S’il est utile de savoir jeter les dés, rien ne remplace le bon gros coup de hache. Quoique, à Agone, beaucoup préfèreront la finesse de la rapière.
Ces règles permettent de gérer toutes ces possibilités, en intégrant un aspect stratégique qui est loin d’être une option.
Les combats se déroulent en suivant la majorité des règles de Dark Earth.
Chaque combat est divisé en plusieurs Tours (T), unité de temps relative qui correspond à la durée approximative d’une passe d’arme. Chaque Tour est divisé en plusieurs phases :
POT de Combat = MEL + Compétence martiale |
POT de TIR = TIR + Compétence de tir ou de lancer |
POT de Combat = INIT + ATT + DEF |
DIFF | -3 | -2 | -1 | +1 | +2 | +3 |
---|---|---|---|---|---|---|
TAI de la cible | +3 | +2 | +1 | -1 | -2 | -3 |
Portée | à bout portant | courte | longue | |||
Couverture de la cible | plus de 1/4 | plus de 1/2 | plus de 3/4 | |||
Mouvement de la cible | immobile | course | ||||
Allure du tireur | marche | course |
Blessure = (DEG + FOR de l’attaquant + DOM de l’arme) - (PROT + résultat d’un jet de RES) |
Les armures permettent de réduire le nombre de points de vie perdus lors d’un combat. Cela n’étant pas sans inconvénient, il est courant qu’une armure apporte un malus au jet du personnage. Ce malus s’applique pour toute les situations où l’agilité est nécessaire.
Il existe 2 types d’armures :
La taille influence les caractéristiques d’une armure. Ainsi, pour un type d’armure donnée, on décalera la ligne de caractéristique en fonction de la taille : Pour un minotaure, une armure de métal aura les caractéristique d’une armure de plaque. Pour un farfadet, une armure de métal aura les caractéristique d’une armure de cuir et métal.
Armure | Type | Protection | Malus |
---|---|---|---|
Vêtements lourds | partielle | 1 | / |
Vêtements lourds | complète | 1 | / |
Cuir | partielle | 2 | / |
Cuir | complète | 2 | -1 |
Cuir et Métal* | partielle | 3 | -1 |
Cuir et Métal* | complète | 3 | -2 |
Métal# | partielle | 4 | -2 |
Métal# | complète | 4 | -3 |
Plaque | partielle | 5 | -3 |
Plaque | complète | 5 | -4 |
* Les armures de Cuir et métal consistent en un assemblage de plaque de métal sur un support de cuir.
# Les armures dites “de métal” sont en faites les armures complexes souples, comme les armures d’écailles, de lamelles, ou les cotes de mailles.
Nom : | +DEF | DOM |
---|---|---|
Bagarre | 0 | -3/C |
Poing armuré | 0 | -2/C |
Cornes | -1 | 0/P |
Griffes | 0 | -2/T |
Crocs | -2 | -1/P |
Sabots : ruade* | -1 | 0/C |
Sabots : piétinement# | +1 | +1/C |
* Si la ruade réussit, l’adversaire doit réussir un jet d’agilité contre la Marge de Réussite de l’ATTaque pour ne pas se retrouver au sol.
# Le piétinement ne peut se faire que si l’adversaire est au sol et que l’on a pris l’INITiative.
Nom : | +DEF | DOM | FOR mini | AGI mini | TAI |
---|---|---|---|---|---|
Épinglette | -1 | -1/P | 1 | 1 | -3 |
Lamelle | -2 | -1/T | 1 | 2 | -3 |
Aiguillon | -1 | -1/P | 1 | 2 | -2 |
Coutelle | -1 | -1/T | 1 | 2 | -2 |
Demi-hache | -1 | 0/T | 2 | 1 | -2 |
Matraque | -1 | -1/C | 1 | 1 | -2 |
Canne | +1 | 0/C | 1 | 1 | -1 |
Coutelas | 0 | 0/PT | 1 | 2 | -1 |
Dague | 0 | 0/P | 1 | 2 | -1 |
Fouet | -1 | -2/T | 1 | 2 | -1 |
Glaive | 0 | +1 | 2 | 2 | -1 |
Hachette | -1 | 0/T | 2 | 1 | -1 |
Main Gauche | +2 | -1/P | 1 | 2 | -1 |
Massette | -1 | 0/C | 2 | 1 | -1 |
Cimeterre | +1 | +1/T | 2 | 2 | 0 |
Épée | +1 | +1/PT | 3 | 2 | 0 |
Épée Ogre | +2 | +1/TC | 4 | 2 | 0 |
Étoile de Fer | -1 | +1/PC | 3 | 3 | 0 |
Fléau d’arme | -1 | +1/C | 3 | 3 | 0 |
Fleuret | +1 | 0/P | 2 | 2 | 0 |
Fourchon | +2 | 0/P | 3 | 1 | 0 |
Hache | 0 | +1/T | 3 | 1 | 0 |
Hache Ogre | 0 | +2/T | 4 | 1 | 0 |
Marteau de Guerre | 0 | +1/PC | 3 | 2 | 0 |
Masse | 0 | +1/C | 2 | 1 | 0 |
Massue | 0 | 0/C | 2 | 1 | 0 |
Rapière | +2 | +1/P | 2 | 3 | 0 |
Sabre | +1 | +1/PT | 3 | 2 | 0 |
Bâton Ferré | +2 | +1/C | 2 | 2 | 1 |
Espadon | 0 | +2/TC | 4 | 2 | 1 |
Grand Fléau | 0 | +2/C | 4 | 3 | 1 |
Grande Lance | +2 | 0/P | 3 | 1 | 1 |
Hache Double | 0 | +2/T | 5 | 2 | 1 |
Hallebarde | +2 | +3/T | 4 | 2 | 1 |
Lance | +2 | 0/P | 2 | 1 | 1 |
Lance de Cavalerie | +2 | +2/P | 3 | 2 | 1 |
Maillet Ogre | 0 | +2/C | 5 | 1 | 1 |
Pilum | +1 | 0/P | 2 | 1 | 1 |
Pique | +3 | 0/P | 3 | 1 | 1 |
Trident | +2 | +1/P | 3 | 1 | 1 |
Épée Géante | +2 | +3/TC | 7 | 2 | 2 |
Hache Géante | +1 | +4/T | 7 | 1 | 2 |
Lance Géante | +4 | +1/P | 4 | 1 | 2 |
Masse Géante | +1 | +3/C | 6 | 1 | 2 |
Tronc d’arbre | +2 | +2/C | 6 | 1 | 2 |
Maillet Géant | +1 | +5/C | 9 | 1 | 3 |
Pique Géante | +5 | +1/P | 7 | 1 | 3 |
Il est possible d’utiliser une arme de contact à 2 mains, au lieu d’une seule. Dans ce cas, la force minimale est réduite de 1 point.
Nom : | DOM | Portée | FOR mini | AGI mini | TAI |
---|---|---|---|---|---|
Épinglette | -1/P | FOR x1/FOR x2/FOR x4 | 1 | 3 | -3 |
Aiguillon | -1/P | FOR x1/FOR x2/FOR x4 | 1 | 3 | -2 |
Caillou | -1/C | FOR x2/FOR x4/FOR x8 | 1 | 1 | -2 |
Demi Hache | 0/T | FOR x2/FOR x4/FOR x8 | 2 | 3 | -2 |
Boulet | +1/C | FOR x2/FOR x4/FOR x8 | 4 | 1 | -1 |
Dague | 0/P | FOR x2/FOR x4/FOR x8 | 1 | 3 | -1 |
Hachette | +1/T | FOR x2/FOR x4/FOR x8 | 2 | 3 | -1 |
Javelot | 0/P | FOR x3/FOR x6/FOR x12 | 2 | 3 | -1 |
Fourchon | 0/P | FOR x2/FOR x4/FOR x8 | 3 | 3 | 0 |
Hache | +1/T | FOR x1/FOR x2/FOR x4 | 3 | 3 | 0 |
Hache de lancer | +2/T | FOR x2/FOR x4/FOR x8 | 3 | 2 | 0 |
Lance | 0/P | FOR x2/FOR x5/FOR x10 | 3 | 3 | 0 |
Pierre | 0/C | FOR x2/FOR x4/FOR x8 | 3 | 1 | 0 |
Filet | / | FOR x1/2/FOR x1/FOR x2 | 2 | 3 | +1 |
Hache Double | +3/T | FOR x2/FOR x4/FOR x8 | 7 | 3 | +1 |
Pavé | +1/C | FOR x2/FOR x4/FOR x8 | 4 | 1 | +1 |
Pique | 0/P | FOR x2/FOR x5/FOR x10 | 3 | 3 | +1 |
Trident | +1/P | FOR x2/FOR x4/FOR x8 | 3 | 3 | +1 |
Hache Géante | +4/T | FOR x1/FOR x3/FOR x6 | 9 | 3 | +2 |
Lance Géante | +1/P | FOR x2/FOR x4/FOR x8 | 8 | 3 | +2 |
Rocher | +2/C | FOR x1/FOR x2/FOR x4 | 8 | 1 | +2 |
Fronde : | |||||
- Bille | 0/C | 15/30/60 | 1 | 3 | -2 |
- Caillou | -1/C | 15/30/60 | 1 | 3 | -2 |
- Boulet | +2/C | 10/20/50 | 6 | 3 | +1 |
- Pavé | +1/C | 10/20/50 | 6 | 3 | +1 |
- Rocher | +3/C | 5/10/20 | 9 | 3 | +2 |
Nom : | DOM | Portée | FOR mini | AGI mini | TAI |
---|---|---|---|---|---|
Arbalète Farfadine | +1/P | 5/15/30 | 2 | 2 | -2 |
Arc Lutin | 0/P | 10/20/40 | 1 | 3 | -2 |
Arbalète Légère | +3/P | 10/20/50 | 3 | 2 | -1 |
Arc Court | +1/P | 15/30/60 | 2 | 2 | -1 |
Arc Court Composite | +2/P | 20/40/80 | 3 | 2 | -1 |
Arbalète | +4/P | 30/60/120 | 3 | 2 | 0 |
Arc | +2/P | 20/40/80 | 2 | 3 | 0 |
Arc Composite | +3/P | 20/50/100 | 3 | 3 | 0 |
Arbalète Lourde | +5/P | 30/70/150 | 4 | 2 | +1 |
Arc Long | +4/P | 30/70/150 | 3 | 3 | +1 |
Baliste | +8/P | 70/150/300 | 9 | 2 | +3 |
On n’ajoute jamais la FORce au bonus aux dommages d’une armes de trait.
Utiliser une arme de trait de TAI supérieur à la sienne augmente de 1 point la FORce minimale nécessaire pour utiliser celle-ci.
Les arbalètes et les balistes demandent à être remontée avant de pouvoir tirer à nouveau. Pour réarmer une de ses armes, il faut au minimum 1 tour, plus 1 tour par TAI supérieur de l’arme.
Ainsi il faudra 2 tours à un farfadet (TAI -1) pour remonter une Arbalète (TAI 0).
S’il est impossible d’utiliser librement une arme mécanique dépassant de 2 sa propre TAI, il est toutefois possible de l’utiliser si elle est fixée sur un support.
Pour la réarmer, il suffit alors d’être assez nombreux pour cumuler la force minimum nécessaire à l’usage de l’arme, et de passer le nombre de tour décrit précédemment.
Exemple : Un groupe de farfadet voulant réarmer une baliste devra cumuler une force totale de 9, et passer 5 tours à jouer de la manivelle.