Table des matières

A faire :

[T02] Qui est il ?

« Alors comme ça on veut rentrer au O'Ween's ? Ce n'est pas bien compliqué, ce n'est qu'un pub après tout. Mais on raconte que s'y rencontrent les membres d'un club privé très étrange. La preuve, pas mal d'étrangers deviennent des habitués de cette tôle. Des gens bizarres je vous dis moi. Certains jurent même qu'ils auraient des pouvoirs ! Et moi certains soirs je pourrais jurer que Moat ira en finale de la All-Ireland. »

Les aventures des personnages commencent lorsqu'ils mettent pour la première fois un pied au O'Ween's. Ils rentrent avec leur histoire, celle-ci ne restant pas à la porte. Qui donc sont ces nouveaux arrivants ? Qu'apportent-ils dans leurs bagages ?

[T03] Le nom

Il est toujours utile de pouvoir sortir un nom de son chapeau, mais souvent difficile d'en trouver un qui respecte l'ambiance. Si l'on veut conserver l'esprit caricatural de O'Ween's il y a quelques règles à respecter :

Il faut toutefois garder à l'esprit que l'on reprochera toujours à un non Irlandais de ne pas être assez Irlandais. Il lui faudra donc faire ses preuves plus longtemps avant d'être intégré parmi les Habitués. Voici en exemple quelques noms Irlandais : O'Donnchad, O'Fedelmid, O'Diarmait, O'Fogartach, O'Crundmael, O'Maenach, O'Setnae, O'Scandlan, O'Aengus.

Nous allons suivre la création de deux personnages : Aengus O'Cullon et Brady O'Gilligan.

[T03] Histoire

Votre personnage est un alcoolique. Mais quelle était sa vie avant qu'il commence à boire ? Avait-il une famille, des amis ? Est-il toujours en contact avec eux ? Quel était son métier, ses passions ?

Aengus est un marin-pécheur qui a développé un violent mal de mer à cause de son alcoolisme. Il s'est installé à Moat chez son grand-père mourant, en attente d'un héritage qui le remettra à flot.
Brady est balayeur au poste de police de Moat. Il rêvait de devenir enquêteur, mais sa santé fragile lui a fermé les portes de la police. Il suit des enquêtes policières par procuration en espionnant le travail des policiers et en dévorant de la littérature de genre.

[T03] Honte et Fierté

Affinons la personnalité de votre personnage. Pourquoi est-il alcoolique ? Quels soucis noyait-il dans l'alcool un soir de fête ? La Honte de votre personnage, c'est la raison pour laquelle il se cache derrière la bouteille. Et s'il ne s'est pas encore foutu en l'air, c'est parce qu'au fond de lui, il reste quelque chose qui le maintient en vie, sa Fierté. Honte et Fierté sont liées à une émotion déterminant les effets d'une trop forte alcoolémie pour votre personnage. Choisissez ceux qui correspondent le mieux à votre personnage dans la liste suivante :

Effet de l'alcool :

Aengus a commencer à boire par peur de la solitude qu'entraîne une vie en mer (Cafard). Il espère que l'héritage de son grand-père lui permettra de redémarrer sa vie (Tripe).
Brady bois pour calmer son ressentiment envers l'administration qui n'a pas su reconnaître ses compétences (Rogne). Mais un jour il sait qu'il résoudra une enquête sur laquelle la police piétine, tenant ainsi sa vengeance (Hargne).

[T03] Que fait-il maintenant ?

Être alcoolique n'est pas le meilleur moyen de conserver une vie bien rangée. Et puis ce genre de vie est aussi un frein pour les péripéties que va vivre votre personnage. De plus, lorsqu'il commence ses aventures, il est au bord du gouffre. C'est le O'Ween's qui va redonner un sens à sa vie. Quel niveau de déchéance sociale à atteint votre personnage ? A-t-il encore des économies ? Vit-il dans la rue ? Est-il soutenu par des associations ?

Aengus vie au crochet de son grand-père qui lui rend la vie difficile, en le contraignant à des taches avilissantes.
Brady a un travail correcte et des horaires facilement aménageable, bien que très matinaux.

[T03] Séquelles

Avoir une trop forte consommation d'alcool n'est pas sans conséquences. Celles-ci peuvent être des symptômes médicaux, des altérations physiques, ou des troubles du comportement. Votre personnage n'est pas insensible à ces problèmes, c'est pourquoi vous devez choisir une séquelle pour votre personnage. En voici quelques exemples, réparties en trois catégories :

Altérations physiques :

Symptômes médicaux :

Troubles du comportement :

Aengus a de graves problèmes de vertiges qui l'ont contraint à cesser ses activités maritimes.
Brady semble taillé dans le même bois que le manche de son balais. Sa minceur est effrayante.

[T03] Apparence

Si l'alcool a tendance à ravager le physique de ses consommateurs, il arrive aussi que certains échappent aux conséquences désastreuses d'une vie d'excès. Votre personnage est il marqué par l'alcool ? A-t-il une couperose, des sueurs, des tremblements, de la toux ? Si tous ces inconvénients peuvent être des séquelles, ce n'est pas forcément le cas. Tentez de donner de la gueule à votre personnage en le caractérisant par des détails sordides ou comiques.

Aengus est un homme petit et trapu à l'air bougon. Sa casquette, constamment rivée sur son crane, cache un regard fuyant et une calvitie avancée.
En dehors de sa silhouette filiforme, Brady est un jeune rouquin charmant aux goûts simples et classiques.

[T02] Les caractéristiques

Ce sont les capacités du personnages. Elles représentent les domaines dans lequel il est fort, et ceux dans lequel il est faible. Pour un humain, le score des caractéristiques est compris entre 1 et 5. Un score de 1 correspond à un handicap sérieux. Un score de 5 correspond à des capacités exceptionnelles. Un score de 3 correspond à la moyenne. Certains êtres exceptionnelles peuvent avoir un score de 6 ou plus dans une caractéristique.

Le joueur répartit 23 dés dans les caractéristiques (excepté Bourdon).

Le joueur répartis 22 points dans les caractéristiques, excepté le Bourdon. Ce dernier vaut toujours six moins le score de la Naïveté. Une Naïveté exceptionnelle n'a aucune influence sur le score minimum du Bourdon, qui est toujours de 1. Il est possible d'avoir un Bourdon exceptionnel dépassant 5 : dans ce cas le score de Naïveté est toujours de 1.

Aengus a toujours eu plus besoin de ses muscles que de son cerveaux. Ces caractéristiques sont les suivantes : ENC : 5 / ECL : 4 / PEP : 2 / FLA : 3 / BAG : 3 / CIB : 2 / NAI : 3 / BOU : 3
Brady a un très bon sens de l'observation, mais est très frêle. Il répartie ses points ainsi : ENC : 1 / ECL : 3 / PEP : 3 / FLA : 5 / BAG : 3 / CIB : 3 / NAI : 4 / BOU : 2

[T02] Le boulot et les bagages

Les bagages sont les domaines dans lequel un personnage est particulièrement doué.
Avoir un bagage sous entend que l'on est compétent dans les domaines qui en découle. Il n'est donc pas nécessaire de faire systématiquement un jet de dé lorsque le bagage est en jeu. Par exemple, un personnage ayant le bagage culturel « espagnol » ne devra pas faire un jet à chaque fois qu'il voudra baragouiner une phrase dans la langue de Cervantès. Par contre, si son interlocuteur utilise un registre de langage spécialisé, ou s'il peut être intéressant dramatiquement que le personnage interprète mal des propos, un jet peut être demandé.
Le joueur choisit un boulot, qui correspond à la profession ou à l'activité principale de son personnage : on considère qu'il possède tous les bagages nécessaires à son boulot. De plus, le joueur choisit librement trois bagages qui représente les compétences liées à des activités secondaire. Un policier qui pratique la chasse pour se détendre aura pour boulot « policier » et les bagages « chasse », « conduite de 4×4 », et « cuisine ». Un agent de la circulation qui passe tous ses congés à chasser aura pour boulot « Chasseur », et comme bagages « relation : police », « coup de semonce », et « lois et réglementations ».
La variété des bagages possibles est si grande, que vous ne trouverez pas dans cet ouvrage de liste définie. Toutefois, afin de vous aidez dans vos choix, voici quelques exemples répartis en trois catégories :

Aengus est « marin-pêcheur ». Son intérêt pour l'héritage de son grand-père lui a fait développer les bagages « droit familiale », « relation : bourgeoisie », et « garder son calme ».
La passion de Brady prime sur son emploi. Son boulot est donc « détective ». En complément, il possède les bagages « passer inaperçu », « relation : agents d'entretien », et « rendre un sol nickel »

[T02] Les bonbonus.

Les bonbonus représentent l'énergie du personnage, sa force vitale et ses capacités intérieures. Lorsque l'on puise dans ses ressources, on ne sait jamais si c'est un bon ou un mauvais réflexe qui va surgir. C'est pourquoi il existe plusieurs types de bonbonus.
Ceux-ci sont représenté par des cartes différentes pour chaque type de bonbonus. L'ensemble des cartes d'un joueur est appelé le Paquet. Dès qu'un personnage veut se surpasser il doit dépenser un ou plusieurs bonbonus en tirant des cartes au hasard dans son Paquet. Selon la carte piochée, l'effet sera différent (cf pXXX).
Le nombre de bonbonus change très souvent en cours d'aventure. Il est donc très important de noter le nombre maximum de bonbonus - 13 à la création du personnage. L'abréviation officielle pour les bonbonus est BB+.
A la création, un personnage possède 9 BB+ normaux, 2 BB+ de fierté, et 2 BB+ de honte.

Aengus et Brady ont tous les deux 13 BB+ chacun, dont 2 de honte et 2 de fierté.

[T03] Pour plus d'immersion

Il est possible de remplacer les cartes par de vrai bonbons. Dans ce cas faites bien attention à utiliser des bonbons de couleurs différentes pour chaque type de bonbonus, à noter à quel type de bonbonus correspond chaque couleur, et à faire les tirages depuis un récipient opaque.

[T02] Les pouvoirs.

Pour les aider dans leurs tâches, Big Hal offre aux personnages deux pouvoirs :