, même s'il est à court terme. Et les gens se rendent compte de votre détermination. Cela vous rend à la fois intimidant et convainquant, | ||
+ | * Flegme (sérénité) | ||
+ | * Honte : Il n'y a plus rien à espérer, si ce n'est la douce sensation d' | ||
+ | * Fierté : Quels que soient vos problèmes, vous avez toujours su garder votre self-control. Et vous comptez bien le garder, quoi qu'il se passe. Il est très difficile d' | ||
+ | * Béguin (amour) | ||
+ | * Honte : Que vous n' | ||
+ | * Fierté : Vous êtes un poivrot, et alors ? Vos amis ont toujours été là pour vous soutenir et vous sortir la tête du caniveau en vous tenant les cheveux. A moins que ce ne soit votre amour pour quelqu' | ||
+ | * Hargne (haine) | ||
+ | * Honte : On vous a trahi, et vous en éprouvez une rancune tenace. L' | ||
+ | * Fierté : Un jour, vous tiendrez votre vengeance, et le monde saura que rien n'est de votre faute. Cette haine vous permet de vous canaliser, et lorsque vous avez un objectif en tête, il est difficile de vous faire changer d' | ||
+ | * Panard (joie) | ||
+ | * Honte : En vrai hédoniste de l' | ||
+ | * Fierté : Pourquoi se cacher derrière un traumatisme alors qu'il est si facile d' | ||
+ | * Cafard (tristesse) | ||
+ | * Honte : Vous êtes totalement dépressif, et vous espérez faussement que l' | ||
+ | * Fierté : Vous cultivez votre tristesse, tel un grand romantique. Vous aimez votre état d' | ||
+ | |||
+ | //Aengus a commencer à boire par peur de la solitude qu' | ||
+ | Brady bois pour calmer son ressentiment envers l' | ||
+ | |||
+ | ===== [T03] Que fait-il maintenant ? ===== | ||
+ | Être alcoolique n'est pas le meilleur moyen de conserver une vie bien rangée. Et puis ce genre de vie est aussi un frein pour les péripéties que va vivre votre personnage. De plus, lorsqu' | ||
+ | |||
+ | //Aengus vie au crochet de son grand-père qui lui rend la vie difficile, en le contraignant à des taches avilissantes. \\ | ||
+ | Brady a un travail correcte et des horaires facilement aménageable, | ||
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+ | ===== [T03] Séquelles ===== | ||
+ | Avoir une trop forte consommation d' | ||
+ | Votre personnage n'est pas insensible à ces problèmes, c'est pourquoi vous devez choisir une séquelle pour votre personnage. | ||
+ | En voici quelques exemples, réparties en trois catégories : | ||
+ | |||
+ | Altérations physiques : | ||
+ | * Couperose : votre visage est anormalement enflé et rougi, laissant percevoir par endroit des vaisseaux sanguins qui ont une forte tendance à déformer votre nez. C'est un fort handicap social, car la plupart des gens associent la couperose à un très fort alcoolisme, à juste raison dans votre cas. | ||
+ | * Obésité : l' | ||
+ | * Maigreur : une bonne bière brune, ça nourrit son homme ! Bien que cette séquelle soit plus rare que l' | ||
+ | * Autres exemples : eczéma, plaies et bosses, haleine chargée, odeur suspecte... | ||
+ | |||
+ | Symptômes médicaux : | ||
+ | * Vomissements : votre organisme ne supporte plus l' | ||
+ | * Vertiges : l' | ||
+ | * Sueurs : il semble que votre corps souhaite éliminer sont trop plein de liquide autrement qu'en vous conduisant toutes les dix minutes aux toilettes. Votre peau à tendance à dégouliner de sueur, quelle que soit la température extérieure. Vos mains sont moites et glissantes, et les gens évitent de vous faire la bise. | ||
+ | * Autres exemples : crampes, toux, tremblements, | ||
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+ | Troubles du comportement : | ||
+ | * Pertes de mémoire : vous avez tendance à effacer de votre esprit tout les détails futiles. Et comme seule votre dose quotidienne d' | ||
+ | * Impulsivité : vous êtes facilement irritable, et avez du mal à retenir vos pulsions. Vous réagissez au quart de tour, sans réfléchir aux conséquences de vos actes. Cela entraîne un comportement bagarreur, voire racoleur envers les personnes à votre goût. | ||
+ | * Hallucinations : les éléphants roses, vous connaissez ? Bien entendu, ce cliché est très exagéré, mais il vous arrive tout de même de voir des choses qui ne sont pas là, ce qui perturbe fortement votre concentration. Par exemple, vous pouvez croire que cet petite créature qui se jette sur vous n'est pas réelle, et ne pas réagir à son assaut. Ou bien vous jeter sur celle que vous avez crue voir sur la tête de cet officier de police... | ||
+ | * Autres exemples : immaturité affective, delirium tremens, bipolarité... | ||
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+ | //Aengus a de graves problèmes de vertiges qui l'ont contraint à cesser ses activités maritimes. \\ | ||
+ | Brady semble taillé dans le même bois que le manche de son balais. Sa minceur est effrayante.// | ||
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+ | ===== [T03] Apparence ===== | ||
+ | Si l' | ||
+ | Si tous ces inconvénients peuvent être des séquelles, ce n'est pas forcément le cas. Tentez de donner de la gueule à votre personnage en le caractérisant par des détails sordides ou comiques. | ||
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+ | //Aengus est un homme petit et trapu à l'air bougon. Sa casquette, constamment rivée sur son crane, cache un regard fuyant et une calvitie avancée. \\ | ||
+ | En dehors de sa silhouette filiforme, Brady est un jeune rouquin charmant aux goûts simples et classiques.// | ||
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+ | ====== [T02] Les caractéristiques ====== | ||
+ | Ce sont les capacités du personnages. Elles représentent les domaines dans lequel il est fort, et ceux dans lequel il est faible. Pour un humain, le score des caractéristiques est compris entre 1 et 5. Un score de 1 correspond à un handicap sérieux. Un score de 5 correspond à des capacités exceptionnelles. Un score de 3 correspond à la moyenne. Certains êtres exceptionnelles peuvent avoir un score de 6 ou plus dans une caractéristique. | ||
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+ | Le joueur répartit 23 dés dans les caractéristiques (excepté Bourdon). | ||
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+ | * L' | ||
+ | * L' | ||
+ | * Le Peps (PEP) : représente la vivacité et l' | ||
+ | * Le Flair (FLA) : représente la perception et l' | ||
+ | * Le Bagout (BAG) : représente les aptitudes sociales du personnage. Il est utile pour s' | ||
+ | * Le Ciboulot (CIB) : représente la mémoire, les capacités intellectuelles et le sang-froid du personnage. Grâce à lui il est possible de retrouver sa voiture un lendemain de cuite, de réussir des grilles de sudoku niveau expert, et de ne pas vider son estomac à la vue d'un cadavre en état de décomposition avancée. Avec un score de 1 vous êtes incapable de comprendre un épisode des experts. De toute façon c'est tellement dégoutant que vous éteignez votre télé dès la première autopsie. Avec un score de 5 vous êtes capable de rationaliser toute situation empiriquement inacceptable en adaptant votre référentiel au nouveau paradigme. En clair vous savez plein de chose et vous n' | ||
+ | * La Naïveté (NAI) : représente la croyance en la magie du personnage. Croire au surnaturel est à double tranchant : si vous croyez en lui, il croit en vous. Ainsi, si la Naïveté permet de faire de la magie, elle rend aussi plus sensible au phénomène surnaturel. Avec un score de 1 en Naïveté, vous rationalisez à l' | ||
+ | * Le Bourdon (BOU) : représente la morosité et la résistance à la magie du personnage. Pendant de la Naïveté, le Bourdon permet de résister aux agressions surnaturelles. Le scepticisme permet d' | ||
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+ | Le joueur répartis 22 points dans les caractéristiques, | ||
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+ | //Aengus a toujours eu plus besoin de ses muscles que de son cerveaux. Ces caractéristiques sont les suivantes : ENC : 5 / ECL : 4 / PEP : 2 / FLA : 3 / BAG : 3 / CIB : 2 / NAI : 3 / BOU : 3 \\ | ||
+ | Brady a un très bon sens de l' | ||
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+ | ====== [T02] Le boulot et les bagages ====== | ||
+ | Les bagages sont les domaines dans lequel un personnage est particulièrement doué. \\ | ||
+ | Avoir un bagage sous entend que l'on est compétent dans les domaines qui en découle. Il n'est donc pas nécessaire de faire systématiquement un jet de dé lorsque le bagage est en jeu. Par exemple, un personnage ayant le bagage culturel « espagnol » ne devra pas faire un jet à chaque fois qu'il voudra baragouiner une phrase dans la langue de Cervantès. Par contre, si son interlocuteur utilise un registre de langage spécialisé, | ||
+ | Le joueur choisit un boulot, qui correspond à la profession ou à l' | ||
+ | La variété des bagages possibles est si grande, que vous ne trouverez pas dans cet ouvrage de liste définie. Toutefois, afin de vous aidez dans vos choix, voici quelques exemples répartis en trois catégories : | ||
+ | * Bagages d' | ||
+ | * Bagages relationnels : Ce sont des milieux dans lesquels le personnage a encore un peu d' | ||
+ | * Bagages culturels : Ce sont des connaissances théoriques, | ||
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+ | //Aengus est « marin-pêcheur ». Son intérêt pour l' | ||
+ | La passion de Brady prime sur son emploi. Son boulot est donc « détective ». En complément, | ||
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+ | ====== [T02] Les bonbonus. ====== | ||
+ | Les bonbonus représentent l' | ||
+ | Ceux-ci sont représenté par des cartes différentes pour chaque type de bonbonus. L' | ||
+ | Dès qu'un personnage veut se surpasser il doit dépenser un ou plusieurs bonbonus en tirant des cartes au hasard dans son Paquet. Selon la carte piochée, l' | ||
+ | Le nombre de bonbonus change très souvent en cours d' | ||
+ | A la création, un personnage possède 9 BB+ normaux, 2 BB+ de fierté, et 2 BB+ de honte. | ||
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+ | //Aengus et Brady ont tous les deux 13 BB+ chacun, dont 2 de honte et 2 de fierté.// | ||
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+ | ===== [T03] Pour plus d' | ||
+ | Il est possible de remplacer les cartes par de vrai bonbons. Dans ce cas faites bien attention à utiliser des bonbons de couleurs différentes pour chaque type de bonbonus, à noter à quel type de bonbonus correspond chaque couleur, et à faire les tirages depuis un récipient opaque. | ||
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+ | ====== [T02] Les pouvoirs. ====== | ||
+ | Pour les aider dans leurs tâches, Big Hal offre aux personnages deux pouvoirs : | ||
+ | * Double-vue : la plupart des gens sont aveugles au surnaturel, rationalisant toutes les conséquences de ses manifestations. Les personnages possédant ce pouvoir voient les créatures magiques et tout ce qui est surnaturel, sans aucunes difficultés. | ||
+ | * Enfantillage : sur un jet réussi de Naïveté difficulté 3, un personnage redevient un enfant de 10 ans. Il perd 1D en Éclate ainsi qu'en Encaisse et gagne 2D en Naïveté. Un jet de Naïveté difficulté 4 permet de redevenir adulte. Quoiqu' |
o_ween_s/creer_un_personnage.txt · Dernière modification : 2009/09/25 15:38 de admin