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o_ween_s:creer_un_personnage

A faire :

  • Éclaircir les différences entre flair (tir, lancé, perception) et Pep's (taper, attraper, courir vite)
  • 22 ou 23 points de carac ? ou bien 18 ou 19, mais le joueur détermine sa NAI et son BOU ?
  • Rédiger
  • Mettre des exemples partout (en cours).

[T02] Qui est il ?

« Alors comme ça on veut rentrer au O'Ween's ? Ce n'est pas bien compliqué, ce n'est qu'un pub après tout. Mais on raconte que s'y rencontrent les membres d'un club privé très étrange. La preuve, pas mal d'étrangers deviennent des habitués de cette tôle. Des gens bizarres je vous dis moi. Certains jurent même qu'ils auraient des pouvoirs ! Et moi certains soirs je pourrais jurer que Moat ira en finale de la All-Ireland. »

Les aventures des personnages commencent lorsqu'ils mettent pour la première fois un pied au O'Ween's. Ils rentrent avec leur histoire, celle-ci ne restant pas à la porte. Qui donc sont ces nouveaux arrivants ? Qu'apportent-ils dans leurs bagages ?

[T03] Le nom

Il est toujours utile de pouvoir sortir un nom de son chapeau, mais souvent difficile d'en trouver un qui respecte l'ambiance. Si l'on veut conserver l'esprit caricatural de O'Ween's il y a quelques règles à respecter :

  • Les noms irlandais commencent par un “O”,
  • Les noms écossais commencent par “Mac”,
  • Les noms américains finissent par “son”,
  • Les noms français commencent par “Le”, “La” ou “Les”; les prénoms français sont toujours composés, et contiennent “Jean” pour les hommes, et “Marie” pour les femmes.

Il faut toutefois garder à l'esprit que l'on reprochera toujours à un non Irlandais de ne pas être assez Irlandais. Il lui faudra donc faire ses preuves plus longtemps avant d'être intégré parmi les Habitués. Voici en exemple quelques noms Irlandais : O'Donnchad, O'Fedelmid, O'Diarmait, O'Fogartach, O'Crundmael, O'Maenach, O'Setnae, O'Scandlan, O'Aengus.

Nous allons suivre la création de deux personnages : Aengus O'Cullon et Brady O'Gilligan.

[T03] Histoire

Votre personnage est un alcoolique. Mais quelle était sa vie avant qu'il commence à boire ? Avait-il une famille, des amis ? Est-il toujours en contact avec eux ? Quel était son métier, ses passions ?

Aengus est un marin-pécheur qui a développé un violent mal de mer à cause de son alcoolisme. Il s'est installé à Moat chez son grand-père mourant, en attente d'un héritage qui le remettra à flot.
Brady est balayeur au poste de police de Moat. Il rêvait de devenir enquêteur, mais sa santé fragile lui a fermé les portes de la police. Il suit des enquêtes policières par procuration en espionnant le travail des policiers et en dévorant de la littérature de genre.

[T03] Honte et Fierté

Affinons la personnalité de votre personnage. Pourquoi est-il alcoolique ? Quels soucis noyait-il dans l'alcool un soir de fête ? La Honte de votre personnage, c'est la raison pour laquelle il se cache derrière la bouteille. Et s'il ne s'est pas encore foutu en l'air, c'est parce qu'au fond de lui, il reste quelque chose qui le maintient en vie, sa Fierté. Honte et Fierté sont liées à une émotion déterminant les effets d'une trop forte alcoolémie pour votre personnage. Choisissez ceux qui correspondent le mieux à votre personnage dans la liste suivante :

Effet de l'alcool :

  • Pétoche (Peur)
    • Honte : Vos souvenirs traumatisants remontent à la surface, et l'alcool vous aide à vous forger une carapace infranchissable. Vous devenez catatonique, simple spectateur du monde extérieur, incapable de réagir à votre environnement.
    • Fierté : Qui y a t il après la vie ? Vous l'ignorez, et ne voulez pas le savoir. Vous craignez tellement de disparaître, alors que c'est sans doute ce qui vous soulagerait, que vous faites tout pour survivre. Vous avez tendance à vous dépasser dès que votre vie est en danger, gagnant ainsi 1D pour agir.
  • Tripes (espoir)
    • Honte : Lorsque vous buvez, vous oubliez tous vos soucis. Le monde vous parait plus beau, et le meilleur semble à venir. Vous surestimez vos compétences et perdez les bénéfices de vos bagages.
    • Fierté : Quoi qu'il se passe, votre situation ne peut pas être pire. Cela vous permet de tout envisager avec sang-froid, comme si la situation ne pouvait être plus claire. Le MJ doit vous indiquer toutes les failles des plans que vous élaborez, qu'il s'agisse de brancher la barmaid, ou de pénétrer par effraction dans une fabrique de bonbons.
  • Rogne (colère)
    • Honte : Vous êtes en colère. Que ce soit contre la société ou contre les gens qui vous ont abandonné, vous estimez qu'il est de votre devoir de dire leurs quatre vérités à tous ceux qui vous entourent. Sous l'emprise de l'alcool, vous êtes irascible et déversez votre bile sur quiconque ose vous regarder de travers, même s'il s'agit de Bob, votre voisin qui plante des clous avec ses poings à 3 heures du matin.
    • Fierté : Le monde doit savoir. Savoir qu'il est pourri, savoir que rien ne va plus. Votre rogne vous donne un objectif, même s'il est à court terme. Et les gens se rendent compte de votre détermination. Cela vous rend à la fois intimidant et convainquant, et si peu de gens osent s'en prendre à vous, beaucoup sont prêts à joindre votre combat. Vous gagnez 1D dans toutes vos relations sociales.
  • Flegme (sérénité)
    • Honte : Il n'y a plus rien à espérer, si ce n'est la douce sensation d'apaisement que procure l'ivresse. On vous dit apathique, mais c'est simplement parce que vous n'avez plus aucun intérêt pour rien. D'ailleurs, vous pouvez considérer que votre personnage n'était pas là. Il n'a tout bonnement pas fait attention à ce qui se passait autour de lui.
    • Fierté : Quels que soient vos problèmes, vous avez toujours su garder votre self-control. Et vous comptez bien le garder, quoi qu'il se passe. Il est très difficile d'influencer votre jugement : vous ne pouvez plus être soumis à l'influence des émotions.
  • Béguin (amour)
    • Honte : Que vous n'aimiez pas la bonne personne, ou que vous l'ayez tragiquement perdue, votre amour vous a conduit vers l'alcool. Depuis, vous essayez de retrouver cette amour, en cherchant un nouveau meilleur pote pour la soirée. Vous considérez tous le monde comme un ami, ce qui vous amène à draguer tout ce qui passe, à prendre tout le monde pour votre pote, ou à improviser de la mauvaise poésie. Paradoxalement cela peut être attachant, jusqu'à ce que vous vomissiez sur votre victime. Heureusement, la plupart des gens feront tout leur possible pour vous éviter.
    • Fierté : Vous êtes un poivrot, et alors ? Vos amis ont toujours été là pour vous soutenir et vous sortir la tête du caniveau en vous tenant les cheveux. A moins que ce ne soit votre amour pour quelqu'un qui vous aide à surmonter votre Honte. Quoi qu'il en soit, vous ferez tout pour aider les gens que vous aimez, allant jusqu'à dépasser vos limites. Vos bonbonus de Honte fonctionnent désormais comme des bonbonus de Fierté.
  • Hargne (haine)
    • Honte : On vous a trahi, et vous en éprouvez une rancune tenace. L'alcool vous aide à oubliez votre désir de vengeance, mais plus jamais vous ne laisserez votre vie entre les mains d'un autre. Vous ne faites confiance à personne et ne faites rien pour le cacher. Toutes les personnes à qui vous parlez sous l'emprise de l'alcool vous en voudront lorsque vous aurez dégrisé.
    • Fierté : Un jour, vous tiendrez votre vengeance, et le monde saura que rien n'est de votre faute. Cette haine vous permet de vous canaliser, et lorsque vous avez un objectif en tête, il est difficile de vous faire changer d'avis. Vous gagnez une réussite automatique pour agir contre l'objet de votre haine.
  • Panard (joie)
    • Honte : En vrai hédoniste de l'alcool, vous êtes prêt à expérimenter toutes sortes de mélanges afin d'atteindre l'ivresse parfaite. Malheureusement, si cela vous permet de passer un bon moment, il vous faut en subir le retour de bâton : dès que vous dessaoulez, vous vous sentez barbouillé et mal à l'aise. Vous perdez le bénéfice de la première augmentation obtenue pour chaque jet de dés.
    • Fierté : Pourquoi se cacher derrière un traumatisme alors qu'il est si facile d'admettre que vous buvez parce que vous aimez ça ? Vous vivez pour le plaisir et n'avez pas votre pareil pour l'obtenir. Vous gagnez 1D pour toutes les activités liées à votre plaisir (jeux, dragues, etc.).
  • Cafard (tristesse)
    • Honte : Vous êtes totalement dépressif, et vous espérez faussement que l'alcool vous fera voir le bon coté des choses. Mais il ne fait qu'amplifier votre spleen. Une tristesse que vous aimez partager : vous n'avez pas votre pareil pour pourrir l'ambiance. Vous ne tirez rien d'autre de vos interlocuteurs que des plaintes et des lamentations. Vous perdez 1D pour toutes vos interactions sociales.
    • Fierté : Vous cultivez votre tristesse, tel un grand romantique. Vous aimez votre état d'esprit mélancolique, et cela attire de nombreuses personnes désireuses de vous aider à vos cotés. Vous pouvez donner un bonbonus de Béguin à une personne admirative de votre côté poète maudit irlandais. A vous les petites gothiques !

Aengus a commencer à boire par peur de la solitude qu'entraîne une vie en mer (Cafard). Il espère que l'héritage de son grand-père lui permettra de redémarrer sa vie (Tripe).
Brady bois pour calmer son ressentiment envers l'administration qui n'a pas su reconnaître ses compétences (Rogne). Mais un jour il sait qu'il résoudra une enquête sur laquelle la police piétine, tenant ainsi sa vengeance (Hargne).

[T03] Que fait-il maintenant ?

Être alcoolique n'est pas le meilleur moyen de conserver une vie bien rangée. Et puis ce genre de vie est aussi un frein pour les péripéties que va vivre votre personnage. De plus, lorsqu'il commence ses aventures, il est au bord du gouffre. C'est le O'Ween's qui va redonner un sens à sa vie. Quel niveau de déchéance sociale à atteint votre personnage ? A-t-il encore des économies ? Vit-il dans la rue ? Est-il soutenu par des associations ?

Aengus vie au crochet de son grand-père qui lui rend la vie difficile, en le contraignant à des taches avilissantes.
Brady a un travail correcte et des horaires facilement aménageable, bien que très matinaux.

[T03] Séquelles

Avoir une trop forte consommation d'alcool n'est pas sans conséquences. Celles-ci peuvent être des symptômes médicaux, des altérations physiques, ou des troubles du comportement. Votre personnage n'est pas insensible à ces problèmes, c'est pourquoi vous devez choisir une séquelle pour votre personnage. En voici quelques exemples, réparties en trois catégories :

Altérations physiques :

  • Couperose : votre visage est anormalement enflé et rougi, laissant percevoir par endroit des vaisseaux sanguins qui ont une forte tendance à déformer votre nez. C'est un fort handicap social, car la plupart des gens associent la couperose à un très fort alcoolisme, à juste raison dans votre cas.
  • Obésité : l'alcool entraîne souvent un surpoids, lié à une alimentation aléatoire et riche en biscuits apéritifs. Outre les soucis qu'elle peut poser dans vos tentatives de séduction, l'obésité réduit vos capacités physiques, et notamment votre endurance.
  • Maigreur : une bonne bière brune, ça nourrit son homme ! Bien que cette séquelle soit plus rare que l'obésité, elle se justifie par l'effet coupe-faim de l'alcool. De plus l'alcoolisme est parfois lié à une anorexie. Vous êtes très fragile physiquement, et ne supportez pas les efforts poussés.
  • Autres exemples : eczéma, plaies et bosses, haleine chargée, odeur suspecte…

Symptômes médicaux :

  • Vomissements : votre organisme ne supporte plus l'ingestion massive d'alcool. Et c'est votre estomac qui vous le fait savoir. En général, vous avez le temps de réagir un minimum avant chaque crise, du moins lorsque vous n'êtes pas bourré. Mais on n'a pas toujours des toilettes à proximité, et l'envie peut surgir à tout moment…
  • Vertiges : l'alcool vous monte au cerveau, et dérègle votre sens de l'équilibre. Vous ne marchez plus droit et trébuchez tous les deux pas, quand vous ne vous affalez pas de tout votre long au milieu de la rue. Les crises sont bien entendu totalement aléatoires, et ne dépendent nullement de votre état d'ébriété.
  • Sueurs : il semble que votre corps souhaite éliminer sont trop plein de liquide autrement qu'en vous conduisant toutes les dix minutes aux toilettes. Votre peau à tendance à dégouliner de sueur, quelle que soit la température extérieure. Vos mains sont moites et glissantes, et les gens évitent de vous faire la bise.
  • Autres exemples : crampes, toux, tremblements, incontinence, perte de connaissance, troubles du sommeil…

Troubles du comportement :

  • Pertes de mémoire : vous avez tendance à effacer de votre esprit tout les détails futiles. Et comme seule votre dose quotidienne d'alcool est importante, cela inclut à peu près tout, du nom des gens que vous rencontrez, jusqu'à l'endroit où vous avez mis ces satanées clefs de voiture. “Hé ! Machin là, ils sont encore loins les monstres ?”
  • Impulsivité : vous êtes facilement irritable, et avez du mal à retenir vos pulsions. Vous réagissez au quart de tour, sans réfléchir aux conséquences de vos actes. Cela entraîne un comportement bagarreur, voire racoleur envers les personnes à votre goût.
  • Hallucinations : les éléphants roses, vous connaissez ? Bien entendu, ce cliché est très exagéré, mais il vous arrive tout de même de voir des choses qui ne sont pas là, ce qui perturbe fortement votre concentration. Par exemple, vous pouvez croire que cet petite créature qui se jette sur vous n'est pas réelle, et ne pas réagir à son assaut. Ou bien vous jeter sur celle que vous avez crue voir sur la tête de cet officier de police…
  • Autres exemples : immaturité affective, delirium tremens, bipolarité…

Aengus a de graves problèmes de vertiges qui l'ont contraint à cesser ses activités maritimes.
Brady semble taillé dans le même bois que le manche de son balais. Sa minceur est effrayante.

[T03] Apparence

Si l'alcool a tendance à ravager le physique de ses consommateurs, il arrive aussi que certains échappent aux conséquences désastreuses d'une vie d'excès. Votre personnage est il marqué par l'alcool ? A-t-il une couperose, des sueurs, des tremblements, de la toux ? Si tous ces inconvénients peuvent être des séquelles, ce n'est pas forcément le cas. Tentez de donner de la gueule à votre personnage en le caractérisant par des détails sordides ou comiques.

Aengus est un homme petit et trapu à l'air bougon. Sa casquette, constamment rivée sur son crane, cache un regard fuyant et une calvitie avancée.
En dehors de sa silhouette filiforme, Brady est un jeune rouquin charmant aux goûts simples et classiques.

[T02] Les caractéristiques

Ce sont les capacités du personnages. Elles représentent les domaines dans lequel il est fort, et ceux dans lequel il est faible. Pour un humain, le score des caractéristiques est compris entre 1 et 5. Un score de 1 correspond à un handicap sérieux. Un score de 5 correspond à des capacités exceptionnelles. Un score de 3 correspond à la moyenne. Certains êtres exceptionnelles peuvent avoir un score de 6 ou plus dans une caractéristique.

Le joueur répartit 23 dés dans les caractéristiques (excepté Bourdon).

  • L'Encaisse (ENC) : représente la résistance physique du personnage. Elle détermine la capacité à ignorer les blessures, la douleur, et les excès physiques. Un personnage avec un score de 1 fera des économies pour se bourrer la gueule, mais aura de gros frais d'hôpitaux suite à la malheureuse chute résultante de son coma éthylique. Avec un score de 5, vous resterez stoïque malgré les tortures de Jack Bauer.
  • L'Éclate (ECL) : représente la puissance physique du personnage. Elle sert principalement à casser des choses, que ce soit une porte ou des os. Elle permet aussi de savoir combien de piano vous pouvez porter lors d'un déménagement. Avec un score de 1 vous avez tendance à vous faire mal lorsque vous donnez un coup poing. Un score de 5 vous classe dans la catégorie des personnes que l'on évite de contrariez, sous peine de finir à l'hôpital.
  • Le Peps (PEP) : représente la vivacité et l'adresse du personnage. Il s'agit autant de la rapidité lors d'une course que de la capacité à viser une mâchoire avec son poing et à éviter des projectiles. Un score de 1 indique une lenteur d'exécution exceptionnelle et une maladresse certaine. Avec un score de 5 un personnage pourra facilement rattraper le bus, et tout ce que vous lui lancerez (même mal).
  • Le Flair (FLA) : représente la perception et l'intuition du personnage. Il permet de trouvez les doubles fonds dans les tiroirs, d'atteindre le bull avec ses fléchettes, et de devenir champion au jeu des 7 erreurs. Avec un score de 1 vos lunettes à triple foyers ne corrigent pas totalement votre vue. Un score de 5 fait de vous un pro du bowling et un enquêteur talentueux.
  • Le Bagout (BAG) : représente les aptitudes sociales du personnage. Il est utile pour s'incruster à une soirée, convaincre quelqu'un de finir dans votre lit, et gagner un débat politique. Un score de 1 fait de vous un inadapté social qui préfèrera se taire que de dire une connerie. Avec un score de 5, votre carrière politique est assuré. A moins que vous ne souhaitiez être acteur ou gigolo ?
  • Le Ciboulot (CIB) : représente la mémoire, les capacités intellectuelles et le sang-froid du personnage. Grâce à lui il est possible de retrouver sa voiture un lendemain de cuite, de réussir des grilles de sudoku niveau expert, et de ne pas vider son estomac à la vue d'un cadavre en état de décomposition avancée. Avec un score de 1 vous êtes incapable de comprendre un épisode des experts. De toute façon c'est tellement dégoutant que vous éteignez votre télé dès la première autopsie. Avec un score de 5 vous êtes capable de rationaliser toute situation empiriquement inacceptable en adaptant votre référentiel au nouveau paradigme. En clair vous savez plein de chose et vous n'êtes pas un trouillard.
  • La Naïveté (NAI) : représente la croyance en la magie du personnage. Croire au surnaturel est à double tranchant : si vous croyez en lui, il croit en vous. Ainsi, si la Naïveté permet de faire de la magie, elle rend aussi plus sensible au phénomène surnaturel. Avec un score de 1 en Naïveté, vous rationalisez à l'excès tout phénomène surnaturel, au point de modifier votre perception des évènements. De plus vous êtes quasiment incapable de produire des effets magiques, directement ou indirectement. Avec un score de 5 vous croyez tellement au surnaturel que vous avez tendance à le voir là ou il n'est que coïncidence. Toutefois, vous avez de grandes facilités à manipuler les sources de magie.
  • Le Bourdon (BOU) : représente la morosité et la résistance à la magie du personnage. Pendant de la Naïveté, le Bourdon permet de résister aux agressions surnaturelles. Le scepticisme permet d'ignorer la plupart des manifestations magiques et de ne pas être affecté par leurs actions. Mais ce manque de croyance au merveilleux est aussi la marque d'un caractère dépressif. Un score de 1 fait de vous la cible idéal de toute attaque surnaturelle. Votre corps est si fragile qu'il pourrait servir de portail magique. Un score de 5 signifie que la magie ne peut quasiment pas influencer votre destiné.

Le joueur répartis 22 points dans les caractéristiques, excepté le Bourdon. Ce dernier vaut toujours six moins le score de la Naïveté. Une Naïveté exceptionnelle n'a aucune influence sur le score minimum du Bourdon, qui est toujours de 1. Il est possible d'avoir un Bourdon exceptionnel dépassant 5 : dans ce cas le score de Naïveté est toujours de 1.

Aengus a toujours eu plus besoin de ses muscles que de son cerveaux. Ces caractéristiques sont les suivantes : ENC : 5 / ECL : 4 / PEP : 2 / FLA : 3 / BAG : 3 / CIB : 2 / NAI : 3 / BOU : 3
Brady a un très bon sens de l'observation, mais est très frêle. Il répartie ses points ainsi : ENC : 1 / ECL : 3 / PEP : 3 / FLA : 5 / BAG : 3 / CIB : 3 / NAI : 4 / BOU : 2

[T02] Le boulot et les bagages

Les bagages sont les domaines dans lequel un personnage est particulièrement doué.
Avoir un bagage sous entend que l'on est compétent dans les domaines qui en découle. Il n'est donc pas nécessaire de faire systématiquement un jet de dé lorsque le bagage est en jeu. Par exemple, un personnage ayant le bagage culturel « espagnol » ne devra pas faire un jet à chaque fois qu'il voudra baragouiner une phrase dans la langue de Cervantès. Par contre, si son interlocuteur utilise un registre de langage spécialisé, ou s'il peut être intéressant dramatiquement que le personnage interprète mal des propos, un jet peut être demandé.
Le joueur choisit un boulot, qui correspond à la profession ou à l'activité principale de son personnage : on considère qu'il possède tous les bagages nécessaires à son boulot. De plus, le joueur choisit librement trois bagages qui représente les compétences liées à des activités secondaire. Un policier qui pratique la chasse pour se détendre aura pour boulot « policier » et les bagages « chasse », « conduite de 4×4 », et « cuisine ». Un agent de la circulation qui passe tous ses congés à chasser aura pour boulot « Chasseur », et comme bagages « relation : police », « coup de semonce », et « lois et réglementations ».
La variété des bagages possibles est si grande, que vous ne trouverez pas dans cet ouvrage de liste définie. Toutefois, afin de vous aidez dans vos choix, voici quelques exemples répartis en trois catégories :

  • Bagages d'action : Ce sont des domaines que maîtrise le personnage, aussi bien d'un point de vue théorique que pratique. Concernant la théorie, elle est restreinte par les impératifs d'efficacité : savoir utiliser une arme à feu ne signifie pas que l'on est un expert en balistique. Exemples : baston, se pinter, escalade, athlétisme, fléchettes, médecine, armes à feux, jeux de cartes, etc.
  • Bagages relationnels : Ce sont des milieux dans lesquels le personnage a encore un peu d'influence. Cela lui permet d'être au courant des derniers potins de ce milieu, mais aussi d'obtenir des services. Un bagage relationnel sous-entend que le personnage sait comment se comporter correctement dans ce milieu, même s'il n'en est pas issu. Exemples : police, Jet-set, journalisme, syndicats agricoles, clochard, habitué, etc.
  • Bagages culturels : Ce sont des connaissances théoriques, acquises par expérience personnelle ou lors d'études universitaires. Les bagages culturels peuvent parfois se recouper avec des bagages d'action. Ils sont toutefois beaucoup plus spécialisés, et ne permettent que rarement d'effectuer une action. Ils peuvent aussi être utilisés de façon relationnelle, mais plus pour impressionner son interlocuteur que pour s'en faire un ami. De fait, les bagages culturels sont la plupart du temps associés au CIBoulot ou au BAGout. Exemples : dessins animés des années 80, histoire, géographie, actualités people, physique quantique, ésotérisme, etc.

Aengus est « marin-pêcheur ». Son intérêt pour l'héritage de son grand-père lui a fait développer les bagages « droit familiale », « relation : bourgeoisie », et « garder son calme ».
La passion de Brady prime sur son emploi. Son boulot est donc « détective ». En complément, il possède les bagages « passer inaperçu », « relation : agents d'entretien », et « rendre un sol nickel »

[T02] Les bonbonus.

Les bonbonus représentent l'énergie du personnage, sa force vitale et ses capacités intérieures. Lorsque l'on puise dans ses ressources, on ne sait jamais si c'est un bon ou un mauvais réflexe qui va surgir. C'est pourquoi il existe plusieurs types de bonbonus.
Ceux-ci sont représenté par des cartes différentes pour chaque type de bonbonus. L'ensemble des cartes d'un joueur est appelé le Paquet. Dès qu'un personnage veut se surpasser il doit dépenser un ou plusieurs bonbonus en tirant des cartes au hasard dans son Paquet. Selon la carte piochée, l'effet sera différent (cf pXXX).
Le nombre de bonbonus change très souvent en cours d'aventure. Il est donc très important de noter le nombre maximum de bonbonus - 13 à la création du personnage. L'abréviation officielle pour les bonbonus est BB+.
A la création, un personnage possède 9 BB+ normaux, 2 BB+ de fierté, et 2 BB+ de honte.

Aengus et Brady ont tous les deux 13 BB+ chacun, dont 2 de honte et 2 de fierté.

[T03] Pour plus d'immersion

Il est possible de remplacer les cartes par de vrai bonbons. Dans ce cas faites bien attention à utiliser des bonbons de couleurs différentes pour chaque type de bonbonus, à noter à quel type de bonbonus correspond chaque couleur, et à faire les tirages depuis un récipient opaque.

[T02] Les pouvoirs.

Pour les aider dans leurs tâches, Big Hal offre aux personnages deux pouvoirs :

  • Double-vue : la plupart des gens sont aveugles au surnaturel, rationalisant toutes les conséquences de ses manifestations. Les personnages possédant ce pouvoir voient les créatures magiques et tout ce qui est surnaturel, sans aucunes difficultés.
  • Enfantillage : sur un jet réussi de Naïveté difficulté 3, un personnage redevient un enfant de 10 ans. Il perd 1D en Éclate ainsi qu'en Encaisse et gagne 2D en Naïveté. Un jet de Naïveté difficulté 4 permet de redevenir adulte. Quoiqu'il en soit le retour à la normal est automatique après une petite sieste. Mais vous en connaissez beaucoup des enfants qui veulent aller au lit ?
o_ween_s/creer_un_personnage.txt · Dernière modification : 2009/09/25 15:38 de admin