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dk-gone:regles_optionnelles

Les Bouffons :

Si l’on utilise toutes les règles, un combat c’est long. D’autant plus si les manœuvres sont exploités.
Certaines bastons mineures ne méritent pourtant pas que l’on s’attarde dessus.
Voici comment les expédier en quelques lancés de dés.

Afin de rendre les combats de peu d’importance plus fluide, il est possible d’en simplifier la simulation. Cela permet de mettre en avant le statut hors norme des Inspirés, en leur donnant la possibilité de faire des actions de combat épique.
Les Bouffons sont les seconds rôles, les adversaires que l’on élimine rapidement.

Un Bouffon est défini par sa DIFFiculté, son bonus aux dommages, et sa défense.

  • DIFFiculté : elle représente la dangerosité du bouffon. Elle est à la fois son adresse, son habileté au combat, et sa résistance. Voici des exemples de DIFF pour un adversaire humain. Celles-ci peuvent être modifiées par la TAI de l’adversaire, ce qui permet de simuler facilement les saisonnins.
    • 1D : enfant et vieux, non combattant.
    • 2D : homme adulte non combattant.
    • 3D : personne ayant des notions en combat.
    • 4D : combattant professionnel.

Au delà d’une DIFF de 4D, mieux vaut utiliser les règles de combat normal.

  • Bonus aux dommages (+Dom) : il représente la force de l’adversaire, et l’arme qu’il utilise. Il suffit d’estimer la FOR du combattant, et de la modifier par le bonus aux dommages de l’armes.
  • Défense (Déf) : certains Bouffons sont plus résistants ou plus agiles. On peut leur accorder jusqu’à 3 points de Défense, qui seront retranchés des dégâts.

Un Bouffon est rarement seul, c’est pourquoi, on précise toujours le nombre de Bouffons qui participent à la bataille. Ainsi, une fiche de Bouffons prendra cette forme :

DIFFNombreBonus aux dommagesDéfense

Lorsque l’on affronte un groupe de Bouffons, on calcul d’abord les Potentiel de combat du groupe. Il est égal à la DIFF multipliée par le nombre d’adversaire que l’on affronte.
On effectue ensuite un jet en opposition entre son potentiel de combat pur et le potentiel de combat du groupe.

  • Si la MR est positive, on détermine les dégâts qu’a subit le groupe de Bouffons.

Ils sont égaux à la somme de la MR et de son bonus au dommage, à laquelle on retranche la DIFF et la Déf d’un Bouffon. Ils sont ensuite soustrait au potentiel de combat du groupe.
D’un point de vue narratif, on considère qu’un bouffons est mort pour chaque DIFF retranchée du potentiel des Bouffons. Les autres points perdus par le groupe correspondent à des blessures.

  • Si la MR est négative, on calcul les dégâts subits par le personnage. Pour les déterminer, on ajoute à la MR le bonus aux dommages des Bouffons. Ces dégâts peuvent être encaissé normalement.

Pour chaque point de vie perdu, le joueur aura un malus de 1D à sa prochaine action (sans doute le prochain round de combat !).

Bien entendu, l’EG peut décider d’offrir aux Bouffons des bonus ou des malus en fonction de la situation.

Exemple détaillé :

Eridan n’aurait pas du s’en à prendre Fragon de Capsicum. Cette petite baffe, alors que toute la cours était réunie, était de trop. La rancune tenace de De Capsicum est pourtant connue de tous, mais Eridan n’a jamais aimé l’arrogance des nobles, et n’est pas du genre à se laisser marcher sur les pieds. De Capsicum a donc engagé des malandrins afin de molester l’outrecuidant. Il s’agit d’un groupe de 3 farfadets peu habituer à la bagarre, mais suffisamment sûr de leur nombre pour espérer vaincre Eridan.

Les caractéristiques de ce groupe de Bouffons sont les suivantes :

Diff : 2Nombre : 3+Dom : +1Déf : 0

Bien qu’ils aient des notions en combat (Diff 3), la taille des farfadets (-1) réduit leur diff à 2. De plus, ils ne portent aucune protection.
Les farfadets, trop sur d’eux, ne profitent pas du +1 qu’aurait pu offrir à chacun l’effet de surprise, et s’annoncent à leur victime. Eridan étant un bon combattant, il a un POT de combat de 7D et un bonus aux dommages de +3.
Durant le premier round, Eridan lance donc 7D en opposition au 6D (2×3) des farfadets. Il obtient 5 réussites, contre 4 pour les farfadets. Sa MR est de 1. On y ajoute 3 points dus à son bonus au dommage. Les farfadets en encaissent 2 (ce qui correspond à leur DIFF seule, vu qu’ils ont une Déf de 0). Le groupe de Bouffons subit donc 2 blessures. L’un d’entre eux est tombé (-2D).
Au second round, la chasse souris aux 2 farfadets restant, qui avec 4D obtiennent 4 réussites, contre 2 seulement pour Eridan. Ce dernier doit encaisser 3 blessures (2 + 1 de bonus aux dommages). Il fait 2 réussite et perd donc 1 point de vie. Il aura 1D de moins au prochain round.
Eridan jette donc 6D, obtient 3 réussites, contre 1 pour les farfadets. Il inflige 3 points de dommages (MR de 1 + 3 (+dom) -2 (DIFF)). Un autre farfadet tombe au combat.
Le dernier, blessé, préfère prendre la fuite.
S’il avait poursuivit le combat, il aurait jeté 1D contre les 7 d’Eridan, remis du choc de sa précédente blessure.

Résumé de l’exemple
Eridan Les Farfadets Résultat
Round 1
7D 6D
5R 4R MR = 1
MR + Dom - Diff -Déf = 1 + 3 - 2 -0 = 2
⇒ 1 farf en moins
Round 2
7D 6D - 2D (dégâts)
2R 4R MR = 2
MR + dom = 2 + 1 = 3
encaissement = 2
⇒ Eridan perd 1 PV (3-2)
Round 3
7D -1D (Choc) 4D
3R 1R MR = 2
MR + Dom - Diff - Déf = 2 + 3 - 2 - 0 =3
⇒ 1 farf en moins + 1 blessé
Round 4
7D 1D

Manœuvres de combat

Le système de combat du DkSys est naturellement riche en options tactiques. Pourtant, il peut parfois paraître un peu léger, car ce sont souvent les mêmes méthodes qui se répètent inlassablement.
Voici de quoi enrichir encore les combats.

Définitions :

Les manœuvres de combats sont des actions de combat particulières permettant d’augmenter l’aspect stratégique d’une confrontation.
Pour chaque catégorie d’arme qu’il maîtrise, un personnage connait un certain nombre de manœuvres :

Niveau de CompétenceNombre de manœuvre connue
0-2 0
3 1
4 3
5 5

En combat, le joueur voulant effectuer une manœuvre doit l’annoncer avant la répartition des dés.

Les manœuvres suivent toutes le même format de descriptions :

Noms de la manœuvre (décans y ayant accès à la création) (types d’armes permettant de l’effectuer)
Conditions : les pré-requis permettant de tenter la manœuvre.
INIT : le modificateur d’init.
ATT : celui d’attaque.
DEF : celui de défense.
DEG : le modification sur les dégâts.
Puis suivent les autres règles concernant cette manœuvre.

L’absence d’un critère de description signifie qu’il est sans conséquence.

Manœuvres gratuites :

Tous les personnages maîtrisent gratuitement les manœuvres suivantes :

Assommer (toutes armes)
Conditions : aucune
INIT : -1D
ATT : -1D
DEG : +3 (FATigue)
Cette manœuvre permet à quiconque de tenter d’assommer quelqu’un avec la garde ou le plat de son arme. La blessure infligé se note dans le compteur de fatigue. Si la victime de cette manoeuvre perd l’équivalent d’une blessure grave, elle sombre dans l’inconscience.

Combat à deux armes (toutes armes)
Conditions : manier 2 armes.
Le joueur peut utiliser ses deux armes dans le round. Il peut répartir son potentiel de combat en 4 (au lieu de 3), afin de rajouter une attaque ou une défense. Le défenseur n’a pas besoin de diviser son potentiel de défense : il vaut pour contrer toutes les attaques.
Un personnage avec l’avantage ambidextre force le défenseur à diviser son potentiel de défense.

Manœuvres génériques :

Les manœuvres qui suivent doivent être achetées par le joueur. Elles sont utilisables avec tout types d’armes, mais le personnage doit acheter la manœuvre plusieurs fois s’il veut la maîtriser avec plusieurs catégories d’armes.

Pousser son avantage
ATT : -1D
Le personnage gagne pour son attaque suivante un bonus de MR D. Cette manœuvre ne peut être tenter plus de 2 fois d’affilé.

Charge
Conditions : Avoir couru MV x3 mètre avant d’atteindre sa cible.
DEF : -2D
DEG : +MV +FOR
Cette manœuvre s’annonce avant de répartir les dés. L’adversaire peut tenter de briser la charge si il a obtenu l’initiative. Il gagne ainsi 2D en DEF.

Désarmer
DEG : 0
Si l’attaque est réussit et que la MR est supérieur à la FOR + le Bonus de DEF de l’arme, l’adversaire lâche son arme.

Attaque éclair
INIT : -3D
Cette manœuvre permet d’utiliser son arme durant le round ou on la dégaine. L’arme doit tout de même être accessible (fourreau ou autre).

Coup double
Conditions : utiliser une seule arme.
ATT : -3D
Le personnage sacrifie la précision de son coup pour tenter d’en placer un deuxième. L’attaquant divise son attaque en 2. Le défenseur doit diviser sa défense en 2.

Briser l’arme
Conditions : avoir une arme plus grande que celle de l’adversaire.
ATT : +1D
DEG : 0
L’attaquant frappe violemment sur l’arme de son adversaire. si sa MR est supérieur à 4 fois le bonus aux dommages de l’arme adverse, celle ci est brisé.

Tenir en respect
Conditions : avoir une arme plus longue que celle de l’adversaire.
ATT : -1D
DEG : 0
L’adversaire à -2D à son ATT.

Presser le contact
Conditions : avoir une arme plus courte que celle de l’adversaire ; prendre l’initiative.
DEF : -2D au premier tour seulement
Le combattant utilisant cette manœuvre colle tellement son adversaire, que celui-ci obtient -2D en ATT tant qu’il ne reprend pas l’initiative.

Manœuvres spécifiques :

Ces manœuvres ne sont utilisable que pour certaines catégories d’arme.

Point faible (armes Perforante)
Conditions : L’armure de l’adversaire doit être visible, ou bien le joueur doit avoir eu la possibilité de voir l’armure et annoncé qu’il l’étudiait avant le combat
INIT : -1D
ATT : -1D
DEF :
DEG : L’armure de l’adversaire n’est pas prise en compte.
Cette manœuvre permet au personnage de trouvé le point faible d’une armure, et de tenter d’en tirer avantage.

Renverser (arme Tranchante ou Contondante)
Conditions : l’adversaire doit au maximum avoir une taille supérieur de +1 à celle du personnage effectuant la manœuvre.
INIT : -2D
ATT : -1D
DEG : +1R_\ L’adversaire doit réussir un jet d’agilité contre le nombre de réussite du personnage effectuant la manoeuvre. en cas d’échec, il chute.

Attaque handicapante (armes Tranchantes ou Contondantes)
Conditions :
INIT : -3D
Choc : x2
DEG : /2
Le combattant tente d’asséner des coups qui gêneront l’adversaire, et le mettrons dans une position désavantageuse.

Bloquer (arme de parade)
Conditions : on ne peut pas bloquer un adversaire nous dépassant de 2 ou plus en taille ; Obtenir 2 fois plus de réussite que son adversaire en défense.
L’arme de l’adversaire est bloquée. Il peut alors tenter de la débloquer (jet de force en opposition), ou la lâcher. Si il ne parviens pas à débloquer l’arme, il ne peut pas l’utiliser dans le round et a un malus de 2D à son potentiel de combat.

Manœuvres des décans :

Certains saisonins peuvent accomplir des actions particulières uniques, dépendant la plupart du temps de leur caractéristiques physiques.

Attaque acrobatique (Farfadet) (toutes armes)
Conditions : Réussir un jet d’AGI + Acrobatie DIFF 6
Le combattant ajoute sa MR (positive ou négative…) à son ATT.

Coup bas (Farfadet) (toutes armes)
Conditions : L’adversaire doit être masculin et supérieur d’une ou deux TAI à l’attaquant.
ATT : -1D
DEF : -1D
DEG : +2

Esquive acrobatique (Farfadet) (toutes armes)
Conditions : Réussir un jet d’AGI + Acrobatie DIFF 6
Le combattant ajoute sa MR (positive ou négative…) à son jet pour rompre le combat. S’il réussit, il sera à MV x2 mètre de son adversaire.

Encorner (Minotaure) (Cornes)
Conditions : La taille de l’adversaire ne doit pas être inférieur de 2 points ou plus de celle du minotaure ; le minotaure ne dois pas mettre de dés en DEF.
INIT : -1D
ATT : -2D
DEF : impossible
DEG : +MVT +FOR
Dans un grand mouvement circulaire, le minotaure transperce son adversaire, lui lacérant la poitrine en relevant les cornes.

Embrocher (Minotaure) (Cornes)
INIT : -1D
ATT : +1D
DEG : +1R
Il s’agit d’un violent coup de corne.

Perce Bouclier (Minotaure) (Cornes)
Conditions : L’adversaire doit avoir un bouclier.
INIT : -1D
ATT : +2D
DEG : 0
Par un grand coup de corne, le minotaure arrache le bouclier des mains de son adversaire.

Coup de boule (Minotaure) (Cornes)
INIT : -1D
ATT : +1D
DEF : -2D
DEG : +2R

Saut armé (Minotaure) (toutes armes)
Conditions : Avoir une TAI supérieur de 1 à celle de son adversaire.
INIT : +1D
ATT : -2D
DEF : +1D
DEG : +2R
Profitant de sa stature, l’attaquant saute en hauteur pour tenter d’abattre son arme sur son adversaire.

Lever d’acier (Minotaure) (pavois)
ATT : +1D
DEF : +2D
DEG : 0
Le combattant utilise son pavois pour projeter son adversaire. Si la MR de l’attaquant est supérieur à l’AGI de la cible, celle ci subit la différence en dommage, non encaissable par l’armure. Sinon, l’attaque ne fait aucun dégât.

La Voie Franche (Nain) (Masses ou Haches)
ATT : +2D
DEG : +4R
Au coup suivant, l’adversaire de l’attaquant à un bonus de +4D en ATT.

La Palabre

Les responsabilités des Inspirés leurs imposent souvent des conflit oraux. Voici une proposition ludique pour enrichir votre roleplay.

La technique la plus courante pour simuler les aptitudes d’un personnage à convaincre, mentir, baratiner, ou séduire, consiste à modifier la difficulté de l’action en fonction de la performance du joueur. Mais un joueur qui a du bagout ne fera pas toujours la différence entre ses propres compétences et celles de son perso, même en y mettant de la bonne volonté.

Définition :

Dans Agone, le conflit social tiens selon moi un rôle essentiel. Quand on dirige une baronnie, que l’on doit louvoyer entre toutes les factions politiques et magiques, et que son adversaire secret est le Maître du Mensonge, une bonne épée ne suffit pas toujours.

Heureusement, il y a la Palabre !!
La Palabre1) est la faculté du personnage à mettre son interlocuteur dans l’embarras.
Cette nouvelle caractéristique secondaire a pour valeur la moyenne entre CREativité et CHArisme2). Elle est abrégée en PAL.
De façon simplifiée :

CHA + CRE PALabre
2 1
3 ou 4 2
5 ou 6 3
7 ou 8 4
9 ou 10 5
11 ou 12 6
13 ou 14 7

Usage :

On distingue 2 types de conversations :

  • La Trivialité : C’est une discussion dont l’enjeu n’a pas d’importance, et qui ne mérite pas que l’on s’attarde dessus. Elle peut être résolue classiquement par le roleplay ou un jet de dé approprié.
  • L’Argutie :3) Cette discussion est plus proche du débat et demande en général plus de temps et d’implication. Elle est classiquement associée aux compétences intrigue, baratin, diplomatie, et éloquence. Elle est résolue par une situation de Palabre.

En cas d’Argutie, les deux adversaires notent chacun une liste de mots interdits. Ces mots ne doivent pas être trop “simple” ou “courant”4). Sont aussi interdits les mots ayant la même racine, par exemple mage et magicien.

On peut interdire autant de mots que son score en PALabre.

A partir de là il existe deux façons de résoudre la situation de Palabre :

  • L’Audace : Les joueurs non concerné par le débat récupèrent les listes, et notent le nombre de fois ou les interdits sont transgressés durant la conversation. Lorsque le débat semble retombé, le personnage ayant le moins brisé l’interdit soustrait son nombre d’erreur à celui de son adversaire. Le résultat obtenu est ajouté au nombre de dé lancé par le vainqueur de la Palabre. Ce résultat est limité par la compétence utilisée. Ainsi la Palabre permet au mieux de rajouter 2 fois sa compétence dans un jet.

Exemple :
Mercutio, Minotaure et Baron d’Altaïr, tente de convaincre Félénore, Fée Noire et Intendante, que son idée d’établir un Cryptogramme Magicien sur leur ile est très mauvaise.
Félénore à 2 en Charisme, et 6 en Créativité. Cela lui fait un score de Palabre de 4. Elle choisit de rendre tabou les mots Cryptogramme, magie, danger et ile.
Mercutio à 4 en Charisme et en Créativité. Son score de Palabre est aussi de 4. Ses mots interdits sont Cryptogramme, atout, soutien et danseur.
Se doutant d’un piège, aucun des deux joueurs n’utilise le mot Cryptogramme5), se doutant bien que son adversaire l’a noté sur sa liste. En interdisant le mot ile, Félénore fait un très bon choix, car Mercutio ne cesse de faire référence à “son” ile.
Ainsi, Félénore brise l’interdit de Mercutio 6 fois, tandis que Mercutio, à cause de son ile, prononce 11 mots de trop.
Félénore obtiens un bonus de +1D à son jet de CHA (2)+ éloquence (1). Elle aurait pu avoir un bonus de 5D (11-6) mais elle est limité par son éloquence. Elle jette donc 4D.
Mercutio, avec 4 en CHA et 3 en éloquence, jette 7D.
Malheureusement pour le Baron, en obtenant 7 réussite contre 6, la Fée Noire parviens in-extremis à le convaincre.

  • L’Interdit : Dans ce cas, les adversaires échangent leur liste de mots. Chaque joueur connait ainsi les mots qu’il ne doit pas prononcer. A la première erreur, le joueur fautif voit son jet réduit par le plus petit score entre la Palabre et la compétence utilisée par son adversaire.

Exemple :
Cette fois, c’est au tour de Solune, Farfadet Maitre Espion et entraineur de la Garde du Baron, de venir déranger Mercutio. Il désirerait prendre congé, car il a affaire en Abyme. Le moment étant mal choisis, la baronnie ayant besoin de toute ses ressources, Mercutio espère faire rester Solune.
Le Farfadet, avec 3 en Charisme et 3 en Créativité, à un score de 3 en Palabre. Il choisi les mots utile, aide et problème.
Mercutio interdit à Solune l’emploi de partir, Abyme, quitter et aller.\ Le maitre espion se retrouve bien coincé, et fini par s’embourber. La phrase “Je n’y vais pas pour longtemps !” aura raison de lui.
Solune, ne voulant pas dévoiler la vrai raison de son départ, baratine.
CRE (3)+ baratin (3) - PAL de Mercutio (4) = 2D = 3 réussites
Mettant en avant les besoins du domaine, Mercutio fait preuve de diplomatie.
CHA (4)+ diplomatie (4) = 8D = 6 réussites
Dépité, Solune décide de privilégier les besoins du domaine aux siens.

Exceptions :

Comme bien souvent lorsqu’il s’agit de mentir, le Masque aide ses alliés.
Ainsi, pour un point de perfidie il est possible d’obtenir un bonus à son score de Palabre jusqu'à la fin du scénario6).
Ce bonus est égal à la moitié du chiffre des dizaines du score de Perfidie, arrondis au supérieur. C’est toujours plus simple avec un tableau :

Perfidie : Bonus de PAL :
0 à 9 0
10 à 29 1
30 à 49 2
50 à 69 3
70 à 89 4
90 à 100 5

Précisions :

Bien entendu il est conseillé de jouer le moment ou l’un des adversaires cèdent, et ceux autant que possible dans la continuité du débat.

1)
Selon le TLF : Discussion longue et difficile en vue d’un résultat précis.
2)
C’est à dire la moitié de l’Art, sauf pour les Fées Noires.
3)
Toujours selon le TLF : Argumentation spécieuse pour abuser d’autrui.
4)
Tel : les mots de liaison, oui, non,…
5)
L’EG, dans sa grande bonté, aurait considéré le terme “Cryptogramme Magicien” comme une seule erreur.
6)
Les EG sont encouragées à ne pas dévoiler ce détail de durée, afin de rendre encore plus tentant l’usage de la Perfidie suite à la première utilisation.
dk-gone/regles_optionnelles.txt · Dernière modification : 2008/11/29 01:08 de admin