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dk-gone:magie

La magie d’Agone se doit selon moi d’être intuitive et ouverte. Pourtant rien ne vaut le confort d’une bonne vieille liste de sort.
C’est pourquoi je propose un système de magie en kit, à la fois ouvert et reposant sur des sorts de bases que chacun peut personnaliser à sa sauce.

Difficulté :

Quelle que soit la magie utilisée la difficulté d’un sort détermine son influence sur la réalité. Bien entendu, c’est à chaque EG de se faire une idée des lois de la réalité de son Harmonde !

Voici donc une table des difficultés, qui n’est là que pour exemple, chaque magie ayant ses spécificités. Le chiffre entre parenthèse indique la difficulté correspondante dans l’AgSys.
Il est à noter que c’est l’effet en terme de règle qui compte. Ainsi, créer un bouclier magique est suffisamment proche d’une augmentation de la résistance pour pouvoir y être assimiler. Une création de dégât de façon directe ou indirecte reste une création de dégât.

  • 1-2 (5) : Effet mineur, sans aucune influence, si ce n’est un pouvoir divertissant, et ne durant pas plus d’une minute.

Exemples : quelques étincelles le long des doigts du mage, une tache de couleur qui part au lavage,…

  • 3-4 (10) : Effet de faible ampleur, mais pouvant interagir avec des personnes, la nature, ou des objets, en suivant leurs inclinaisons naturelles.

Exemples : Accélérer la guérison, faire pousser une plante, accentuer une douleur, convaincre une personne réticente par principe (pas par conviction)…

  • 5 (15) : Effet conséquent, pouvant stopper les inclinaisons naturelles de la cible, sans pour autant aller à leur encontre.

Exemples : Calmer quelqu’un d’énervé (sans s’en faire un ami), agrandir une coupure, créer la confusion, stopper une hémorragie en fermant la blessure…

  • 6-7 (20) : Effet important, permettant d’aller radicalement à l’encontre des inclinaisons de la cible du sort.

Exemples : Créer une blessure grave, soigner une blessure grave, forcer quelqu’un à agir contre sa volonté…

  • 8-9 (25) : Effet impressionnant, potentiellement mortel, provoquant un grand bouleversement sur un individu, ou pouvant influencer de façon durable plusieurs personnes.

Exemples : Créer une blessure critique, guérir une blessure mortelle récente, pousser une ogresse à tuer son enfant…

  • 10+ (30) : Effet unique, qu’il n’est possible de faire qu’avec un apprentissage spécifique, en puisant dans les connaissance de la Flamboyance.

Exemples : Aller à l’encontre d’une Sentence de Janus (couper un automnin de l’influence de l’automne de façon permanente, devenir immortel,…).

Sorts et Œuvres :

Chaque magie dépend de plusieurs domaines et y est strictement limitée.

Chaque domaine correspond à un effet magique de base. L’effet peut être amélioré ou modifié, mais cela influe sur la difficulté.

Chaque effet de base prend la forme suivante :

  • Nom : Le nom de l’effet de base. En général, cela correspond à un des domaines de la voix de magie.
    • DIFFiculté de base : le seuil de difficulté de l’effet non modifié.
    • Portée : la distance à laquelle agit le sort.
    • Durée : le temps durant lequel le sort est actif.
    • Temps de lancement : le temps nécessaire au lancement du sort.
    • Effet : La description détaillée de l’effet du sort.
    • Amélioration : Une liste des améliorations possibles, avec leur cout en DIFFiculté.

Chacun des critères d’un sort peut être amélioré. Dans ce cas, plusieurs propositions sont données, ainsi que la modification de DIFFiculté associée.

Bien entendu, si l’EG juge une combinaison d’effet et d’amélioration trop ou pas assez puissante, elle peut modifier la DIFFiculté en conséquence.

dk-gone/magie.txt · Dernière modification : 2008/11/28 13:22 de admin