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Les Bouffons :

Si l’on utilise toutes les règles, un combat c’est long. D’autant plus si les manœuvres sont exploités.
Certaines bastons mineures ne méritent pourtant pas que l’on s’attarde dessus.
Voici comment les expédier en quelques lancés de dés.

Afin de rendre les combats de peu d’importance plus fluide, il est possible d’en simplifier la simulation. Cela permet de mettre en avant le statut hors norme des Inspirés, en leur donnant la possibilité de faire des actions de combat épique.
Les Bouffons sont les seconds rôles, les adversaires que l’on élimine rapidement.

Un Bouffon est défini par sa DIFFiculté, son bonus aux dommages, et sa défense.

  • DIFFiculté : elle représente la dangerosité du bouffon. Elle est à la fois son adresse, son habileté au combat, et sa résistance. Voici des exemples de DIFF pour un adversaire humain. Celles-ci peuvent être modifiées par la TAI de l’adversaire, ce qui permet de simuler facilement les saisonnins.
    • 1D : enfant et vieux, non combattant.
    • 2D : homme adulte non combattant.
    • 3D : personne ayant des notions en combat.
    • 4D : combattant professionnel.

Au delà d’une DIFF de 4D, mieux vaut utiliser les règles de combat normal.

  • Bonus aux dommages (+Dom) : il représente la force de l’adversaire, et l’arme qu’il utilise. Il suffit d’estimer la FOR du combattant, et de la modifier par le bonus aux dommages de l’armes.
  • Défense (Déf) : certains Bouffons sont plus résistants ou plus agiles. On peut leur accorder jusqu’à 3 points de Défense, qui seront retranchés des dégâts.

Un Bouffon est rarement seul, c’est pourquoi, on précise toujours le nombre de Bouffons qui participent à la bataille. Ainsi, une fiche de Bouffons prendra cette forme :

DIFFNombreBonus aux dommagesDéfense

Lorsque l’on affronte un groupe de Bouffons, on calcul d’abord les Potentiel de combat du groupe. Il est égal à la DIFF multipliée par le nombre d’adversaire que l’on affronte.
On effectue ensuite un jet en opposition entre son potentiel de combat pur et le potentiel de combat du groupe.

  • Si la MR est positive, on détermine les dégâts qu’a subit le groupe de Bouffons.

Ils sont égaux à la somme de la MR et de son bonus au dommage, à laquelle on retranche la DIFF et la Déf d’un Bouffon. Ils sont ensuite soustrait au potentiel de combat du groupe.
D’un point de vue narratif, on considère qu’un bouffons est mort pour chaque DIFF retranchée du potentiel des Bouffons. Les autres points perdus par le groupe correspondent à des blessures.

  • Si la MR est négative, on calcul les dégâts subits par le personnage. Pour les déterminer, on ajoute à la MR le bonus aux dommages des Bouffons. Ces dégâts peuvent être encaissé normalement.

Pour chaque point de vie perdu, le joueur aura un malus de 1D à sa prochaine action (sans doute le prochain round de combat !).

Bien entendu, l’EG peut décider d’offrir aux Bouffons des bonus ou des malus en fonction de la situation.

Exemple détaillé :

Eridan n’aurait pas du s’en à prendre Fragon de Capsicum. Cette petite baffe, alors que toute la cours était réunie, était de trop. La rancune tenace de De Capsicum est pourtant connue de tous, mais Eridan n’a jamais aimé l’arrogance des nobles, et n’est pas du genre à se laisser marcher sur les pieds. De Capsicum a donc engagé des malandrins afin de molester l’outrecuidant. Il s’agit d’un groupe de 3 farfadets peu habituer à la bagarre, mais suffisamment sûr de leur nombre pour espérer vaincre Eridan.

Les caractéristiques de ce groupe de Bouffons sont les suivantes :

Diff : 2Nombre : 3+Dom : +1Déf : 0

Bien qu’ils aient des notions en combat (Diff 3), la taille des farfadets (-1) réduit leur diff à 2. De plus, ils ne portent aucune protection.
Les farfadets, trop sur d’eux, ne profitent pas du +1 qu’aurait pu offrir à chacun l’effet de surprise, et s’annoncent à leur victime. Eridan étant un bon combattant, il a un POT de combat de 7D et un bonus aux dommages de +3.
Durant le premier round, Eridan lance donc 7D en opposition au 6D (2×3) des farfadets. Il obtient 5 réussites, contre 4 pour les farfadets. Sa MR est de 1. On y ajoute 3 points dus à son bonus au dommage. Les farfadets en encaissent 2 (ce qui correspond à leur DIFF seule, vu qu’ils ont une Déf de 0). Le groupe de Bouffons subit donc 2 blessures. L’un d’entre eux est tombé (-2D).
Au second round, la chasse souris aux 2 farfadets restant, qui avec 4D obtiennent 4 réussites, contre 2 seulement pour Eridan. Ce dernier doit encaisser 3 blessures (2 + 1 de bonus aux dommages). Il fait 2 réussite et perd donc 1 point de vie. Il aura 1D de moins au prochain round.
Eridan jette donc 6D, obtient 3 réussites, contre 1 pour les farfadets. Il inflige 3 points de dommages (MR de 1 + 3 (+dom) -2 (DIFF)). Un autre farfadet tombe au combat.
Le dernier, blessé, préfère prendre la fuite.
S’il avait poursuivit le combat, il aurait jeté 1D contre les 7 d’Eridan, remis du choc de sa précédente blessure.

Résumé de l’exemple
Eridan Les Farfadets Résultat
Round 1
7D 6D
5R 4R MR = 1
MR + Dom - Diff -Déf = 1 + 3 - 2 -0 = 2
⇒ 1 farf en moins
Round 2
7D 6D - 2D (dégâts)
2R 4R MR = 2
MR + dom = 2 + 1 = 3
encaissement = 2
⇒ Eridan perd 1 PV (3-2)
Round 3
7D -1D (Choc) 4D
3R 1R MR = 2
MR + Dom - Diff - Déf = 2 + 3 - 2 - 0 =3
⇒ 1 farf en moins + 1 blessé
Round 4
7D 1D
dk-gone/regles_optionnelles.1227801378.txt.gz · Dernière modification : 2008/11/27 16:56 de admin