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dk-gone:emprise

L’intuition est la base de notre art. Le danseur suit un tempo précis, et c’est celui-ci qui provoque les étincelles, et donc la magie. Chacun d’entre nous choisit la façon de suivre le rythme, en s’y accordant, en le suivant, ou en l’imposant.

Bases théoriques

Le Danseur

Création du danseur

Quelque soit la voie choisie par un mage du Cryptogramme Magicien, celle ci passe par la connaissance de son danseur.
A la création, un mage débute avec un danseur, qu’il doit créer avec 20 points selon la table suivante :

Coût END MVT QT EMP
1 1 1 0 1
2 2 2 1 2
5 4 3 2 3
9 6 4 3 4
14 8 5 4 5
  • L’ENDurance indique le nombre de sort que le danseur peut lancer en une journée, entre midi et le midi suivant. A chaque lancé de sort, l’ENDurance du Danseur perd 1 point. Le Danseur récupère toute son ENDurance s’il danse une demi heure entre midi et treize heure.
  • Le MouVemenT permet de connaitre :
    • la portée effective du danseur, en dizaine de mêtre.
    • la vitesse de déplacement du danseur, en dehors d’un sort, en mêtre par round.
    • La faculté d’esquive du danseur. Il faut multiplier le score par 2 pour obtenir le nombre de réussites nécessaire pour toucher un danseur.
  • La QualiTé indique :
    • un bonus pour lancer les sorts connus par le danseur.
    • le nombre de niveau de sort maximum que peut apprendre le danseur. Pour obtenir ce nombre, il faut doubler la qualité.
  • L’EMPathie : permet de calculer le potentiel intuitif du mage.

Voir le danseur

Un danseur est naturellement discret. Pour le voir, un non Inspiré doit réussir un jet de PERception + harmonie contre une difficulté égale à deux fois le MouVemenT du danseur.
Un Inspiré voit automatiquement le danseur, à moins que son propriétaire ne lui ai empathiquement demandé la discrétion. Dans ce cas, les Ternes deviennent incapables de voir le danseur, et les Inspirés doivent effectuer un jet de PERception + harmonie contre une difficulté égale à deux fois le MouVemenT du danseur.
En contrepartie, le mage perdra 1D à tous ses potentiels d’EMPrise tant que le danseur reste “invisible”.
Il faut un tour à un danseur pour masquer sa présence, et un tour pour la révéler.

Reconnaitre un sort

A partir du moment ou un mage voit un danseur, il est en mesure de deviner l’effet de la danse.
Pour cela, il effectue un jet d’EMPrise + Danseur contre une DIFFiculté égale au seuil du sort. En cas de réussite le mage arrive à deviner un des critères de description du sort (Difficulté, portée, durée, temps de lancement, effet ou 1 amélioration) par point de marge de réussite.

Lancer un sort

Magie Intuitive

Lorsqu’il veut lancer un sort de façon intuitive, le mage doit d’abord déterminer la difficulté en se basant sur l’effet de base. Si l’EG accepte le sorts, le mage fait un jet de CREativité plus le plus petit score entre sa résonance et l’EMPathie de son danseur. S’il atteint la difficulté, l’effet escompté se produit.

POT Intuitif = CRE + résonance limitant EMPathie

Magie connue

Si son Danseur connait le sort le mage a déjà noté les effets précis du sort sur sa fiche. Il doit donc dépasser la DIFFiculté en ajoutant son EMPrise, la QualiTé du danseur, et le plus petit entre sa résonnance et sa connaissance des danseurs. En cas de réussite, le sort est lancé.

POT = EMP + résonance limitant connaissance des danseurs + QT

Sort d’une autre obédience

Il est possible de reproduire l’effet d’un sort d’une autre obédience. Cela ne signifie pas qu’un Jorniste va torturer son danseur pour infliger de la douleur, mais qu’il va parvenir par un moyen détourné à obtenir le même effet.
Pour lancer un sort d’une autre obédience :

  • Un éclipsiste augmente la DIFFiculté du sort de 2.
  • Un jorniste augmente la DIFFiculté du sort de 2 pour un sort éclipsiste, et de 4 pour un sort obscurantiste.
  • Un obscurantiste augmente la DIFFiculté du sort de 2 pour un sort éclipsiste, et de 4 pour un sort jorniste.

Résister à la magie

Résistance passive

Toute personne directement ciblée par un sort y oppose une résistance passive. Cela sous entend que les effets indirects d’un sort ne sont pas concerné. Si un personnage est pris dans un incendie découlant de l’embrasement magique d’une meule de foin, il ne pourra pas opposer de résistance magique au flamme. Par contre, si le sort enflamme directement le personnage, il peut y opposer sa résistance magique.
La résistance passive contre l’emprise est égale au résultat d’un jet de VOLonté de la cible. Si ce résultat est supérieur au résultat du jet du magicien, l’effet du sort est annulé.

Résistance magique

Le danseur peut soutenir son maitre lorsqu’il tente de résister à un sort. Le score de QualiTé du danseur devient le nombre minimal de réussite du jet de VOLonté du mage.

Contre-magie

En plus de sa résistance magique, un mage peut tenter de retarder, voire d’annuler n’importe quel sort d’Emprise, qu’il en soit la cible ou non (pour peu qu’il ai vu le mage adverse commencer son sort).
Pour cela, il effectue un jet de POT Intuitif contre le POTentiel utilisé par son adversaire pour lancer son sort :

  • S’il réussit son jet, il retarde la danse d’un tour.
  • S’il obtient une MR d’au moins 5, il annule complètement le sort.

Empêcher la magie

Il existe plusieurs moyens non magiques d’empêcher un sort d’aboutir :

  • Si le danseur est blessé ou tué avant la fin du sort, celui-ci est annulé.
  • Si le mage est assommé ou tué avant la fin du sort, celui-ci est annulé.
  • Si le mage subit un Choc supérieur à la Marge de Réussite de son sort avant la fin du sort, celui-ci est annulé.

Jornisme

Vois-tu, je ferais tout pour mon danseur, et j’ai déjà fait bien plus. Ne crois pas que je soit un sage bon et idéaliste : la moindre étincelle vaut plus que toutes les vies, bien plus que ta propre vie.

Domaines :

Soins, réparation, protection, croissance, perception, repousser la menace.

Discrétion du mage :

De par sa relation fusionnel avec son danseur, un jorniste peu tenter de lancer un sort en restant immobile. Dans ce cas, le POTentiel d’Emprise est réduit de 1D.
Les jornistes connaissant le mieux leur danseur ne sont plus victime de ce malus. Ainsi, dès que la somme des scores de résonance du jorniste et d’Empathie du danseur atteint ou dépasse 8, le mage peut lancer un sort en restant immobile sans aucun malus.

Sorts de base

Soins

  • DIFFiculté de base : 2
  • Portée : Contact (0), à vue (+2)
  • Durée : Instantané.
  • Temps de lancement : 2 Tours par point d’amélioration.
  • Effet : Le danseur soigne MR Points de Vie sur une Blessure Légère.
  • Améliorations :
    • +1 : Soigne une BL en plus, de MR PV.
    • +2 : Le sort permet maintenant de soigner 1 BG. Pour 2 points d’amélioration, le mage peut soigner 1 BG de plus.
    • +4 : Le sort permet maintenant de soigner 1 BC. Pour 3 points d’amélioration, le mage peut soigner 1 BC de plus.
    • +5 : La blessure ciblé est ramené à 1 PV.

Réparation

  • DIFFiculté de base : 2
  • Portée : contact (0)
  • Durée : instantané
  • Temps de lancement : 1 minute par point d’amélioration.
  • Effet : Un objet simple brisé est réparé. Tout les morceaux doivent être disponible, sinon il y aura des lacunes dans la réparation. Une matière souillée (aliment par exmple), devient saine (mais un poison ne sera pas éliminé, il sera juste plus “propre”).
  • Améliorations :
    • +1 par point de solidité de l’objet.
    • la taille de l’objet s’ajoute à la DIFF.
    • +2 : les propriétés létales de l’objet sont réduites. Un poison perdra MR point de virulence, le fil d’une lame se dégradera (perte de MR bonus au dommage, minimum -2), etc…
    • +3 : permet de réparer un objet mécanique (montre, …)
    • +4 :
    • +5 :

Protection

  • DIFFiculté de base : 3
  • Portée : personelle (0), contact (+1), zone de MVT diamètre (+2), à vue (+2).
  • Durée : 1 + MR round
  • Temps de lancement : 2 tours par augmentation.
  • Effet : créer une armure d’étincelles de MR dés, sur la ou les cibles.
  • Améliorations :
    • -1 : le sort ne protège plus contre les attaques physiques.
    • +2 : la protection permet désormais de résister aux maladies et poisons.
    • +2 : étincelles non visibles.
    • +2 : ajoute MR dés à la protection.
    • +3 : la protection devient MR, et plus MR dés.
    • +4 : le sort ajoute aussi MR dés à la résistance magique.
    • +5 :

Croissance

  • DIFFiculté de base : 1
  • Portée : contact (0), à vue (+1)
  • Zone d’effet : MVT /2 mètre de diamètre(0), MVT mètre de diamètre (+1), MVT x MR mètre de diamètre (+3)
  • Durée : Jusqu’à la maturité de la plante.
  • Temps de lancement : 1 tours par amélioration.
  • Effet : Les plantes se trouvant dans la zone d’effet on leur vitesse de croissance multipliée par la MR.
  • Améliorations :
    • +1 : Une seule plante est touchée par le sort.
    • +1 : ronce : la plante ciblée développe des échardes. Elle peut donc faire des dommages égaux à TAI + 2. Si quelqu’un est en contact serré avec la plante, il subit 2 points de dommage non encaissable par l’armure par tour de maintient.
    • +2 : Le bois mort est aussi touché par le sort. Il bourgeonne et commence à se développer. Bien entendu, s’il n’est pas mis en terre, il finira par dépérir.
    • +4 :
    • +5 :

Perception

  • DIFFiculté de base : 2
  • Portée : contact (0), à vue (+1)
  • Durée : 1 + MR minutes.
  • Temps de lancement : 2 tours par amélioration.
  • Effet : Le mage peut percevoir chez sa cible une émotion de son choix (mensonge, vérité, haine, amour,…), et connaitre son intensité. Attention ! une émotion trop forte peut être dangereuse pour le joueur. Les conséquences d’une telle exposition sont laissées à la discrétion de l’EG.
  • Améliorations :
    • +1 : Le mage peut capter l’émotion chez sa cible et se l’approprier. Il gagne un bonus de MR Dés pour les actions sociales en rapport avec l’émotion choisie, pour toute la durée du sort.
    • +2 :
    • +3 :
    • +4 :
    • +5 :

Repousser la Menace.

  • DIFFiculté de base :
  • Portée :
  • Durée :
  • Temps de lancement :
  • Effet :
  • Améliorations :
    • +1 :
    • +2 :
    • +3 :
    • +4 :
    • +5 :

Eclipsisme

Domaines :

Lumière, illusion, mensonge, accès.

Lumière

  • DIFFiculté de base : 3
  • Portée : Contact (0), à vue (+1)
  • Durée : 1 + MR minute.
  • Temps de lancement : 1 Tour par points d’amélioration.
  • Effet : Créer une zone fixe de lumière diffuse éclairant un diamètre de MVT mètre. (la zone ne suit pas sa cible)
  • Améliorations :
    • +1 : Diamètre de la zone étendu de MVT mètre.
    • +1 : Gênant, la cible a une DIFF de +1 pour les jets faisant appel à la vue. L’effet gênant dure MR round après que la cible soit sortie du centre de la zone.
    • +2 : Zone mobile, le centre de la zone suit la cible pendant toute la durée du sort.
    • +3 : Aveuglant, le cible ne voit plus rien. L’aveuglement dure MR round après que la cible soit sortie du centre de la zone.

Illusion

  • DIFFiculté de base : 1
  • Portée : Contact (0), à vue (+1), zone de MVT diamètre (+1)
  • Durée : 1 + MR minute.
  • Temps de lancement : 2 tours par amélioration.
  • Effet : Un des sens de la cible voit sa perception altéré. Il est donc possible de rendre bon un plat insipide, ou de faire apparaitre un mur au milieu d’un couloir. Les sens altérables sont le goût, le toucher, la vue, l’ouïe, l’odorat.

Le volume de l’illusion correspond à un objet de taille moyenne.
Il est toujours possible de discerner une illusion en mettant à l’épreuve une des ses failles. Par exemple, si une cible est victime d’une odeur de brulé et qu’elle en cherche la source, ne la voyant pas il est probable qu’elle devine avoir affaire à une illusion.
Ainsi, en plus de sa résistance magique, toute victime d’une illusion peut effectuer un jet de perception + harmonie contre la difficulté du sort si elle découvre un paradoxe dans l’illusion.
Si tout les sens sont altérés, la victime est tellement persuadé de la réalité de l’illusion, que cette dernière peut infliger des dégâts.

  • Améliorations :
    • +1 : Un sens supplémentaire est altéré.
    • +2 : Le volume de l’illusion correspond maintenant à un gros objet.
    • +3 : Le volume de l’illusion correspond maintenant à un objet immense.

Mensonge

  • DIFFiculté de base : 3
  • Portée : Contact (0), à vue (+1)
  • Durée : 1 + MR minute.
  • Temps de lancement : 1 Tour par amélioration.
  • Effet : L’éclipsiste convainc sa victime qu’il répond franchement et totalement aux questions qui lui sont posées. Celle-ci ne cherchera pas à en apprendre plus de la part du mage, jusqu'à ce qu’on lui ai démontré la fausseté des propos du mage. Sans preuve, la victime préfèrera remettre en question les propos de toutes personnes allant à l’encontre des déclarations du mage. Bien entendu, plus le mensonge sera gros, plus la victime découvrira rapidement le mensonge du mage.
  • Améliorations :
    • +1 : Une victime supplémentaire est affecté par le sort.
    • +1 : Le mage peut choisir de ne pas affecter certaines victimes.
    • +2 : Toutes les personnes à portée sont affectées par le sort.
    • +2 : Le mage peut désigner une autre personne que lui même comme bénéficiaire des effets positifs du sort.

Accès

  • DIFFiculté de base : 2
  • Portée : Personnel (0), contact (+2), à vue (+3)
  • Durée : Le temps que l’obstacle soit franchis.
  • Temps de lancement : 1 Tour par amélioration.
  • Effet : Le mage développent des capacités qui lui permettent de franchir un obstacle. Cela se traduit par un gain de 1D dans la compétence appropriée, (que ce soit serrurerie, acrobatie, ou athlétisme), et par la disparition du malus au cas ou le mage ne possède pas la compétence. L’effet sera toujours outrageusement magique et laissera des traces. Par exemple la serrure s’ouvrira dans une gerbe d’étincelles, le mage fera soudain un bon de 5 mètres par dessus le grillage en laissant derrière lui une odeur nauséabonde. Le sort s’arrête si le mage est interrompue alors qu’il franchissait l’obstacle.
  • Améliorations :
    • +1 : La compétence gagne 2D supplémentaires.
    • +1 : Le sort ne laisse plus de traces.
    • +1 : La difficulté pour répérer le passage du mage est augmentée de 2.

Obscurantisme

Domaines :

Douleur, blessure, destruction, folie, ténèbre.

Discrétion du mage :

Tout comme les Jornistes, les Obscurantistes peuvent tenter de lancer un sort sans effectuer un seul geste. C’est la peur de la sanction qui pousse le danseur à agir, et c’est la souffrance émotionnelle du danseur qui produit les étincelles. Le malus au POTentiel d’Emprise pour ce type d’action est de 2D.
Plus un obscurantiste a d’influence sur son danseur, plus il lui est facile de le faire agir sans intervention visible. Lorsque la somme de la résonance du mage et de l’Empathie du danseur dépasse 8, l’Obscurantiste n’est plus sujet au malus pour lancer un sort discrètement.
Cet effet n’est malheureusement possible que lorsque le mage est en confiance. S’il doute de lui même, lorsqu’il est en danger de mort par exemple, le danseur le ressent automatiquement, et les rêgles normales s’appliquent.

Blessure

  • DIFFiculté de base : 3
  • Portée : Contact (-1), MVT (0), à vue (+1)
  • Durée : instantanée
  • Temps de lancement : 2 Tours par point d’amélioration.
  • Effet : Le danseur se transforme en projectile infligeant MR Points de Vie à la victime (perforant). La Blessure est au maximum Légère.
  • Améliorations :
    • +1 : Inflige une blessure supplémentaire. Le mage réparti sa MR sur les différentes blessures.
    • +1 : Le niveau de blessure maximum est désormais Grave.
    • +3 : L’origine des dommage peut désormais être de l’acide, ou du feu.
    • +3 : Le niveau de blessure maximum est désormais Critique.

Douleur

  • DIFFiculté de base : 2
  • Portée : Contact (0), MVT (+1), à vue (+2)
  • Durée : 1+MR round (0), 1+MR minutes (+3)
  • Temps de lancement : 1 Tours par amélioration.
  • Effet : la cible du sort ressent une violente douleur, pouvant provoquer des convulsions. Cette douleur n’inflige aucun dommage, mais affecte la victime d’un malus de 1D à tous ses jets (ormis les jets de RESistance).
  • Améliorations :
    • +1 : Le malus de douleur est de 1D supplémentaire.
    • +2 : Le sort peut affecter une victime supplémentaire.
    • +3 : Le sort à désormais une zone d’effet d’un rayon de MVTx2 mêtre. Le mage est affecté par les effets du sort s’il se trouve dans la zone.

Destruction

  • DIFFiculté de base : Solidité de l’objet.
  • Portée : Contact (0), MVT (+1), à vue (+2)
  • Durée : instantané
  • Temps de lancement : 1 Minute par améliorations
  • Effet : Le sort dégrade un objet, lui faisant perdre MR point de solidité.
  • Améliorations :
    • +2 : les propriétés létales de l’objet sont améliorées. Un poison gagnera MR point de virulence, une lame infligera des blessures moins “propres” (gain de MR bonus au dommage), etc…
    • +2 : zone d’effet

Folie émotion

  • DIFFiculté de base :
  • Portée :
  • Durée :
  • Temps de lancement :
  • Effet : exacerber une émotion négative (non létal)
  • Améliorations :
    • +1 :
    • +2 : une émotion au choix
    • +3 : émotion potentiellement létal
    • +4 : comportement dominé par l’émotion (folie)
    • +5 : Catatonie

Ténèbre

  • DIFFiculté de base :
  • Portée :
  • Durée :
  • Temps de lancement :
  • Effet : utiliser la ténèbre, provoquer l’effroi.
  • Améliorations :
    • +1 : voir dans les ombres
    • +2 : se cacher dans les ombres
    • +3 : passer par les ombres
    • +4 : enfermer dans les ombres
    • +5 : se téléporter par les ombres
dk-gone/emprise.txt · Dernière modification : 2009/01/09 16:47 de admin