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Différences
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o_ween_s:agir [2009/09/25 15:42] – admin | o_ween_s:agir [2009/09/25 15:44] – admin | ||
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//Alors qu'ils se cachent derrière un bosquet, Aengus et Brady entendent un cri provenant de chez O' | //Alors qu'ils se cachent derrière un bosquet, Aengus et Brady entendent un cri provenant de chez O' | ||
La porte est solide, le MJ estime la difficulté du jet d' | La porte est solide, le MJ estime la difficulté du jet d' | ||
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+ | ====== Chapitres à revoir : ====== | ||
+ | ===== [T03] Combat à distance ===== | ||
+ | C'est une des rares situations de combat qui nécessitent une action simple. | ||
+ | ==== [T04] Jet de dés ==== | ||
+ | Le tireur fait un jet de Flair contre une difficulté de 3. | ||
+ | ==== [T04] Conditions ==== | ||
+ | Certaines conditions peuvent modifier la difficulté du jet de dés. Toutefois, si plusieurs modificateurs sont applicables, | ||
+ | |||
+ | Distance : la notion de distance est très subjective. Un fusil avec une lunette de visée sera très précis à 100 mètre de distance, tandis qu'un lance pierre aura du mal à tirer à plus de 20 mètres. Chaque arme à distance possède donc une portée (prêt, loin, ou très loin). Si l'on tente de tirer en deçà de la portée de l' | ||
+ | |||
+ | Taille de la cible : il est plus facile de viser un éléphant qu'une fourmi. C'est pourquoi la carrure de la cible est prise en compte. | ||
+ | |||
+ | Visibilité : il est évidemment plus difficile de tirer sur une cible que l'on voit mal. De nombreux facteurs entre en compte dans la notion de visibilité de la cible, que ce soit l' | ||
+ | |||
+ | Mouvement : plus la cible va vite, plus il est dur de la toucher. Plus vous vous déplacez rapidement, plus il vous est difficile de viser. Et c'est sans compter sur les ornières des routes de campagne Irlandaises. | ||
+ | |||
+ | ^ Difficultés : ^^^^ | ||
+ | | | +1 | ||
+ | |Distance : |à la portée | ||
+ | |Taille de la cible : |petite | ||
+ | |Mouvement : |déplacement normal | ||
+ | |Visibilité : |réduite | ||
+ | |||
+ | ===== [T03] Combat au contact ===== | ||
+ | ==== [T04] Jet de dé ==== | ||
+ | Le joueur fait un jet de Peps contre le Peps de l' | ||
+ | ==== [T04] Conditions ==== | ||
+ | Certaines conditions peuvent modifier les règles de combat. | ||
+ | Combat à un contre plusieurs : chaque combattant gagne une augmentation gratuite par personne qui l' | ||
+ | Situation avantageuse : tout personnage en situation avantageuse gagne une augmentation gratuite. | ||
+ | ===== [T03] Options de combat ===== | ||
+ | Se battre ne consiste pas uniquement à échanger mécaniquement des coups. Il existe de nombreuses options qui permettent de surprendre son adversaire afin d' | ||
+ | Chaque option de combat demande de réduire le nombre de dés lancé ou de dépenser des bonbonus, au choix du joueur. C'est ce que l'on nomme le coût de l' | ||
+ | Plus le coût de l' | ||
+ | Il existe un très grand nombre d' | ||
+ | * Assommer : Coût 1 | ||
+ | Si vous faites plus de blessures que le score d'ENC de votre victime, elle devient inconsciente jusqu' | ||
+ | * Viser : Coût 1 | ||
+ | Vous pouvez toucher une zone précise du corps de votre cible. Les modificateurs de tirs s' | ||
+ | * Pousser : Coût 1 | ||
+ | Votre adversaire recule de quelques mètres suite à votre assaut. Espérons pour lui que rien ne le fera chuter... | ||
+ | * Surprendre : Coût 1 | ||
+ | Vous faites une action déconcertante (à décrire), qui vous permet de prendre l' | ||
+ | * Immobiliser : Coût 1 | ||
+ | Vous parvenez à bloquer votre adversaire, que ce soit par des clefs de bras ou sous votre poids. Si la cible se débat, faites à chaque tour un jet d'ENC contre l'ECL de la cible. Si le jet est raté, la cible se libère. Aucune blessure n'est comptabilisée. | ||
+ | * Renverser : Coût 2 | ||
+ | Si vous faites plus de blessures que le score d'ECL de votre adversaire, vous parvenez à le balayer. Une seule blessure est comptée, et votre adversaire est à terre. | ||
+ | * Charger : Coût 2 | ||
+ | Pour charger quelqu' | ||
+ | * Désarmer : Coût 3 | ||
+ | Si votre attaque est réussie, l'arme de votre adversaire lui échappe des mains. Aucune blessure n'est comptabilisée. | ||
+ | |||
+ | ===== [T03] Boire ===== | ||
+ | L' | ||
+ | C'est pourquoi on ne prendra en compte que les moments où votre personnage boit trop, et trop vite, les moments où il se pinte. | ||
+ | ==== [T04] Se pinter ==== | ||
+ | Que ce soit pour obtenir des informations, | ||
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+ | Les alcools n' | ||
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+ | A chaque verre bu, le joueur effectue un jet d' | ||
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+ | En cas de réussite, le personnage peut continuer à boire tranquillement. | ||
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+ | Si le jet échoue, les effets de l' | ||
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+ | En cas de Bourde, l' | ||
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+ | Si le joueur claque un bonbonus de Honte ou de Fierté pour son jet, l' | ||
+ | Si le personnage fait une bourde alors qu'un effet est manifesté, quel que soit le jet, c'est le coma éthylique : le personnage doit être hospitalisé. De plus, il perd définitivement 1 point dans une caractéristique de son choix. | ||
+ | ==== [T04] Récupérer ==== | ||
+ | Chaque heure passée sans boire réduit la difficulté pour se pinter de 1. | ||
+ | A partir du moment où la difficulté baisse, les effets de l' | ||
+ | |||
+ | ===== [T03] Les fléchettes (??) les règles du O' | ||
+ | Le but est de fermer des marques en une seule volée. Le jeu s' | ||
+ | Chaque lanceur fait préalablement un jet de FLA. Chaque réussite permettra à chaque volée d' | ||
+ | Durant une volée les lanceurs doivent faire un triple avec 3D6 en 3 lancers. Il est possible de ne pas relancer les dés de son choix. Si on ne fait pas de triple on gagne 7 points, sinon on gagne la valeur de son triple. Le gagnant est celui qui a le moins de points après 6 volées. | ||
+ | Il récupère les Dons que ses adversaires ont dépensés en Arnaque. |
o_ween_s/agir.txt · Dernière modification : 2009/09/25 15:45 de admin