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dk-gone:notes_d_intention

Cet article montre les pérégrinations de mon esprit à la recherche DU Système (et c’est surement un échec).
Passez directement à la suite si mes justifications ne vous intéressent pas. Elles sont là seulement à titre indicatif afin de satisfaire la curiosité de ceux qui se demande pourquoi tout ça.

Terminologie :

Pour faciliter la discussion, j’appellerai le système d’Agone AgSys, et celui de Dark Earth DkSys.

Bases de Réflexion :

D’abord, pourquoi tout changer ? Je l’ai déjà dis plus haut, j’aime le système de Dark Earth, fluide, stratégique, et simple.

Je me suis rendu compte au fur et à mesure de mes réflexions, que la vrai question était plutôt Comment tout changer ?

Dark Earth c’est la survie, le danger constant, la mort au détour de chaque caillou, les blessures qui s’infectent facilement, le moindre rhume pouvant amener la mort.
On ne peut pas vraiment dire que cela colle à Agone.
Il me fallait donc définir ce qu’était Agone pour moi. Voici un pot pourri de ce qu’est Agone (pour moi hein) : héroïque, épique, des anti-héros qui combattent un Ennemi qui les transforme en ce qu’il haïsse le plus, des intrigues de palais, un monde renaissant se replongeant dans son passé archéologique, DES magies variés, belles et émouvante, l’émotion faite matière, …

J’en rajouterais sans doute plus tard :)

De cela, j’ai retenu mes axes d’écritures :

  • Anti-héroïsme : les personnages doivent pouvoir faire de grande chose, en bien ou en mal.
  • Combat stratégique : ce point est inhérent au système de Dark earth ;)
  • Magie libre : rendre l’improvisation de la magie plus présente, afin d’encourager les joueurs à décrire, et à créer.
  • Ennemi retord : l’adversaire doit être à la fois attirant et effrayant, au delà du bien et du mal. Ce que veut le Masque, c’est manipuler. Il est prêt à aider un valeureux guerrier à vaincre une horde de Zombie si cela enrichi le Drame. Les règles doivent refléter le pouvoir de manipulation et de corruption du Masque et de ses alliés.

Conversion ?

Qu’est ce que je garde, qu’est ce que je jette ? Voici une des difficulté de mélanger deux univers, deux systèmes : avant de créer du neuf, on doit modifier l’existant.

La liste de compétence et de caractéristique de l’AgSys colle très bien à l’univers d’Agone, il est donc logique de conserver celle-ci au détriment de celle du DkSys.

Agone et Dark earth n’utilisant pas les mêmes échelles de valeurs, il peut paraitre difficile de faire une traduction directe. Pourtant, l’AgSys utilisant une base théorique noté sur 10, et Dark Earth fonctionnant sur une base moitié moindre, il suffit la plupart du temps de diviser les caractéristiques et compétences d’Agone par 2 pour obtenir l’équivalent dans le DkSys.

Pourtant d’un point de vue purement statistique, un +2 dans l’AgSys est moins intéressant qu’un +1 du DkSys.

De la même façon, il est difficile de modifier certains référentiels.
Par exemple, le score de Flamme est sur une échelle de 0 à 10, chaque niveau dépendant des bonus d’aspect et donnant l’accès à un nouveau pouvoir. Dark Earth fonctionnant sur une échelle moitié moindre, il n’est pas envisageable de réduire le nombre de pouvoir par 2. L’échelle de 0 à 10 doit donc être conservée en ce qui concerne la flamme. Mais là où, dans le AgSys un 4 en corps offrait un +4 aux jets en relation avec le corps, c’est un +2 que l’on retrouver dans le DkSys. Et comment convertir les chiffres impairs ?
Afin de garder une certaine cohérence dans les valeurs, et sans rendre les bonus trop importants, il faut donc trouver une solution souple et ludique.

Mécanismes ?

J’ai donc analysé les possibilités du DkSys, afin de déterminer de quelle façon on pouvait modifier un jet.

Sur la base du système D6 de DkE, plusieurs types de modificateurs aux jets peuvent être mis en place :

  • Le plus évident, mais ne concernant pas le jet en lui même, est la modification de la difficulté. Dans le cas d’une opposition, cela peut revenir à ajouter ou enlever des dés à l’adversaire.
  • Le plus classique, le système d’origine, c’est la modification du nombre de dés.
  • On trouve aussi parfois dans les règles des ajouts direct de réussite.
  • Star Wars utilise le dé libre, un dé particulier qui peut être associé à des règles spéciales.
  • En se basant sur les systèmes de L5A et S7M, on peut aussi ajouter des dés, et n’en conserver qu’un certain nombre (ex : je jette 6, j’en garde 5).
  • On peut aussi modifier le score du dé, et donc le nombre de réussite en conséquence (ex : j’ai fait “3” avec un dé, je rajoute +1, mon score passe à “4”, ce qui donne une réussite).

Comme vous le verrez plus loin, j’ai finalement décider de combiner le principe du dé libre avec un système de modification du score du dé.
Au départ, seul la modification du score me semblait utile. Je comptait l’utiliser pour simuler les points perdues lors du changement de l’échelle 20 à l’échelle 10. Mais comme me l’a vite fait remarquer Arthur Huber cela rendait le +1 plus puissant que le +1D. Sur un seul dé, mon raisonnement tenait la route, mais sur plusieurs, c’était la catastrophe ! Pour l’exemple, je site mon bienfaisant critique :
“En jetant 10D, il y a de fortes chances d’avoir soit un 3 soit un 5. Donc +1 c’est une réussite gagnée presque à coup sûr. Tandis qu’1D en plus n’ajoute en moyenne que 0,66 réussites.”

Il me fallait tout changer.

Soit ! Si mon idée ne fonctionnait que sur un dé, et bien j’allais créer des dés particuliers ! C’est ainsi que naquire les dés de Flamme et les dés de spécialité.

Combat :

Il y eu peu de changement de ce coté. Le DkSys me garantissait un système stratégique sans avoir besoin d’être ajusté.

Pourtant, je comptait reprendre les subtilités des coups spéciaux de Dark Earth, et conserver un principe de manœuvres et de bottes secrètes, héroïque à souhait.
De part le DkSys, beaucoup de manœuvres devenaient obsolètes. J’ai donc dut en supprimer, en convertir et en créer, grâce aux bonnes idées de mes joueurs.
Il me restait à faire de même pour les bottes secrètes.

Désirant éviter les combats mineurs long et pénible, j’empruntai à 7th Sea l’idée des brutes, qui devinrent ici les bouffons.

Magie :

Je voulais favoriser la magie intuitive, mais l’AgSys ne le permettait pas du tout, car manquait totalement de guide pour la création des sorts. Il me fallait donc tout revoir de zéro.

Je suis d’abord partie sur une idée genre magie libre, à la Ars Magica, ou Mage. Mais ce système ne collait pas du tout à Agone et ses magies aux domaines à la fois spécifiques et variés. De plus, j’étais bloqué pour toute les contraintes temporelles : Temps de lancement, durée du sorts…
Suite à un judicieux conseil d’Arnaud Cuidet, qui disait “Les systèmes de magie intuitifs à la Mage ou Nephilim III sont en général super casse gueule et frustrants : les débutants ne savent pas quoi en faire et les joueurs vétérans en font des choses tellement bizarres que le MJ se sent souvent obligé de les brider. Au final, rien ne vaut un bon système à livre de sorts.”, je me décidai à trouver l’inspiration ailleurs.

Ce qui me posait problème pour un système libre, c’était les domaines de magie à Agone. Pourquoi ne pas alors se baser sur ses domaines ?
A partir de là, l’idée des sorts en kit m’est venu assez rapidement car elle présentait un triple avantage :

  • Elle réglait mon problème de temporalité.

plutôt que de créer de nouveau sorts, il devient plus judicieux de créer de nouveaux modificateurs plus ou moins complexes. Les nouveaux sorts de bases étant plutôt adaptés à de nouvelles applications, voire à des sorts “régionaux” pour l’emprise.

  • J’avais alors un guide précis qui me permettait de minimiser le minimaxage, tout en permettant d’aller plus loin que l’existant.

Restait à écrire tous les sorts de base…

L’Ombre

Voici un point plus difficile qu’il n’en a l’air.

Le système de conjuration de l’AgSys fonctionne très bien, mais est difficilement adaptable.

Je décide d’en faire une adaptation la plus fidèle possible, malgré de nombreuses difficultés.

En ce qui concerne le gain de ténèbre, j’utilise le même principe : une difficulté basé sur la noirceur du phénomène, la noirceur du personnage permettant de réduire et la difficulté, et le gain de ténèbre.

Le Masque

En ce qui concerne l’échelle de perfidie, mes réflexions sont identiques à celles concernant la Ténèbre.

Pourtant je trouve dommage qu’une idée ayant un tel potentiel soit si peu exploité en terme de règles.
Soit !
Je créer un système optionnel permettant de simuler le pouvoir du Masque.
Inspiré (encore) par Seventh Sea, mais aussi par Rétrofutur et son Ubik, je décide de créer un pool de dés disponible pour le MJ et dépendant du score de Perfidie du groupe. Ce pool de dé permettra au MJ de prendre le contrôle (de façon limité) des joueurs, afin de les forcer à aller dans le sens du Drame (autrement dit du scénario). Bien entendu, plus un joueur sera perfide, plus la prise de contrôle de son personnage sera forte.

Rédaction

Mettre tous ceci en forme est long, et peut parfois dérouter l’EG non habitué au DkSys
La rédaction se doit donc d’être le plus concise possible : La plupart des nouveautés et des règles complexes sont donc mises à l’écart, pour être présentées comme des règles optionnelles.

dk-gone/notes_d_intention.txt · Dernière modification : 2008/11/27 09:46 de admin