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dk-gone:sante

Pas bien beau tout ça. Si en plus on y rajoute votre fatigue, j’ai bien peur que la blessure ne s’infecte.
Du repos je vous dis , voila ce qu’il vous faut !
… et un bon chirurgien aussi…

Blessures :

Il existe 2 types de Blessures :

  • Les Blessures normales (B) : Il s’agit de toute blessures pouvant incapaciter le personnage, et pouvant le conduire à la mort. Elles se notent dans le compteur de Blessures et se retire des points de vie. Arrivé à 0 point de vie, le personnage sombre dans le comas.
  • Les Blessures Étourdissantes (BE) : Elles correspondent à des chocs violents désorientant le personnage, mais ne pouvant qu’exceptionnellement le tuer. Elles sont notées dans le compteur de fatigue, et suivent les règles de fatigues et de repos.

En combat armé, on effectue toujours des Blessures normales, à moins d’effectuer une manœuvre ou une botte secrète particulière.

Les Blessures normales peuvent être plus ou moins graves en fonction du nombre de point de vie perdu. La gravité implique un malus constant, le Malus de Douleur :

  • Une Blessure Grave entraine une perte constante de 2D sur toutes les actions du personnages.
  • Une Blessure Critique entraine une perte constante de 5D sur toutes les actions du personnages.

Le Malus de Douleur et le choc ne s’ajoute pas. On prend en compte uniquement le plus grand des deux.

A moins d’effectuer des premiers soins, les Blessures Graves et Critiques s’aggravent avec le temps :

  • Une Blessure Critique s’aggrave de 1 point toutes les 10 minutes.
  • Une Blessure Grave augmente de 1 point toutes les minutes.

Lorsque le total de Point de Vie atteint -RES, le personnage est mort.

Sources de Blessures :

En dehors du combat, il existe de nombreuses façons de perdre des points de vie.

Le feu :

En fonction de son intensité, le feu peut provoquer des dégâts plus ou moins grave.

  • A chaque type de feu est associé un facteur de Blessure : le POTentiel de Feu. Pour chaque réussite sur un jet de RESistance, le joueur réduit la blessure de 1 point.
  • Si le feu peut se propager, il peut enflammer les vêtement et continuer à infliger des blessures. A moins d’être entretenu, un feu perd un point de son POTentiel par tour.
  • Les blessures de feu sont très dures à soigner. La règle du 6 qui fait récupérer un point de vie ne s’applique pas pour elles.
Intensité du feuPOT de feu
Bougie 2
Torche 3
Feu de camp 4
Feu de joie 5
Brasier 6
Incendie 7

L’acide :

Les acides suivent les mêmes règles que le feu, si ce n’est que l’on considère qu’ils se propagent quelques soient les conditions.
Les acides puissant sont très rares. S’en procurer un de potentiel supérieur à 5 demande de connaitre quelqu’un de particulièrement doué en chimie, et donc qui soit résolument en avance sur son temps.

La chute :

Un personnage perd un point de vie par mètre de chute. Un jet d’AGI permet de réduire la perte de point de vie du nombre de réussite.
Si le saut était volontaire, on peut ajouter athlétisme au jet d’AGIlité.
En fonction de la hauteur de la chute et de la TAIlle de la victime, un modificateur est appliqué au jet de dé.
La RESistance et l’armure ne permette pas d’encaisser les dommages d’une chute. Au contraire, l’ENCombrement s’ajoute aux points de vie perdus.

Hauteur Malus
> 3m + TAI -1D
> 6m + TAI -2D
> 10m + TAI -4D
> 14m + TAI -5D

L’asphyxie :

Lors d’un incendie, ce ne sont pas les flammes qui sont le plus dangereuse. C’est la fumée. L’asphyxie peut conduire à l’inconscience, laissant la malheureuse victime en proie avec les flammes.

Par round passé dans des conditions de respiration difficile, un personnage doit effectuer un jet de RES contre une difficulté dépendant de la situation. La marge d’échec indique le nombre de points de fatigue perdus.

En cas d’absence d’oxygène, la DIFFiculté augmente de 1 par round.

Condition DIFF
Fumée épaisse 2
Fumée irritante 3
Absence d’oxygène 4

Maladies et poisons :

Les maladies et les poisons suivent les mêmes principes : ils agissent dans la durée, et peuvent perdre en virulence avec le temps.
La principale différence entre ses deux maux, est la périodicité de leur méfait : courte pour les poisons, longues pour les maladies.

Poisons et maladies sont donc décris suivant les mêmes principes :

  • La VIRulence : c’est la puissance du mal.
  • La périodicité : c’est le temps nécessaire entre chaque jet de RESistance.
  • La dispersion : c’est le nombre de point que perd la VIRulence entre deux périodes.
  • Les effets : c’est la description des symptômes du mal. Parfois les dégats d’une maladie ou d’un poison ne consiste pas en une perte de point de vie. Dans ce cas, les effets précisent les règles particulières à utiliser.

Lorsqu’un personnage est victime d’un poison ou d’une maladie, il doit faire un jet de RESistance contre la VIRulence du mal.
La Marge d’Échec indique le nombre de point de vie perdu par la victime.
Si la Marge de Réussite égale la VIRulence (si le personnage fait le double de réussite que la VIR), le mal est repoussé, et ne fera plus effet.
Le personnage peut refaire ce jet à chaque période.
Un médicament ou un antidote (selon qu’il s’agisse de maladie ou de poison) permet de rajouter des dés à son jets.

Soins :

Lorsqu’un personnage est blessé, il est possible de lui venir en aide afin de faciliter la guérison.

Premiers soins :

Les premiers soins permettent de stabiliser une Blessure Grave ou Critique, et d’éviter les complications que peut engendrer n’importe quelle blessure.

  • Chaque Blessure doit être soignée séparément.
  • Un jet d’AGIlité + premiers soins réussit contre une difficulté égale au degré de la blessure permet de la stabiliser (il n’y a plus d’aggravation), et empêche les complications.
  • Se soigner soi-même augmente la difficulté de 2, et peut parfois être impossible (selon la localisation de la blessure).
  • Chaque 6 sur un dé enlève un point à la Blessure soigné.
  • On ne peut pas faire 2 fois les premiers soins sur une même Blessure, même si elle a évolué (aggravation ou guérison).

Chirurgie :

Parfois, la blessure est tellement incapacitante, qu’une intervention plus complexe est nécessaire.
La chirurgie permet de réduire le Malus de Douleur et d’accélérer la guérison naturelle.

  • Chaque Blessure doit être soignée séparément.
  • Un jet d’AGIlité + Chirurgie réussit contre une difficulté égale au degré de la blessure multiplie la vitesse de guérison naturelle par 2.
  • Chaque 6 sur un dé permet de retirer 1 point au Malus de Douleur pour une journée.
  • Tout nouveaux choc rétabli le Malus de Douleur originel.
  • On peut tenter un jet de chirurgie une fois par jour par blessure. Par contre, la guérison naturelle ne peut pas être multipliée par plus de 2.

Guérison Naturelle :

  • La guérison naturelle se répartie sur toutes les Blessures, en commençant par la plus importantes : La Blessure la plus grave est réduite du nombre de points de vie gagnés. Si tous les points de vie n’ont pas été distribué, on les ôtes de la seconde Blessure la plus grave.
  • Pour deux journées de repos complet, un personnage récupère 1 point de vie.
  • Une semaine de repos complet permet de récupérer RES x2 point de vie.
  • En cas d’activité, le personnage récupérera autant de points de vie que de réussites à un jet de RESistance, et ce chaque semaine.

Exemple : Suite à un combat, Algénor a subit une blessure à 7 points et une autre à 3 points. Il se repose une semaine complète, et grâce à sa RESistance de 4 récupère 8 points de vie. Il annule la blessure la plus grave pour 7 points. Il lui reste 1 point qu’il retire à sa seconde blessure, qui est réduite à 2 points.

Complications :

Une Blessure mal soignée peut s’aggraver et se compliquer. Une Blessure s’aggrave en cas d’échec critique à un jet de premiers soins, de chirurgie, ou de guérison naturelle.
C’est à l’EG de choisir quelle complication il désire appliqué en fonction des circonstances.
Les plus classiques sont la septicémie, la gangrène, et le tétanos. Ces complications sont traitées comme des maladies.

Fatigue :

Il arrive que les privations, des conditions rigoureuses, ou simplement un manque de sommeil, influent sur les capacités d’un personnage. Le compteur de Fatigue permet de simuler cet affaiblissement.

Au contraire des Blessures, les points de Fatigues sont directement additionné dans le compteur de Fatigue.

Lorsque le total de fatigue atteint le niveau d’une Blessure particulière (BC ou BG), le joueur en subit les conséquences néfastes.

Si la somme des Blessures et de la Fatigue égalise ou dépasse les Point de Vie du personnage, celui-ci tombe inconscient. Il se réveillera de lui même lorsque sa fatigue sera descendue à 0.

Il existe deux façon de gagner de la fatigue :

  • Arbitrairement : l’EG peut décider qu’une action engendre un gain de fatigue fixe. Par exemple, une journée de marche peut valoir 4 points de fatigues. Bien entendu, avoir l’habitude d’une tache peut la rendre moins harassante, et inversement. Un cavalier émérite pourra par exemple prendre moins de point de Fatigue sur une journée d’équitation.
Actions Fatigue
Une journée de marche +4
Marche forcée +8
Une journée d’équitation +5
Une journée de galop +10
Une nuit blanche +6
  • Par jet : Il est parfois plus logique d’effectuer un jet de RESistance, afin de départager les personnages plus aptes à la tache. Dans ce cas, un jet de RES + la compétence approprié, ou de RES x2 est effectué, contre une difficulté correspondant au gain de fatigue arbitraire.

La Marge d’Échec indique combien le personnage gagne de points de Fatigue.

Repos :

  • 1 heure de repos permet de récupérer 1 point de fatigue.
  • 1 heure de sommeil permet de récupérer RES points de fatigue.
  • Une nuit complète dans un bon lit, à l’abri de tous soucis, permet de se remettre totalement d’aplomb.
dk-gone/sante.txt · Dernière modification : 2008/11/28 13:21 de admin