Le potentiel d’action (POT) correspond au degré de compétence du joueur pour une action précise. Il est déterminé par la somme de la caractéristique et de la compétence concernées par l’action tenté par le joueur.
Exemple : le POT pour crocheter une serrure correspond à la somme de la caractéristique AGIlité et de la compétence Serrurerie.
Le meneur de jeu oppose au POT une difficulté (DIFF) suivant l’échelle suivante :
Exemple : la serrure est vieille est rouillée. Elle cédera facilement aux manipulations d’un crocheteur. Le MJ évalue la difficulté à 2.
Le joueur lance autant de D6 que son POT, puis regarde le résultat de chaque dé.
On additionne les réussites des dés, et on les compare à la DIFF de l’action. Si le nombre de réussite égale ou dépasse la DIFF, l’action est une réussite. Sinon, c’est un échec.
La différence entre le nombre de réussite et la DIFF est appelé Marge de Réussite (MR).
Exemple : le joueur lance 6 dés (Agilité : 4 ; serrurerie : 2). Il tire la suite suivante : 1, 6, 3, 6, 3, 4. Il obtient donc 5 réussites, et une MR de 3.
Si le nombre de réussite est égale ou supérieur au double de la difficulté, c’est une réussite critique. Le résultat, déterminé par le MJ, dépasse alors les espérances du joueur.
Exemple : dans l’exemple précédent, le joueur fait une réussite critique. Le MJ décide qu’il à si bien compris le mécanisme, qu’il pourra refermer la serrure sans jet, de façon à ce que personne ne remarque qu’il est entré.
Si le jet de dé est un échec et qu’il contient plus de 1 que de réussite, le personnage à fait preuve de malchance et fait un échec critique ou fumble. L’action du joueur à des conséquences désastreuses, déterminées par le MJ.
Exemples :
Avec seulement deux réussites, l’action est un échec. De plus avec quatre 1, il fait moins de réussite que de 1. C’est un échec critique. Si le joueur avait fait un 6 à la place du 3 , il aurait fait 4 réussites, ce qui aurait suffit à éviter le fumble.
Avec trois réussites, l’action est un échec. Par contre, il n’y a pas plus de 1 que de réussite. Ce n’est pas un échec critique.
Si le jet de dé contient plus de 1 que la moitié du POT et que de réussite, le personnage à fait preuve de malchance et fait un échec critique ou fumble. L'action du joueur à des conséquences désastreuses, déterminées par le MJ.
Exemple : avec un POT de 7 et une DIFF de 3, le joueur lance : 1, 2, 1, 3, 1, 1, 6. Il fait quatre 1, ce qui est plus que la moitié du POT. De plus, il fait moins de réussite que de 1. C'est un échec critique.
Si le joueur avait fait un 6 à la place du 3 , il aurait fait 4 réussites, ce qui aurait suffit à éviter le fumble.
On peut aussi faire un fumble en tentant une action trop difficile eu égard aux compétences de notre personnage. On considère donc qu’il y a également échec critique si le joueur obtient une MR négative de 5 ou plus.
Il arrive souvent que la réussite d’une action dépende de l’échec d’un tiers. Ce genre de confrontation implique des jets en opposition. Pour résoudre une opposition, chaque personnage fait un jet sous son potentiel, celui qui fait le plus de réussites et le vainqueur de l’opposition.
Exemple : Péru veut se faire discret, car il sait qu’Artakéus est sur ses traces. Malheureusement, pour s’échapper, il doit vaincre la vigilance de son adversaire.
Le POT de Péru est : AGI + Discrétion = 4
Le POT d’Artakéus est : PER + Vigilance = 6
Péru obtient 3 réussites, et Artakéus 4. Péru s’est donc fait remarqué.
Les joueurs incarnant des Inspirés, ils ont de nombreux avantages sur le commun des mortels. Pour représenter ceux-ci, certains dés du POT sont différenciés et appelés Dés de Flamme (DF).
Le nombre de Dé de Flamme que lance le joueur dépend de son score de Flamme.
Flamme | Dés de Flamme |
---|---|
1 | 1 |
2-3 | 2 |
4-5 | 3 |
6-7 | 4 |
8-9 | 5 |
En cas de Flamme négative, les Dés de Flamme deviennent des Dés de Flamme Noire.
Les Dés de Flamme ne s’ajoutent pas au POTentiel. Ce sont des Dés du Potentiel qui sont transformé en Dés de Flamme.
Le résultat des Dés de Flammes peut être augmenté ou diminué, sauf s’il s’agit d’un 1.
Une augmentation permet au joueur d’augmenter le résultat d’un de ses DF, afin d’augmenter son nombre de réussite. Ainsi, un 3 (0R) peut devenir un 4 (1R) grâce à l’utilisation d’une augmentation.
En cas de multiples augmentations, le joueur peut les répartir comme bon lui semble sur les DF.
Une diminution permet à l’EG de réduire le résultat d’un DF d’un joueur, afin de faire baisser son nombre de réussite. Ainsi, un 6 (2R) peut devenir un 5 (1R) à cause d’une diminution.
En cas de multiples diminutions, l’EG peut les répartir comme bon lui semble sur les DF du joueur.
Il existe plusieurs façons d’obtenir des augmentations :
De même, il est facile d’obtenir des diminutions :
Il est à noté qu’un personnage peut inverser un malus d’aspect en suivant les mêmes conditions qu’énoncent le livre de base d’Agone.
On note les modificateurs ainsi : +xD+yDF+z
Ou x est le nombre de dés en plus, y le nombre de dés de flamme en plus, et z le nombre d’augmentation (+) ou de diminutions (-).
Si un personnage gagne plus de Dés de Flamme que son POTentiel, les Dés de Flamme excédents sont perdus.
Exemple : +2D+1 signifie que le joueur ajoute 2 dés à son jet (dont aucun n’est un DF), et peu augmenter de 1 point le score de l’un de ses Dés de Flamme.
+1D+1DF+2 signifie que le joueur ajoute 1 dé à son potentiel, dont 1 Dé de Flamme, et qu’il peut ensuite répartir 2 augmentations supplémentaires sur ses Dés de Flamme.
Il n’est pas toujours évident de savoir si on doit augmenter la difficulté, diminuer le POT, ou donner une diminution. Voici quelques conseils :
Le score de Flamme offre des pouvoirs de la façon habituelle.
Par contre, les bonus d’aspect sont remplacer par les augmentations.
Il est plus facile d’agir sur une cible de grande TAIlle que sur une petite cible.
La règle générale pour simuler les écarts de TAIlle consiste à ajouter la différence de TAIlle entre le personnage actif et sa cible à la DIFFiculté de l’action.
Si l’action est réussit, on rajoute ce modificateur à la Marge de Réussite. En effet, ce n’est pas parce que la difficulté d’une action est modifiée, que l’efficacité du personnage lorsqu’il réussit s’en trouve changée.
Exemple : * Peru le minotaure veut tirer une flèche sur un farfadet. La difficulté de son action sera augmentée de 2 points (+1 - (-1)). Par contre, on ajoutera ces 2 points à la Marge de Réussite utilisé pour déterminer les dégâts infligés. * Un lutin tente de soigner un géant après un rude combat. Pour le lutin, les estafilades du géant sont de véritables tranchées ! La difficulté des premiers soins est réduite de 4 points (-1 - (+3)). Par contre, la marge de réussite sera elle aussi réduite de 4 points. Heureusement, pour les premiers soins la MR n’est pas déterminantes, seule compte la réussite ou non de l’action.
Chaque objet possède une certaine solidité. Celle-ci dépend à la fois de la TAIlle de l’objet, de la matière le constituant, et de la complexité de son assemblage.
Pour déterminer la solidité d’un objet, on utilise le tableau suivant :
Matière | Solidité |
---|---|
Papier | 1R |
Tissu | 2R |
Verre, sable | 3R |
Bois, terre | 5R |
Pierre | 7R |
Métal | 8R |
Gemme | 9R |
Onyxium | 10R |
La taille de l’objet peut influer sur la difficulté. On retiendra 4 facteurs d’influence, que résume le tableau suivant :
Taille | Exemples | DIFFiculté |
---|---|---|
Petit, fin | dé, assiette, dague, rapière, clé, botte | -1R |
Moyen | chaise, épée, TAI -2 à -1 | 0 |
Gros, épais | table, armoire, TAI 0 à +1 | +2R |
Immense | bâtiment, TAI +2 à +3 | +4R |
La complexité d’un objet peut réduire sa solidité. Ainsi, une montre, bien que métallique, est très fragile.
Lorsque l’on veut mettre hors d’état de nuire une machine, la complexité peut réduire la DIFFiculté de 1 à 3R.
Lors d’une réparation, la complexité peut augmenter le DIFFiculté de 1 à 3R.