regles
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
Les deux révisions précédentesRévision précédente | |||
regles [2008/11/21 12:53] – admin | regles [2008/11/21 14:11] (Version actuelle) – effacée admin | ||
---|---|---|---|
Ligne 1: | Ligne 1: | ||
- | ====== [T01] A faire : ====== | ||
- | * Revoir règles de fléchettes -> mettre en encart dans background, partie sur le O' | ||
- | * BB+ : Les affiner, donner des exemples. | ||
- | * Interpréter les caracs : quelle attitudes selon quel score. | ||
- | * Combat : le rendre plus gritty : point faible pour les boss | ||
- | * Combat : la parlotte ? | ||
- | * Rédiger | ||
- | * Mettre des exemples partout. | ||
- | |||
- | |||
- | ====== [T01] Créer un personnage ====== | ||
- | « Alors comme ça on veut rentrer au O' | ||
- | ===== [T02] Qui est il ? ===== | ||
- | Les aventures des personnages commencent lorsqu' | ||
- | ==== [T03] Le nom ==== | ||
- | Il est toujours utile de pouvoir sortir un nom de son chapeau, mais souvent difficile d'en trouver un qui respecte l' | ||
- | * Les noms Irlandais commencent par un " | ||
- | * Les noms écossais commencent par " | ||
- | * Les noms américains finissent par " | ||
- | * Les noms français commencent par " | ||
- | Il faut toutefois garder à l' | ||
- | Voici en exemple quelques noms Irlandais : | ||
- | O' | ||
- | ==== [T03] Histoire ==== | ||
- | Votre personnage est un alcoolique. Mais quelle était sa vie avant qu'il commence à boire ? Avait-il une famille, des amis ? Est-il toujours en contact avec eux ? Quel était son métier, ses passions ? | ||
- | ==== [T03] Honte et Fierté ==== | ||
- | Affinons la personnalité de votre personnage. Pourquoi est-il alcoolique ? Quels soucis noyait-il dans l' | ||
- | La Honte de votre personnage c'est la raison pour laquelle il se cache derrière la bouteille. Et s'il ne s'est pas encore foutu en l'air, c'est parce qu'au fond de lui, il reste quelque chose qui le maintient en vie, sa Fierté. | ||
- | Honte et Fierté sont liées à une émotion déterminant les effets d'une trop forte alcoolémie pour votre personnage. Choisissez ceux qui correspondent le mieux à votre personnage dans la liste suivante : | ||
- | Effet de l' | ||
- | * Pétoche (Peur) | ||
- | * Honte : Vos souvenirs traumatisant remonte à la surface, et l' | ||
- | * Fierté : Qui y a t il après la vie ? Vous l' | ||
- | * Tripes (espoir) | ||
- | * Honte : Lorsque vous buvez, vous oubliez tous vos soucis. Le monde vous parait plus beau, et le meilleur semble à venir. Vous surestimer vos compétences et perdez les bénéfices de vos bagages. | ||
- | * Fierté : Quoi qu'il se passe, votre situation ne peut pas être pire. Cela vous permet de tout envisager avec sang-froid, comme si la situation ne pouvait être plus claire. Le MJ doit vous indiquez toutes les failles des plans que vous élaborez, qu'il s' | ||
- | * Rogne (colère) | ||
- | * Honte : Vous êtes en colère. Que ce soit contre la société ou contre les gens qui vous ont abandonné, vous estimez qu'il est de votre devoir de dire leur quatre vérités à tous ceux qui vous entourent. Sous l' | ||
- | * Fierté : Le monde doit savoir. Savoir qu'il est pourris, savoir que rien ne va plus. Votre rogne vous donne un objectif, même s'il est à court terme. Et les gens se rendent compte de votre détermination. Cela vous rend à la fois intimidant et convainquant, | ||
- | * Flegme (sérénité) | ||
- | * Honte : Il n'y a plus rien à espérer, si ce n'est la douce sensation d' | ||
- | * Fierté : Quelques soient vos problèmes, vous avez toujours su garder votre self-contrôle. Et vous comptez bien le garder, quoi qu'il se passe. Il est très difficile d' | ||
- | * Béguin (amour) | ||
- | * Honte : Que vous n' | ||
- | * Fierté : Vous êtes un poivrot, et alors ? Vos amis ont toujours été là pour vous soutenir et vous sortir la tête du caniveau en vous tenant les cheveux. A moins que ce ne soit votre amour pour quelqu' | ||
- | * Hargne (haine) | ||
- | * Honte : On vous a trahis, et vous en éprouver une rancune tenace. L' | ||
- | * Fierté : Un jour, vous tiendrez votre vengeance, et le monde saura que rien n'est de votre faute. Cette haine vous permet de vous canalisez, et lorsque vous avez un objectif en tête, il est difficile de vous faire changer d' | ||
- | * Panard (joie) | ||
- | * Honte : En vrai hédoniste de l' | ||
- | * Fierté : Pourquoi se cacher derrière un traumatisme alors qu'il est si facile d' | ||
- | * Cafard (tristesse) | ||
- | * Honte : Vous êtes totalement dépressif, et vous espérez faussement que l' | ||
- | * Fierté : Vous cultivez votre tristesse, tel un grand romantique. Vous aimez votre état d' | ||
- | ==== [T03] Que fait-il maintenant ? ==== | ||
- | Être alcoolique n'est pas le meilleur moyens de conserver une vie bien rangée. Et puis ce genre de vie est aussi un frein pour les aventures que va vivre votre personnage. De plus, lorsqu' | ||
- | ==== [T03] Séquelles ==== | ||
- | Avoir une trop forte consommation d' | ||
- | Votre personnage n'est pas insensible à ces problèmes, c'est pourquoi vous devez choisir une séquelle pour votre personnage. | ||
- | En voici quelques exemples, réparties en trois catégories : | ||
- | Altérations physiques : | ||
- | * Couperose : votre visage est anormalement enflé et rougi, laissant percevoir par endroit des vaisseaux sanguins qui ont une forte tendance à déformer votre nez. C'est un fort handicap social, car la plupart des gens associe la couperose à un un très fort alcoolisme, à juste raison dans votre cas. | ||
- | * Obésité : l' | ||
- | * Maigreur : Une bonne bière brune, ça nourrit son homme ! Bien que cette séquelle soit plus rare que l' | ||
- | * Autres exemples : eczéma, | ||
- | Symptômes médicaux : | ||
- | * Vomissement : Votre organisme ne supporte plus l' | ||
- | * Vertiges : L' | ||
- | * Sueurs : Il semble que votre corps souhaite éliminer sont trop plein de liquide autrement qu'en vous conduisant toute les dix minutes aux toilettes. Votre peau à tendance à dégouliner de sueur, quelque soit la température extérieur. Vos mains sont moites et glissantes, et les gens évitent de vous faire la bise. | ||
- | * Autres exemples : Crampes, toux, tremblements, | ||
- | Troubles du comportement : | ||
- | * Pertes de mémoire : Vous avez tendance à effacer de votre esprit tout les détails futile. Et comme seule votre dose quotidienne d' | ||
- | * Impulsivité : Vous êtes facilement irritable, et avez du mal à retenir vos pulsions. Vous réagissez au quart de tour, sans réfléchir aux conséquences de vos actes. Cela entraîne un comportement bagarreur, voire racoleur envers les personnes à votre goût. | ||
- | * Hallucination : Les éléphants roses, vous connaissez ? Bien entendu, ce cliché est très exagéré, mais il vous arrive tout de même de voir des choses qui ne sont pas là, ce qui perturbe fortement votre concentration. Par exemple, vous pouvez croire que cet petite créature qui se jette sur vous n'est pas réelle, et ne pas réagir à son assaut. Où bien vous jeter sur celle que vous avez crue voir sur la tête de cet officier de police... | ||
- | * Autres exemples : Immaturité affective, délirium, | ||
- | ==== [T03] Apparence ==== | ||
- | Si l' | ||
- | Si tous ces inconvénients peuvent être des séquelles, ce n'est pas forcément le cas. Tentez de donner de la gueule à votre personnage en le caractérisant par des détails sordides ou comiques. | ||
- | ===== [T02] Les caractéristiques ===== | ||
- | Ce sont les capacités du personnages. Elles représentent les domaines dans lequel il est fort, et ceux dans lequel il est faible. Pour un humain, le score des caractéristiques est compris entre 1 et 5. Un score de 1 correspond à un handicap sérieux. Un score de 5 correspond à des capacités exceptionnelles. Un score de 3 correspond à la moyenne. | ||
- | Le joueur répartis 23 dés dans les caractéristiques (excepté bourdon). | ||
- | L' | ||
- | L' | ||
- | Le Peps (PEP) : la vivacité, l' | ||
- | Le Flaire (FLA) : la perception, l' | ||
- | Le Bagout (BAG) : les aptitudes sociales | ||
- | Le Ciboulot (CIB) : la mémoire, les capacités intellectuelles, | ||
- | La Naïveté (NAI) : la croyance en la magie | ||
- | Le Bourdon (BOU) : la morosité, la résistance à la magie. Spécial, son score vaut 6 moins la Naïveté. | ||
- | Certains êtres exceptionnelles peuvent avoir un score de 6 ou plus dans une caractéristique. Cela n'a aucune influence sur le score minimum du Bourdon ou de la Naïveté, qui sont toujours de 1. | ||
- | ===== [T02] Les bagages ===== | ||
- | Les bagages sont les domaines dans lequel un personnage est particulièrement doué. Le joueur en choisit librement 4 à la création, de préférence liés au milieu professionnel de son personnage | ||
- | Avoir un bagage sous entend que l'on est compétent dans les domaines qui en découle. Il n'est donc pas nécessaire de faire systématiquement un jet de dé lorsque le bagage est en jeu. Par exemple, un personnage ayant le bagage culturel « espagnol » ne devra pas faire un jet à chaque fois qu'il voudra baragouiner une phrase dans la langue de Cervantes. Par contre, si son interlocuteur utilise un registre de langage spécialisé, | ||
- | Les bagages peuvent être de plusieurs type, déterminant la façon dont ils sont utilisés. | ||
- | ==== [T03] d' | ||
- | Ce sont des domaines que maîtrisent le personnage, aussi bien d'un point de vue théorique que pratique. Concernant la théorie, elle est restreinte par les impératifs d' | ||
- | Exemple : baston, se pinter, escalade, athlétisme, | ||
- | ==== [T03] relationnels ==== | ||
- | Ce sont des milieux dans lequel le personnage a encore un peu d' | ||
- | Exemple : police, Jet-set, journalisme, | ||
- | ==== [T03] culturels ==== | ||
- | Ce sont des connaissances théoriques, | ||
- | Exemple : dessins animés des années 80, histoire, géographie, | ||
- | ===== [T02] Les bonbonus. ===== | ||
- | Les Bonbonus représentent l' | ||
- | Le nombre de bonbonus change très souvent en cours d' | ||
- | ====== [T01] Agir ====== | ||
- | Votre personnage est enfin conçu. Vous savez s'il est fort, volubile ou adroit, mais savez vous s'il va réussir à défoncer cette porte, à convaincre ce vigile, ou a faire trois bull d' | ||
- | ===== [T02] Le temps ===== | ||
- | ==== [T03] Les scènes ==== | ||
- | La scène est une unité narrative subjective, définie par une unité d' | ||
- | On peut utiliser les scènes pour reproduire des effets télévisuels, | ||
- | ==== [T03] les tours ==== | ||
- | Une action peut avoir une durée très variable. L' | ||
- | Pourtant, lors d'un combat, il peut être important de savoir combien de coup on va encaisser pendant qu'on tente de crocheter une serrure. | ||
- | On divise donc le temps en unités appelées Tours et qui correspondent environ à 6 secondes. Cette mesure est purement arbitraire, et correspond au temps qu'il faut à deux adversaire pour échanger quelques coups. | ||
- | Chaque joueur peut faire une action de combat par tour. | ||
- | ===== [T02] Initiative ===== | ||
- | Il est parfois utile de savoir qui agit en premier. Dans ce cas, on considère que le plus grand Peps est le plus rapide. En cas d' | ||
- | L' | ||
- | Il est possible de claquer un bonbonus à tout moment d'une scène, ou au début d'un tour, pour prendre l' | ||
- | ===== [T02] Action simple ===== | ||
- | Lorsque l' | ||
- | ==== [T03] Réussite automatique ==== | ||
- | Le joueur n'a pas à faire un jet à la moindre action de son personnage. S'il dispose d'un bagage approprié et qu'il n'a aucune contrainte de rapidité ou d' | ||
- | ==== [T03] Faire un jet ==== | ||
- | On jette autant de dés que le score de la caractéristique utilisée. Selon le score des dés, le joueur va accumuler un nombre de réussite. | ||
- | |||
- | ^ Score du dé : ^^^ | ||
- | | 1-2-3 |rien | | ||
- | | 4-5 |1 réussite | ||
- | | 6 |2 réussites | ||
- | |||
- | On ajoute les réussites et on compare leur nombre à une difficulté. | ||
- | |||
- | |||
- | |||
- | ^ Difficultés : ^^^ | ||
- | | 1-2 |facile | ||
- | | 3 |moyen | ||
- | | 4-5 |malaisé | ||
- | | 6 |très difficile | ||
- | |||
- | Si l'on fait plus de réussites que la difficulté, | ||
- | Si l'on fait autant de réussites que la difficulté, | ||
- | Si l'on fait moins de réussites que la difficulté, | ||
- | La différence entre le nombre de réussite et la difficulté est appelé Marge de Réussite (MR) | ||
- | ==== [T03] Critiques ! ==== | ||
- | Il arrive parfois que le hasard transforme une action banale en un superbe coup d' | ||
- | Si dans le jet il y a plus de 1 que de réussites, c'est une Bourde. Le personnage échoue lamentablement et se retrouve dans une situation désavantageuse pour lui ou ses compagnons. | ||
- | S'il y a deux fois plus de réussites que la difficulté, | ||
- | ==== [T03] Se dépasser : utiliser les bonbonus ==== | ||
- | Après avoir déterminé s'il y a Bourde ou Coup d' | ||
- | Si le personnage dispose d'un bagage adéquat, il gagne 1D, et une augmentation ne lui coûte qu'un seul bonbonus. | ||
- | Si un PNJ dispose d'un bagage adéquat, la difficulté augmente de 1. | ||
- | Les bonbonus utilisés pour générer des augmentations sont perdus. | ||
- | ==== [T03] Collaborer ==== | ||
- | Plusieurs personnages peuvent se coordonner pour effectuer la même action. Dans ce cas on utilise la caractéristique du personnage le plus fort. Chaque personne qui l'aide jette un dé en plus qui s' | ||
- | ===== [T02] Confrontation ===== | ||
- | Lorsque l' | ||
- | Deux cas de figures sont possibles : | ||
- | * L' | ||
- | * L' | ||
- | Quoi qu'il en soit, le MJ n'a jamais besoin de jeter les dés. | ||
- | ==== [T03] Combat à distance ==== | ||
- | C'est une des rares situations de combat qui nécessite une action simple. | ||
- | === [T04] Jet de dé === | ||
- | Le tireur fait un jet de Flaire contre une difficulté de 3. | ||
- | === [T04] Conditions === | ||
- | Certaines conditions peuvent modifier la difficulté du jet de dé. Toutefois, si plusieurs modificateurs sont applicables, | ||
- | Distance : la notion de distance est très subjective. Un fusil avec une lunette de visée sera très précis à 100 mètre de distance, tandis qu'un lance pierre aura du mal à tirer à plus de 20 mètres. Chaque arme à distance possède donc une portée (prêt, loin, ou très loin). Si l'on tente de tirer en deçà de la portée de l' | ||
- | Taille de la cible : il est plus facile de viser un éléphant qu'une fourmi. C'est pourquoi la carrure de la cible est prise en compte. | ||
- | Visibilité : il est évidemment plus difficile de tirer sur une cible que l'on voit mal. De nombreux facteurs entre en compte dans la notion de visibilité de la cible, que ce soit l' | ||
- | Mouvement : plus la cible va vite, plus il est dur de la toucher. Plus vous vous déplacez rapidement, plus il vous est difficile de viser. Et c'est sans compter sur les ornières des routes de campagnes Irlandaises. | ||
- | |||
- | ^ Difficultés : ^^^^ | ||
- | | | +1 | ||
- | |Distance : |à la portée | ||
- | |Taille de la cible |petite | ||
- | |Mouvement : |déplacement normal | ||
- | |Visibilité | ||
- | |||
- | ==== [T03] Combat au contact ==== | ||
- | === [T04] Jet de dé === | ||
- | Le joueur fait un jet de Peps contre le Peps de l' | ||
- | === [T04] Conditions === | ||
- | Certaines conditions peuvent modifier les règles de combat. | ||
- | Combat à un contre plusieurs : chaque combattant gagne une augmentation gratuite par personne qui l' | ||
- | Situation avantageuse : tout personnage en situation avantageuse gagne une augmentation gratuite. | ||
- | ==== [T03] Options de combat ==== | ||
- | Se battre ne consiste pas uniquement à échanger mécaniquement des coups. Il existe de nombreuses options qui permettent de surprendre son adversaire afin d' | ||
- | Chaque option de combat demande de réduire le nombre de dés lancé ou de dépenser des bonbonus, au choix du joueur. C'est ce que l'on nomme le coût de l' | ||
- | Plus le coût de l' | ||
- | Il existe un très grand nombre d' | ||
- | * Assommer : Coût 1 | ||
- | Si vous faites plus de blessures que le score d'ENC de votre victime, elle devient inconsciente jusqu' | ||
- | * Viser : Coût 1 | ||
- | Vous pouvez toucher une zone précise du corps de votre cible. Les modificateurs de tirs s' | ||
- | * Pousser : Coût 1 | ||
- | Votre adversaire recule de quelques mètres suite à votre assaut. Espérons pour lui que rien ne le fera chuter... | ||
- | * Surprendre : Coût 1 | ||
- | Vous faites une action déconcertante (à décrire), qui vous permet de prendre l' | ||
- | * Immobiliser : Coût 1 | ||
- | Vous parvenez à bloquer votre adversaire, que ce soit par des clefs de bras ou sous votre poids. Si la cible se débat, faites à chaque tour un jet d'ENC contre l'ECL de la cible. Si le jet est raté, la cible se libère. Aucune blessures n'est comptabilisées. | ||
- | * Renverser : Coût 2 | ||
- | Si vous faites plus de blessure que le score d'ECL de votre adversaire, vous parvenez à le balayer. Une seule blessure est comptée, et votre adversaire est à terre. | ||
- | * Charger : Coût 2 | ||
- | Pour charger quelqu' | ||
- | * Désarmer : Coût 3 | ||
- | Si votre attaque est réussit, l'arme de votre adversaire lui échappe des mains. Aucune blessures n'est comptabilisées. | ||
- | ==== [T03] Boire ==== | ||
- | L' | ||
- | C'est pourquoi on ne prendra en compte que les moments ou votre personnage boit trop, et trop vite, les moments ou il se pinte. | ||
- | === [T04] Se pinter === | ||
- | Que ce soit pour obtenir des informations, | ||
- | Les alcools n' | ||
- | A chaque verre bu, le joueur effectue un jet d' | ||
- | En cas de réussite, le personnage peut continuer à boire tranquillement. | ||
- | Si le jet échoue, les effets de l' | ||
- | En cas de Bourde, l' | ||
- | Si le joueur claque un bonbonus de Honte ou de Fierté pour son jet, l' | ||
- | Si le personnage fait une bourde alors qu'un effet est manifestée, | ||
- | === [T04] Récupérer === | ||
- | Chaque heure passer sans boire réduit la difficulté pour se pinter de 1. | ||
- | A partir du moment ou la difficulté baisse, les effets de l' | ||
- | ==== [T03] Les fléchettes (??) les règles du O' | ||
- | Le but est de fermer des marques en une seule volée. Le jeu s' | ||
- | Chaque lanceur fait préalablement un jet de FLA. Chaque réussite permettra à chaque volée d' | ||
- | Durant une volée les lanceurs doivent faire un triple avec 3D6 en 3 lancers. Il est possible de ne pas relancer les dés de son choix. Si on ne fait pas de triple on gagne 7 points, sinon on gagne la valeur de son triple. Le gagnant est celui qui a le moins de points après 6 volées. | ||
- | Il récupère les Dons que ses adversaires ont dépensés en Arnaque. | ||
- | ====== [T01] Gérer les bonbonus ====== | ||
- | Les bonbonus représentent la ressource la plus importante des personnages. En effet, en tant qu' | ||
- | Il convient donc de la gérer au mieux, pour éviter de la voir descendre trop rapidement. | ||
- | ===== [T02] Les blessures ===== | ||
- | Elles correspondent à la Marge de Réussite de l' | ||
- | La victime y retranche toutefois le résultat d'un jet d' | ||
- | Pour les personnages et les monstres, chaque point de blessure détruit un bonbonus. | ||
- | Pour les PNJs, chaque point de blessure fait perdre un Point de Vie. Le Pacquet de Malmalus du MJ est aussi réduit de 1 point à la fin du round, quelque soit le nombre de point de vie perdu durant le round. | ||
- | S'il n'y a plus de bonbonus (ou de MMs), on retire des dés d' | ||
- | Perdre de l' | ||
- | A zéro en Encaisse le personnage meurt. | ||
- | |||
- | ^ Dégâts des armes : ^^^^ | ||
- | |Arme de lancer : |Éclate | ||
- | |Arme de tir : |Arbalète : 7 |Pistolet : 10 |fusil : 15 | | ||
- | |Arme de mêlée : |Éclate | ||
- | |||
- | ===== [T02] Les soins ===== | ||
- | L' | ||
- | Il existe plusieurs moyens de récupérer des bonbonus. | ||
- | La plus simple est évidente : il suffit de dormir une nuit complète pour récupérer 2 bonbonus. | ||
- | L' | ||
- | Si le MJ juge la mise en scène particulièrement dangereuse pour le personnage, et que le joueur en est conscient, la récupération peut être de 2 bonbonus. | ||
- | Ordre de récupération des bonbonus : | ||
- | * On récupère d' | ||
- | ===== [T02] Les bonbonus spéciaux ===== | ||
- | Il existe de nombreux types de bonbonus, chacun se manifestant de façon différentes. Il serait impossible de tous les répertorier ici. Certains Habitués ont toutefois tenté de créer une classification, | ||
- | Il existe deux grands groupes de bonbonus : les bonbonus naturels, et les bonbonus artificiels. | ||
- | ==== [T03] bonbonus naturels ==== | ||
- | Ces bonbonus apparaissent naturellement chez tout être vivant. Ils s'agit principalement des bonbonus neutres, n' | ||
- | Il arrive parfois que les bonbonus d' | ||
- | Il est possible de résister à une émotion en réussissant un jet de Ciboulot. La difficulté dépend de la force de l' | ||
- | La force des émotions peut être déterminée en se basant sur les conseils suivants : | ||
- | * Force 1 : L' | ||
- | //Exemples : Quelqu' | ||
- | * Force 2 : L' | ||
- | //Exemples : Vous traversez une rue et une voiture déboule à fond de train en klaxonnant : vous vous figez (Pétoche); D' | ||
- | * Force 3 : L' | ||
- | //Exemples : Vous montez la garde en pleine forêt pendant que vos compagnons, épuisés, ronflent. une odeur musquée s' | ||
- | * Force 4 : L' | ||
- | //Exemples : Vous tombez nez à nez avec un ami. La dernière fois que vous l'avez vu, il retenait un monstre pour vous permettre de fuir. Son attitude étrangement goguenarde vous paraît déplacée. Vous êtes indécis : ravi (Panard) ou terrifié (Pétoche)?// | ||
- | * Force 5 : L' | ||
- | //Exemples : Vous êtes seul dans une décharge publique en pleine nuit à la recherche du gardien. Les ordures que vous trouvez ressemblent furieusement à des morceaux de cadavre encore chauds. Au bruit, quelque chose de lourd vous suit en reniflant. Vous faites un faux pas sur le sol glissant, et tombé nez-à nez avec les restes du gardien. Les bruits se rapprochent : vous êtes tétanisé (Pétoche); Votre attention est toutefois attirée par la silhouette affalée derrière le monstre. Visiblement, | ||
- | * Force 6 : L' | ||
- | //Exemples : Vous êtes immobilisé sous l' | ||
- | ==== [T03] bonbonus artificiels ==== | ||
- | On ignore comment sont créés ces bonbonus. Si Big Hall en distribue parfois, on sait que c'est le confiseur qui en assure la production. Toutefois, il garde le secret sur ses méthodes de fabrication. De plus certains pouvoir permettent de générer des bonbonus artificiels. | ||
- | Les bonbonus artificiels ont des capacités extrêmement variés, autant en terme de puissance que d' | ||
- | ==== [T03] caractéristiques des bonbonus ==== | ||
- | Les bonbonus, qu'ils soient naturels ou artificiels, | ||
- | Activation : par défaut, un bonbonus ne fait effet que lorsqu' | ||
- | * Effet continu : cet effet est actif tant que le personnage possède le bonbonus. | ||
- | * Effet explosif : cet effet s' | ||
- | Persistance : lorsque l'on régénère un bonbonus celui-ci redevient neutre. Il existe toutefois des cas particuliers. | ||
- | * Permanent : ce bonbonus reste spécial lorsqu' | ||
- | * Résistants : ce bonbonus | ||
- | Alignement : Les effets des bonbonus ne sont pas toujours positif. Il convient donc de préciser la tendance du bonbonus : négatif, neutre, ou positif | ||
- | Autre : les possibilités des bonbonus sont infinies ! Elles peuvent même contredire les règles. Le texte décrivant l' | ||
- | Si l'on gagne un bonbonus spécial, mais que la réserve ne contient déjà que des bonbonus spéciaux, on tire au hasard le bonbonus qui va être remplacé. | ||
- | S'il s'agit d'un bonbonus permanent, l' | ||
- | S'il s'agit d'un bonbonus explosif, son effet est activé. | ||
- | Un personnage qui transmet un bonbonus spécial à un autre est appelé le donateur. | ||
- | ==== [T03] Quelques bonbonus courant ==== | ||
- | === [T04] Émotion === | ||
- | Effet : Les bonbonus d' | ||
- | === [T04] Honte et fierté === | ||
- | Tous les personnages possèdent deux bonbonus de Honte et deux bonbonus de Fierté. Ceux-ci fonctionnent comme des bonbonus d' | ||
- | ===== [T02] Overdose ===== | ||
- | Les bonbonus spéciaux altèrent la psyché du personnage, et le rendent instable. C'est pourquoi il est mauvais d'en cumuler trop de différent. | ||
- | Si un personnage possède en plus de sa Honte et de sa Fierté, plus de bonbonus spéciaux différents que son score en Ciboulot, il entre en overdose. | ||
- | Il ne peut plus récupérer de bonbonus par quelque moyen que ce soit, et deviens extrêmement sensible à l' | ||
- | Le personnage sort de l' | ||
- | ====== [T01] Malmalus : les Bonbonus du MJ (à reformuler) ====== | ||
- | ===== [T02] Quantité ===== | ||
- | Si le MJ ne jette jamais les dés, il dispose toutefois d'un Paquet de bonbonus, tout comme les joueurs. Pour éviter tout malentendu, les bonbonus du MJ sont appelé Malmalus, et sont notés MMs. | ||
- | Le Paquet de malmalus, unique pour tous les PNJs, est plus ou moins rempli, selon l' | ||
- | * Une scène d' | ||
- | * Une effraction, une action hors la loi, ou un combat contre des Enfants des Nuits, monte le Paquet à 7 BB+. | ||
- | * Lors d'un combat contre un monstre le Paquet correspond aux points de vie du monstre. | ||
- | Le Paquet de malmalus se remplis au début de chaque scène, quelque soit le nombre de malmalus dépensé précédemment. | ||
- | Les malmalus sont aussi sensibles aux émotions que les bonbonus. Ils peuvent donc être transformé en malmalus spéciaux. Par défaut, le Paquet du MJ contient un MMs négatif et un MMs positif. Ceux-ci transforment le résultat de n' | ||
- | Grâce à certains pouvoir, il peut arriver que les PJs puissent donner des MMs spéciaux au PNJs. Ceux-ci sont notés sur la fiche du PNJ, et remplace un malmalus neutre. Si leur effet est positif pour le PNJ, ce sont des MMs positif, si leur effet est négatif, ce sont des MMs négatif. | ||
- | La présence dans une scène de PNJ possédant des Malmalus spéciaux modifie le nombre de Malmalus spéciaux du Paquet du MJ. | ||
- | ===== [T02] Usages ===== | ||
- | Les Malmalus fonctionnent à peu de choses prêt comme les Bonbonus : | ||
- | * Dépenser un MMs permet de faire baisser d'un point le score d'un dé. | ||
- | * Lors du tirage d'un MMs négatif, et si le PNJ à des MMs spéciaux négatif, le joueur qui agit choisit soit l' | ||
- | * Lors du tirage d'un MMs positif, et si le PNJ à des MMs spéciaux positif, le MJ choisit soit l' | ||
- | ====== [T01] La mort ====== | ||
- | Ça y est. Vous avez perdu votre dernier point d' | ||
- | Attendez ! Ne rangez pas votre pinte tout de suite. Il semblerait que la drogue de Big Hall ait des effets inattendus. | ||
- | Vous êtes désormais un fantôme. Les Habitués préfèrent dire « en sursit », mais cela revient au même. Cela vous donne certaines capacités spéciales : | ||
- | * Les vivants ne peuvent pas vous voir. Seules les personnes éveillés au monde magique peuvent vous percevoir, mais elle doivent réussir un jet de Naïveté difficulté 3 pour cela. | ||
- | * Vous pouvez traverser les murs ou voler en réussissant un jet de Naïveté difficulté 4. | ||
- | * Vous êtes devenus intangibles. Seules les créatures et les objets du monde magique peuvent vous toucher. | ||
- | * Interagir physiquement avec le monde des vivants vous demande de réussir un jet de Naïveté difficulté 5. | ||
- | Combien de temps va durer cet état ? Nul ne le sait. Les Habitués pensent qu'une personne en sursit doit accomplir une tache particulière pour trouver le repos. Un MJ préférera dire que le personnage est définitivement mort à la fin du scénario. A moins qu'il n'ait des plans pour votre forme spectrale... | ||
- | ====== [T01] Les monstres ====== | ||
- | « Mais puisque je vous dis que j'ai été agressé par un monstre de barbapapa ! » | ||
- | Témoignage d'un client du O' | ||
- | ===== [T02] Définition ===== | ||
- | Les monstres sont les adversaires les plus puissant que peuvent rencontrer les joueurs. La plupart du temps, ils interviennent en fin d' | ||
- | Ils se doivent d' | ||
- | Les monstres les plus courant sont les Candymons, les golems de friandises. Si la plupart d' | ||
- | D' | ||
- | ===== [T02] Caractéristiques spéciales : ===== | ||
- | En tant qu' | ||
- | Malmalus : c'est le nombre total de malmalus du monstre. Ce score représente la difficulté de la confrontation. Les autres PNJ présent dans la scène peuvent utiliser ces malmalus. Les blessures faites au monstre réduisent ce total. Lorsqu' | ||
- | Carrure : La plupart du temps, les monstres sont grands et résistants. Il est donc plus difficile des les déborder par le nombre. La carrure représente le nombre d' | ||
- | Mandales : Non content d' | ||
- | ===== [T02] Pouvoirs ===== | ||
- | Les monstres disposent de capacités spéciales qui les rendent redoutable en combat. La plupart du temps, ces pouvoirs sont en adéquation avec la créature. Par exemple, un golem de carambar pourra étendre son corps (augmentation des Mandales, mais perte d' | ||
- | Chaque pouvoir est un bagage auquel est associé la caractéristique que doivent généralement lui opposer les joueurs. Les effets de chaque pouvoir sont précisé sur la fiche du monstre. | ||
- | ===== [T02] Faiblesse(s) ===== | ||
- | Si les monstres doivent paraître imposant et indestructible, | ||
- | Exploiter une faiblesse peut provoquer des effets très variés, même si la plupart du temps ceux-ci consistent simplement en une augmentation des dégâts. Les détails des faiblesses du monstre sont inscrit sur sa fiche. | ||
- | ====== [T01] Rouler sa bosse (PEX) ====== | ||
- | Au fil de ses aventures, votre personnage acquerra de l' | ||
- | ===== [T02] Gain de Bonbonus ===== | ||
- | ==== [T03] Interprétation ==== | ||
- | L' | ||
- | Si en plus de cela vous contribuez à rendre la partie plus palpitante, en créant des intrigues ou en provoquant des situations intéressantes, | ||
- | ==== [T03] Audace et Sagacité ==== | ||
- | Certes, respecter son personnage est important mais il ne faut pas oublier le joueur qui se cache derrière. Si vous faites preuve d' | ||
- | ===== [T02] Caractéristiques, | ||
- | Votre maximum de bonbonus commence à atteindre des sommets, et vous vous lamentez de ne plus avoir aucune chance de tirer un bonbonus spécial salvateur. Heureusement, | ||
- | Le barème suivant vous indique comment baisser votre maximum de bonbonus pour vous améliorer: | ||
- | * Nouveau bagage : 2 bonbonus. | ||
- | * +1 dans une caractéristique : score désiré x3 bonbonus. | ||
- | * Pouvoir du mois (uniquement durant le mois désiré) : 3 bonbonus. | ||
- | * Changer une séquelle : 1 bonbonus | ||
- | ===== [T02] Honte et Fierté ===== | ||
- | La Honte et la Fierté sont les éléments fondateurs de votre personnage. Il est donc extrêmement rare de les voir changer. Toutefois, il arrive parfois que des événements traumatisants donnent une nouvelle raisons de boire, ou que les circonstances changent sa raison de vivre. | ||
- | Ces cas doivent rester rare et nécessite un sacrifice de la part du personnage. Par exemple, il n'est possible de changer sa fierté en « Je me bat contre les Enfants des Nuits » que si l'on a des raisons d'en être fier. La perte d'un bras lors d'une escarmouche, | ||
- | Bien entendu, la modification doit se faire avec l' | ||
regles.1227268439.txt.gz · Dernière modification : 2008/11/21 12:53 de admin