Table des matières

Pas bien beau tout ça. Si en plus on y rajoute votre fatigue, j’ai bien peur que la blessure ne s’infecte.
Du repos je vous dis , voila ce qu’il vous faut !
… et un bon chirurgien aussi…

Blessures :

Il existe 2 types de Blessures :

En combat armé, on effectue toujours des Blessures normales, à moins d’effectuer une manœuvre ou une botte secrète particulière.

Les Blessures normales peuvent être plus ou moins graves en fonction du nombre de point de vie perdu. La gravité implique un malus constant, le Malus de Douleur :

Le Malus de Douleur et le choc ne s’ajoute pas. On prend en compte uniquement le plus grand des deux.

A moins d’effectuer des premiers soins, les Blessures Graves et Critiques s’aggravent avec le temps :

Lorsque le total de Point de Vie atteint -RES, le personnage est mort.

Sources de Blessures :

En dehors du combat, il existe de nombreuses façons de perdre des points de vie.

Le feu :

En fonction de son intensité, le feu peut provoquer des dégâts plus ou moins grave.

Intensité du feuPOT de feu
Bougie 2
Torche 3
Feu de camp 4
Feu de joie 5
Brasier 6
Incendie 7

L’acide :

Les acides suivent les mêmes règles que le feu, si ce n’est que l’on considère qu’ils se propagent quelques soient les conditions.
Les acides puissant sont très rares. S’en procurer un de potentiel supérieur à 5 demande de connaitre quelqu’un de particulièrement doué en chimie, et donc qui soit résolument en avance sur son temps.

La chute :

Un personnage perd un point de vie par mètre de chute. Un jet d’AGI permet de réduire la perte de point de vie du nombre de réussite.
Si le saut était volontaire, on peut ajouter athlétisme au jet d’AGIlité.
En fonction de la hauteur de la chute et de la TAIlle de la victime, un modificateur est appliqué au jet de dé.
La RESistance et l’armure ne permette pas d’encaisser les dommages d’une chute. Au contraire, l’ENCombrement s’ajoute aux points de vie perdus.

Hauteur Malus
> 3m + TAI -1D
> 6m + TAI -2D
> 10m + TAI -4D
> 14m + TAI -5D

L’asphyxie :

Lors d’un incendie, ce ne sont pas les flammes qui sont le plus dangereuse. C’est la fumée. L’asphyxie peut conduire à l’inconscience, laissant la malheureuse victime en proie avec les flammes.

Par round passé dans des conditions de respiration difficile, un personnage doit effectuer un jet de RES contre une difficulté dépendant de la situation. La marge d’échec indique le nombre de points de fatigue perdus.

En cas d’absence d’oxygène, la DIFFiculté augmente de 1 par round.

Condition DIFF
Fumée épaisse 2
Fumée irritante 3
Absence d’oxygène 4

Maladies et poisons :

Les maladies et les poisons suivent les mêmes principes : ils agissent dans la durée, et peuvent perdre en virulence avec le temps.
La principale différence entre ses deux maux, est la périodicité de leur méfait : courte pour les poisons, longues pour les maladies.

Poisons et maladies sont donc décris suivant les mêmes principes :

Lorsqu’un personnage est victime d’un poison ou d’une maladie, il doit faire un jet de RESistance contre la VIRulence du mal.
La Marge d’Échec indique le nombre de point de vie perdu par la victime.
Si la Marge de Réussite égale la VIRulence (si le personnage fait le double de réussite que la VIR), le mal est repoussé, et ne fera plus effet.
Le personnage peut refaire ce jet à chaque période.
Un médicament ou un antidote (selon qu’il s’agisse de maladie ou de poison) permet de rajouter des dés à son jets.

Soins :

Lorsqu’un personnage est blessé, il est possible de lui venir en aide afin de faciliter la guérison.

Premiers soins :

Les premiers soins permettent de stabiliser une Blessure Grave ou Critique, et d’éviter les complications que peut engendrer n’importe quelle blessure.

Chirurgie :

Parfois, la blessure est tellement incapacitante, qu’une intervention plus complexe est nécessaire.
La chirurgie permet de réduire le Malus de Douleur et d’accélérer la guérison naturelle.

Guérison Naturelle :

Exemple : Suite à un combat, Algénor a subit une blessure à 7 points et une autre à 3 points. Il se repose une semaine complète, et grâce à sa RESistance de 4 récupère 8 points de vie. Il annule la blessure la plus grave pour 7 points. Il lui reste 1 point qu’il retire à sa seconde blessure, qui est réduite à 2 points.

Complications :

Une Blessure mal soignée peut s’aggraver et se compliquer. Une Blessure s’aggrave en cas d’échec critique à un jet de premiers soins, de chirurgie, ou de guérison naturelle.
C’est à l’EG de choisir quelle complication il désire appliqué en fonction des circonstances.
Les plus classiques sont la septicémie, la gangrène, et le tétanos. Ces complications sont traitées comme des maladies.

Fatigue :

Il arrive que les privations, des conditions rigoureuses, ou simplement un manque de sommeil, influent sur les capacités d’un personnage. Le compteur de Fatigue permet de simuler cet affaiblissement.

Au contraire des Blessures, les points de Fatigues sont directement additionné dans le compteur de Fatigue.

Lorsque le total de fatigue atteint le niveau d’une Blessure particulière (BC ou BG), le joueur en subit les conséquences néfastes.

Si la somme des Blessures et de la Fatigue égalise ou dépasse les Point de Vie du personnage, celui-ci tombe inconscient. Il se réveillera de lui même lorsque sa fatigue sera descendue à 0.

Il existe deux façon de gagner de la fatigue :

Actions Fatigue
Une journée de marche +4
Marche forcée +8
Une journée d’équitation +5
Une journée de galop +10
Une nuit blanche +6

La Marge d’Échec indique combien le personnage gagne de points de Fatigue.

Repos :