Outils pour utilisateurs

Outils du site


regles

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Les deux révisions précédentesRévision précédente
Prochaine révision
Révision précédente
regles [2008/11/21 12:52] adminregles [2008/11/21 14:11] (Version actuelle) – effacée admin
Ligne 1: Ligne 1:
-====== [T01] A faire : ====== 
-  * Revoir règles de fléchettes -> mettre en encart dans background, partie sur le O'Ween's. 
-  * BB+ : Les affiner, donner des exemples. 
-  * Interpréter les caracs : quelle attitudes selon quel score. 
-  * Combat : le rendre plus gritty : point faible pour les boss 
-  * Combat : la parlotte ? 
-  * Rédiger 
-  * Mettre des exemples partout. 
- 
- 
-====== [T01] Créer un personnage ====== 
-« Alors comme ça on veut rentrer au O'Ween's ? Ce n'est pas bien compliqué, ce n'est qu'un pub après tout. Mais on racontes que s'y rencontre les membres d'un club privée très étranges. La preuve, pas mal d'étranger deviennent des habitués de cette tôle. Des gens bizarres je vous dis moi. Certains jurent même qu'ils auraient des pouvoirs ! Et moi certains soirs je pourrais jurer que Moatt ira en final de la All-Ireland. » 
-===== [T02] Qui est il ? ===== 
-Les aventures des personnages commencent lorsqu'ils mettent pour la première fois un pied au O'Ween's. Ils rentrent avec leur histoire, celle-ci ne restant pas à la porte. Qui donc sont ces nouveaux arrivants ? Qu'apportent-ils dans leurs bagages ? 
-==== [T03] Le nom ==== 
-Il est toujours utile de pouvoir sortir un nom de son chapeau, mais souvent difficile d'en trouver un qui respecte l'ambiance. Si l'on veut conserver l'esprit caricatural de O'Ween's il y a quelques règles à respecter : 
-  * Les noms Irlandais commencent par un "O" 
-  * Les noms écossais commencent par "Mac" 
-  * Les noms américains finissent par "son" 
-  * Les noms français commencent par "Le", "La" ou "Les"; les prénoms français sont toujours composés, et contiennent "Jean" pour les hommes, et "Marie" pour les femmes. 
-Il faut toutefois garder à l'esprit que l'on reprochera toujours à un non Irlandais de ne pas être assez Irlandais. Il lui faudras donc faire ses preuves plus longtemps avant d'être intégré parmi les Habitués. 
-Voici en exemple quelques noms Irlandais : 
-O'Donnchad, O'Fedelmid, O'Diarmait, O'Fogartach, O'Crundmael, O'Maenach, O'Setnae, O'Scandlan, O'Aengus 
-==== [T03] Histoire ==== 
-Votre personnage est un alcoolique. Mais quelle était sa vie avant qu'il commence à boire ? Avait-il une famille, des amis ? Est-il toujours en contact avec eux ? Quel était son métier, ses passions ? 
-==== [T03] Honte et Fierté ==== 
-Affinons la personnalité de votre personnage. Pourquoi est-il alcoolique ? Quels soucis noyait-il dans l'alcool un soir de fête ? 
-La Honte de votre personnage c'est la raison pour laquelle il se cache derrière la bouteille. Et s'il ne s'est pas encore foutu en l'air, c'est parce qu'au fond de lui, il reste quelque chose qui le maintient en vie, sa Fierté. 
-Honte et Fierté sont liées à une émotion déterminant les effets d'une trop forte alcoolémie pour votre personnage. Choisissez ceux qui correspondent le mieux à votre personnage dans la liste suivante : 
-Effet de l'alcool : 
-  * Pétoche (Peur) 
-    * Honte : Vos souvenirs traumatisant remonte à la surface, et l'alcool vous êtes à vous forger une carapace infranchissable. Vous devenez catatonique, simple spectateur du monde extérieur, incapable de réagir à votre environnement. 
-    * Fierté : Qui y a t il après la vie ? Vous l'ignorez, et ne voulez pas le savoir. Vous craignez tellement de disparaître, alors que c'est sans doute ce qui vous soulagerais, que vous faites tout pour survivre. Vous avez tendance à vous dépasser dès que votre vie est en danger, gagnant ainsi 1D pour agir. 
-  * Tripes (espoir) 
-    * Honte : Lorsque vous buvez, vous oubliez tous vos soucis. Le monde vous parait plus beau, et le meilleur semble à venir. Vous surestimer vos compétences et perdez les bénéfices de vos bagages. 
-    * Fierté : Quoi qu'il se passe, votre situation ne peut pas être pire. Cela vous permet de tout envisager avec sang-froid, comme si la situation ne pouvait être plus claire. Le MJ doit vous indiquez toutes les failles des plans que vous élaborez, qu'il s'agisse de brancher la barmaid, ou de pénétrer par effraction dans une fabrique de bonbon. 
-  * Rogne (colère) 
-    * Honte : Vous êtes en colère. Que ce soit contre la société ou contre les gens qui vous ont abandonné, vous estimez qu'il est de votre devoir de dire leur quatre vérités à tous ceux qui vous entourent. Sous l'emprise de l'alcool, vous êtes irascible et déversez votre bile sur quiconque ose vous regarder de travers, même s'il s'agit de Bob, votre voisin qui plante des clous avec ses poings à 3 heures du matin. 
-    * Fierté : Le monde doit savoir. Savoir qu'il est pourris, savoir que rien ne va plus. Votre rogne vous donne un objectif, même s'il est à court terme. Et les gens se rendent compte de votre détermination. Cela vous rend à la fois intimidant et convainquant, et si peu de gens ose s'en prendre à vous beaucoup sont prêt à joindre votre combat. Vous gagnez 1D dans toutes vos relations sociales. 
-  * Flegme (sérénité) 
-    * Honte : Il n'y a plus rien à espérer, si ce n'est la douce sensation d'apaisement que procure l'ivresse. On vous dis apathique, mais c'est simplement parce que vous n'avez plus aucun intérêt pour rien. D'ailleurs, vous pouvez considérer que votre personnage n'était pas là. Il n'a tout bonnement pas fait attention à ce qui se passait autour de lui. 
-    * Fierté : Quelques soient vos problèmes, vous avez toujours su garder votre self-contrôle. Et vous comptez bien le garder, quoi qu'il se passe. Il est très difficile d'influencer votre jugement : vous ne pouvez plus être soumis à l'influence des émotions. 
-  * Béguin (amour) 
-    * Honte : Que vous n'aimiez pas la bonne personne, ou que vous l'ayez tragiquement perdue, votre amour vous a conduit vers l'alcool. Depuis, vous cherchez à retrouver cette amour, en cherchant un nouveau meilleur potes pour la soirée. Vous considérez tous le monde comme un ami, ce qui vous amène à draguer tout ce qui passe, à prendre tout le monde pour votre pote, ou à improviser de la mauvaise poésie. Paradoxalement cela peut être attachant, jusqu'à ce que vous vomissiez sur votre victime. Heureusement, la plupart des gens feront tout leur possible pour vous éviter. 
-    * Fierté : Vous êtes un poivrot, et alors ? Vos amis ont toujours été là pour vous soutenir et vous sortir la tête du caniveau en vous tenant les cheveux. A moins que ce ne soit votre amour pour quelqu'un qui vous aident à surmonter votre Honte. Quoi qu'il en soit, vous ferez tout pour aider les gens que vous aimez, allant jusqu'à dépasser vos limites. Vos bonbonus de Honte fonctionnent désormais comme des bonbonus de Fierté. 
-  * Hargne (haine) 
-    * Honte : On vous a trahis, et vous en éprouver une rancune tenace. L'alcool vous aide à oubliez votre désir de vengeance, mais plus jamais vous ne laisserez votre vie entre les mains d'un autre. Vous ne faites confiance à personne et ne faites rien pour le cacher. Toutes les personnes à qui vous parlez sous l'emprise de l'alcool vous en voudront lorsque vous aurez dégrisé. 
-    * Fierté : Un jour, vous tiendrez votre vengeance, et le monde saura que rien n'est de votre faute. Cette haine vous permet de vous canalisez, et lorsque vous avez un objectif en tête, il est difficile de vous faire changer d'avis. Vous gagnez une réussite automatique pour agir envers l'objet de votre haine. 
-  * Panard (joie) 
-    * Honte : En vrai hédoniste de l'alcool, vous êtes prêt à expérimenter toutes sortes de mélange afin d'atteindre l'ivresse parfaite. Malheureusement, si cela vous permet de passer un bon moment, il vous faut en payer le retour de bâton : dès que vous dessaoulez, vous vous sentez barbouillé et mal à l'aise. Vous perdez le bénéfice de la première augmentation obtenue pour chaque jet de dés. 
-    * Fierté : Pourquoi se cacher derrière un traumatisme alors qu'il est si facile d'admettre que vous buvez parce que vous aimez ça ? Vous vivez pour le plaisir et n'avez pas votre pareil pour l'obtenir. Vous gagnez 1D pour toutes les activités liées à votre plaisir (jeux, dragues, etc...) 
-  * Cafard (tristesse) 
-    * Honte : Vous êtes totalement dépressif, et vous espérez faussement que l'alcool vous fera voir le bon coté des choses. Mais il ne fait qu'amplifier votre spleen. Une tristesse que vous aimez partager : vous n'avez pas votre pareil pour pourrir l'ambiance. Vous ne tirez rien d'autre de vos interlocuteurs que des plaintes et des lamentations. Vous perdez 1D pour toutes vos interactions sociales. 
-    * Fierté : Vous cultivez votre tristesse, tel un grand romantique. Vous aimez votre état d'esprit mélancolique, et cela attire de nombreuses personnes désireuses de vous aidez à vos cotés. Vous pouvez donner un bonbonus de Béguin à une personne admirative de votre coté poète maudit irlandais. A vous les petites gothiques ! 
-==== [T03] Que fait-il maintenant ? ==== 
-Être alcoolique n'est pas le meilleur moyens de conserver une vie bien rangée. Et puis ce genre de vie est aussi un frein pour les aventures que va vivre votre personnage. De plus, lorsqu'il commence ses aventures, il est au bord du gouffre. C'est le O'Ween's qui va redonner un sens à sa vie. Quel niveau de déchéance social à atteint votre personnage ? A-t-il encore des économies ? Vit-il dans la rue ? Est-il soutenu par des associations ? 
-==== [T03] Séquelles ==== 
-Avoir une trop forte consommation d'alcool n'est pas sans conséquences. Celles-ci peuvent être des symptômes médicaux, des altérations physiques, ou des troubles du comportement. 
-Votre personnage n'est pas insensible à ces problèmes, c'est pourquoi vous devez choisir une séquelle pour votre personnage. 
-En voici quelques exemples, réparties en trois catégories : 
-Altérations physiques : 
-  * Couperose : votre visage est anormalement enflé et rougi, laissant percevoir par endroit des vaisseaux sanguins qui ont une forte tendance à déformer votre nez. C'est un fort handicap social, car la plupart des gens associe la couperose à un un très fort alcoolisme, à juste raison dans votre cas. 
-  * Obésité : l'alcool entraîne souvent un surpoids, lié a une alimentation aléatoire et riche en biscuits apéritifs. Outre les soucis qu'elle peut poser dans vos tentatives de séduction, l'obésité réduit vos capacités physique, et notamment votre endurance. 
-  * Maigreur : Une bonne bière brune, ça nourrit son homme ! Bien que cette séquelle soit plus rare que l'obésité, elle se justifie par l'effet coupe-faim de l'alcool. De plus l'alcoolisme est parfois lié à une anorexie. Vous êtes très fragile physiquement, et ne supportez pas les efforts poussés. 
-  * Autres exemples : eczéma,  
-Symptômes médicaux : 
-  * Vomissement : Votre organisme ne supporte plus l'ingestion massive d'alcool. Et c'est votre estomac qui vous le fait savoir. En général, vous avez le temps de réagir un minimum avant chaque crise, du moins lorsque vous n'êtes pas bourré. Mais on n'a pas toujours des toilettes à proximité, et l'envie peut surgir à tout moment... 
-  * Vertiges : L'alcool vous monte au cerveau, et dérègle votre sens de l'équilibre. Vous ne marchez plus droit et trébuchez tous les deux pas, quand vous ne vous affalez pas de tout votre long au milieu de la rue. Les crises sont bien entendu totalement aléatoire, et ne dépendent nullement de votre état d'ébriété. 
-  * Sueurs : Il semble que votre corps souhaite éliminer sont trop plein de liquide autrement qu'en vous conduisant toute les dix minutes aux toilettes. Votre peau à tendance à dégouliner de sueur, quelque soit la température extérieur. Vos mains sont moites et glissantes, et les gens évitent de vous faire la bise. 
-  * Autres exemples : Crampes, toux, tremblements, incontinence, perte de connaissance,... 
-Troubles du comportement : 
-  * Pertes de mémoire : Vous avez tendance à effacer de votre esprit tout les détails futile. Et comme seule votre dose quotidienne d'alcool est importante, cela inclus à peu prêt tout, du nom des gens que vous rencontrez, jusqu'à l'endroit ou vous avez mis ces satanés clefs de voiture. Hé ! Machin là, ils sont encore loin les monstres ? 
-  * Impulsivité : Vous êtes facilement irritable, et avez du mal à retenir vos pulsions. Vous réagissez au quart de tour, sans réfléchir aux conséquences de vos actes. Cela entraîne un comportement bagarreur, voire racoleur envers les personnes à votre goût. 
-  * Hallucination : Les éléphants roses, vous connaissez ? Bien entendu, ce cliché est très exagéré, mais il vous arrive tout de même de voir des choses qui ne sont pas là, ce qui perturbe fortement votre concentration. Par exemple, vous pouvez croire que cet petite créature qui se jette sur vous n'est pas réelle, et ne pas réagir à son assaut. Où bien vous jeter sur celle que vous avez crue voir sur la tête de cet officier de police... 
-  * Autres exemples : Immaturité affective, délirium,... 
-==== [T03] Apparence ==== 
-Si l'alcool a tendance à ravager le physique de ses consommateurs, il arrive aussi que certains échappent aux conséquences désastreuses d'une vie d'excès. Votre personnage est il marqué par l'alcool ? A-t-il une couperose, des sueurs, des tremblements, de la toux ? 
-Si tous ces inconvénients peuvent être des séquelles, ce n'est pas forcément le cas. Tentez de donner de la gueule à votre personnage en le caractérisant par des détails sordides ou comiques. 
-===== [T02] Les caractéristiques ===== 
-Ce sont les capacités du personnages. Elles représentent les domaines dans lequel il est fort, et ceux dans lequel il est faible. Pour un humain, le score des caractéristiques est compris entre 1 et 5. Un score de 1 correspond à un handicap sérieux. Un score de 5 correspond à des capacités exceptionnelles. Un score de 3 correspond à la moyenne. 
-Le joueur répartis 23 dés dans les caractéristiques (excepté bourdon). 
-L'Encaisse (ENC) : la résistance physique 
-L'Éclate (ECL) : la puissance physique 
-Le Peps (PEP) : la vivacité, l'adresse 
-Le Flaire (FLA) : la perception, l'intuition 
-Le Bagout (BAG) : les aptitudes sociales 
-Le Ciboulot (CIB) : la mémoire, les capacités intellectuelles, le sang-froid 
-La Naïveté (NAI) : la croyance en la magie 
-Le Bourdon (BOU) : la morosité, la résistance à la magie. Spécial, son score vaut 6 moins la Naïveté. 
-Certains êtres exceptionnelles peuvent avoir un score de 6 ou plus dans une caractéristique. Cela n'a aucune influence sur le score minimum du Bourdon ou de la Naïveté, qui sont toujours de 1. 
-===== [T02] Les bagages ===== 
-Les bagages sont les domaines dans lequel un personnage est particulièrement doué. Le joueur en choisit librement 4 à la création, de préférence liés au milieu professionnel de son personnage 
-Avoir un bagage sous entend que l'on est compétent dans les domaines qui en découle. Il n'est donc pas nécessaire de faire systématiquement un jet de dé lorsque le bagage est en jeu. Par exemple, un personnage ayant le bagage culturel « espagnol » ne devra pas faire un jet à chaque fois qu'il voudra baragouiner une phrase dans la langue de Cervantes. Par contre, si son interlocuteur utilise un registre de langage spécialisé, ou s'il peut être intéressant dramatiquement que le personnage interprète mal des propos, un jet peut être demandé. 
-Les bagages peuvent être de plusieurs type, déterminant la façon dont ils sont utilisés. 
-==== [T03] d'action ==== 
-Ce sont des domaines que maîtrisent le personnage, aussi bien d'un point de vue théorique que pratique. Concernant la théorie, elle est restreinte par les impératifs d'efficacités : savoir utiliser une arme à feu ne signifie pas que l'on est un expert en balistique. 
-Exemple : baston, se pinter, escalade, athlétisme, fléchettes, médecine, armes à feux, jeux de cartes, etc. 
-==== [T03] relationnels ==== 
-Ce sont des milieux dans lequel le personnage a encore un peu d'influence. Cela lui permet d'être au courant des derniers potins de ce milieu, mais aussi d'obtenir des services. Un bagage relationnel sous-entend que le personnage sait comment se comporter correctement dans ce milieu, même s'il n'en est pas issu. 
-Exemple : police, Jet-set, journalisme, syndicats agricoles, clochard, habitué, etc. 
-==== [T03] culturels ==== 
-Ce sont des connaissances théoriques, acquises par expérience personnelle ou lors d'études universitaires. Les bagages culturels peuvent parfois se recouper avec des bagages d'actions. Ils sont toutefois beaucoup plus spécialisé, et ne permettent que rarement d'effectuer une action. Ils peuvent aussi être utilisé de façon relationnel, mais plus pour impressionné son interlocuteur que pour s'en faire un ami. De fait, les bagages culturels sont la plupart du temps associés au CIBoulot ou au BAGout. 
-Exemple : dessins animés des années 80, histoire, géographie, actualités people, physique quantique, ésotérisme, etc. 
-===== [T02] Les bonbonus. ===== 
-Les Bonbonus représentent l'énergie du personnage, sa force vitale, ses capacités intérieures. Le problème c'est que lorsque l'on puise dans ses ressources, on ne sait jamais si c'est un bon ou un mauvais réflexe qui va surgir. C'est pour cela que la dépense de bonbonus se fait toujours au hasard. Pour faciliter ceci, et éviter les tricheries, les bonbonus sont rangés dans un conteneur opaque (bourse, poche, distributeur de bonbon, etc.) Ce conteneur est appelé le Pacquet. 
-Le nombre de bonbonus change très souvent en cours d'aventure. Il est donc très important de noter le nombre maximum de bonbonus - 13 à la création du personnage. 
-====== [T01] Agir ====== 
-Votre personnage est enfin conçu. Vous savez s'il est fort, volubile ou adroit, mais savez vous s'il va réussir à défoncer cette porte, à convaincre ce vigile, ou a faire trois bull d'affilé ? 
-===== [T02] Le temps ===== 
-==== [T03] Les scènes ==== 
-La scène est une unité narrative subjective, définie par une unité d'action ou de lieu. Par exemple, un combat contre un monstre constituera une seule scène. Il en est de même pour la visite d'un entrepôt. En règle générale une scène se termine lorsque les personnages changent de lieu, ou bien lorsqu'ils ont terminé une tache précise. Interroger un suspect et fouiller sa maison constitue deux scènes distinctes, même si l'interrogatoire à lieu chez le suspect. 
-On peut utiliser les scènes pour reproduire des effets télévisuels, comme le suspens avant la coupure pub. Par exemple, pendant une première scène, les personnages entrent par effraction sur un site archéologique. Soudain un bruit terrifiant retenti tandis que la terre se met à trembler : fin de la scène. C'est le moment idéal pour aller au toilette et sortir les boissons du frigo. Vous reprendrez sur une nouvelles scènes alors qu'un monstre sort des décombres... 
-==== [T03] les tours ==== 
-Une action peut avoir une durée très variable. L'appréciation de celle-ci est laissé au bon sens du meneur de jeu. 
-Pourtant, lors d'un combat, il peut être important de savoir combien de coup on va encaisser pendant qu'on tente de crocheter une serrure. 
-On divise donc le temps en unités appelées Tours et qui correspondent environ à 6 secondes. Cette mesure est purement arbitraire, et correspond au temps qu'il faut à deux adversaire pour échanger quelques coups. 
-Chaque joueur peut faire une action de combat par tour. 
-===== [T02] Initiative ===== 
-Il est parfois utile de savoir qui agit en premier. Dans ce cas, on considère que le plus grand Peps est le plus rapide. En cas d'égalité c'est le joueur qui a un bagage approprié à son action qui agit en premier. Si toutefois il y avait encore une égalité on considère que les adversaires agissent simultanément. 
-L'initiative est déterminée pour toute la durée de la scène. 
-Il est possible de claquer un bonbonus à tout moment d'une scène, ou au début d'un tour, pour prendre l'initiative. Si plusieurs personnes claquent un bonbonus pour l'initiative, on applique les règles précédentes. Il n'y a pas de limite au nombre de bonbonus dépensé ainsi. 
-===== [T02] Action simple ===== 
-Lorsque l'adversité ne dépend pas des capacités d'une autre personne, on effectue une action simple. 
-==== [T03] Réussite automatique ==== 
-Le joueur n'a pas à faire un jet à la moindre action de son personnage. S'il dispose d'un bagage approprié et qu'il n'a aucune contrainte de rapidité ou d'efficacité, on considère que l'action réussit automatiquement. Déterminer si la réussite est automatique est une question de bon sens : le MJ est seul juge. 
-==== [T03] Faire un jet ==== 
-On jette autant de dés que le score de la caractéristique utilisée. Selon le score des dés, le joueur va accumuler un nombre de réussite. 
- 
-^          Score du dé :         ^^^ 
-|  1-2-3  |rien  | 
-|  4-5    |1 réussite  | 
-|  6  |2 réussites  | 
- 
-On ajoute les réussites et on compare leur nombre à une difficulté. 
- 
- 
- 
-^          Difficultés :         ^^^ 
-|  1-2  |facile          | 
-|  3    |moyen           | 
-|  4-5  |malaisé         | 
-|  6    |très difficile  | 
- 
-Si l'on fait plus de réussites que la difficulté, l'action est réussie. 
-Si l'on fait autant de réussites que la difficulté, l'action est réussie de justesse, ce qui peut impliquer des conséquences négatives. 
-Si l'on fait moins de réussites que la difficulté, l'action est un échec. 
-La différence entre le nombre de réussite et la difficulté est appelé Marge de Réussite (MR) 
-==== [T03] Critiques ! ==== 
-Il arrive parfois que le hasard transforme une action banale en un superbe coup d'éclat ou en une lamentable bourde. 
-Si dans le jet il y a plus de 1 que de réussites, c'est une Bourde. Le personnage échoue lamentablement et se retrouve dans une situation désavantageuse pour lui ou ses compagnons. 
-S'il y a deux fois plus de réussites que la difficulté, c'est un Coup d'éclat. L'action a des effets secondaires positifs pour le joueur ou ses amis. 
-==== [T03] Se dépasser : utiliser les bonbonus ==== 
-Après avoir déterminé s'il y a Bourde ou Coup d'éclat on peut piocher deux bonbonus au hasard pour ajouter un point au score d'un dé. C'est ce que l'on appel une augmentation. Une augmentation se note "1A". 
-Si le personnage dispose d'un bagage adéquat, il gagne 1D, et une augmentation ne lui coûte qu'un seul bonbonus. 
-Si un PNJ dispose d'un bagage adéquat, la difficulté augmente de 1. 
-Les bonbonus utilisés pour générer des augmentations sont perdus. 
-==== [T03] Collaborer ==== 
-Plusieurs personnages peuvent se coordonner pour effectuer la même action. Dans ce cas on utilise la caractéristique du personnage le plus fort. Chaque personne qui l'aide jette un dé en plus qui s'ajoute au réussite. Ce dé ne peut être augmenté que par le joueur qui le lance. Et tout cela bien sur dans un respect de la logique : on ne défonce pas une porte à 25, c'est plus gênant qu'autre chose. 
-===== [T02] Confrontation ===== 
-Lorsque l'adversité dépend des capacités d'une autre personne, on a affaire à une confrontation. 
-Deux cas de figures sont possibles : 
-  * L'adversaire est un PNJ : ses caractéristiques servent de difficulté. 
-  * L'adversaire est un autre personnage : chaque participant de la confrontation fait un jet. Celui qui fait le plus haut score remporte la confrontation. La Marge de Réussite est alors la différence entre le nombre de réussite de chaque adversaire. 
-Quoi qu'il en soit, le MJ n'a jamais besoin de jeter les dés. 
-==== [T03] Combat à distance ==== 
-C'est une des rares situations de combat qui nécessite une action simple. 
-=== [T04] Jet de dé === 
-Le tireur fait un jet de Flaire contre une difficulté de 3. 
-=== [T04] Conditions === 
-Certaines conditions peuvent modifier la difficulté du jet de dé. Toutefois, si plusieurs modificateurs sont applicables, on ne prend en compte que le plus handicapant. 
-Distance : la notion de distance est très subjective. Un fusil avec une lunette de visée sera très précis à 100 mètre de distance, tandis qu'un lance pierre aura du mal à tirer à plus de 20 mètres. Chaque arme à distance possède donc une portée (prêt, loin, ou très loin). Si l'on tente de tirer en deçà de la portée de l'arme, il n'y a pas de modificateur. Si l'on tente de tirer à la portée ou au delà de la porté de l'arme, la difficulté augmente. 
-Taille de la cible : il est plus facile de viser un éléphant qu'une fourmi. C'est pourquoi la carrure de la cible est prise en compte. 
-Visibilité : il est évidemment plus difficile de tirer sur une cible que l'on voit mal. De nombreux facteurs entre en compte dans la notion de visibilité de la cible, que ce soit l'éclairage ou le fait que la moitié de la cible soit cachée derrière un muret. Pour simplifier ceci, on ne retiendra que la visibilité globale de cible, sans rentrer dans les détails. 
-Mouvement : plus la cible va vite, plus il est dur de la toucher. Plus vous vous déplacez rapidement, plus il vous est difficile de viser. Et c'est sans compter sur les ornières des routes de campagnes Irlandaises. 
- 
-^          Difficultés :         ^^^ 
-|            |  +1          +3                  |  Variable  | 
-|Distance :  |à la portée  |au-delà de la portée  |            | 
-|Taille de la cible  |petite  |minuscule |la carrure se retranche de la difficulté  | 
-|Mouvement :  |déplacement normal  |pas de course  |  | 
-|Visibilité  |réduite  |dérisoire  |  | 
- 
-==== [T03] Combat au contact ==== 
-=== [T04] Jet de dé === 
-Le joueur fait un jet de Peps contre le Peps de l'adversaire. 
-=== [T04] Conditions === 
-Certaines conditions peuvent modifier les règles de combat. 
-Combat à un contre plusieurs : chaque combattant gagne une augmentation gratuite par personne qui l'aide. 
-Situation avantageuse : tout personnage en situation avantageuse gagne une augmentation gratuite. 
-==== [T03] Options de combat ==== 
-Se battre ne consiste pas uniquement à échanger mécaniquement des coups. Il existe de nombreuses options qui permettent de surprendre son adversaire afin d'obtenir un avantage non négligeable. 
-Chaque option de combat demande de réduire le nombre de dés lancé ou de dépenser des bonbonus, au choix du joueur. C'est ce que l'on nomme le coût de l'option. 
-Plus le coût de l'option est grand, plus l'effet est important. Il faut toutefois garder en tête qu'une option de faible coût peut être bien plus efficace qu'une option dispendieuse, si les circonstances lui sont plus favorables. 
-Il existe un très grand nombre d'option de combat possible. En voici quelques une parmi les plus classiques, qui vous aiderons à créer les vôtres. 
-  * Assommer : Coût 1 
-Si vous faites plus de blessures que le score d'ENC de votre victime, elle devient inconsciente jusqu'à la fin de la scène, ou jusqu'à ce qu'elle reçoive des soins. Aucune blessures n'est comptabilisées. 
-  * Viser : Coût 1 
-Vous pouvez toucher une zone précise du corps de votre cible. Les modificateurs de tirs s'appliquent à la zone visée. 
-  * Pousser : Coût 1 
-Votre adversaire recule de quelques mètres suite à votre assaut. Espérons pour lui que rien ne le fera chuter... 
-  * Surprendre : Coût 1 
-Vous faites une action déconcertante (à décrire), qui vous permet de prendre l'initiative sur votre adversaire. Celui-ci ne pourra pas la reprendre durant ce tour et le suivant.. 
-  * Immobiliser : Coût 1 
-Vous parvenez à bloquer votre adversaire, que ce soit par des clefs de bras ou sous votre poids. Si la cible se débat, faites à chaque tour un jet d'ENC contre l'ECL de la cible. Si le jet est raté, la cible se libère. Aucune blessures n'est comptabilisées. 
-  * Renverser : Coût 2 
-Si vous faites plus de blessure que le score d'ECL de votre adversaire, vous parvenez à le balayer. Une seule blessure est comptée, et votre adversaire est à terre. 
-  * Charger : Coût 2 
-Pour charger quelqu'un, il ne faut pas être engagé en combat au corps à corps avec lui, avoir l'initiative, et avoir suffisamment d'espace pour prendre son élan. Si la charge réussit, ajoutez votre PEP au blessure de votre adversaire. 
-  * Désarmer : Coût 3 
-Si votre attaque est réussit, l'arme de votre adversaire lui échappe des mains. Aucune blessures n'est comptabilisées. 
-==== [T03] Boire ==== 
-L'alcool à tendance à altérer les sens et le comportement du buveur. Vos personnages étant des alcooliques, il est normal qu'ils aient toujours un peu bue. Si chacun de vos verres amenait un jet de dés, une partie d'O'Ween's se résumerait rapidement à un concours de boisson sans fin. 
-C'est pourquoi on ne prendra en compte que les moments ou votre personnage boit trop, et trop vite, les moments ou il se pinte. 
-=== [T04] Se pinter === 
-Que ce soit pour obtenir des informations, ou pour gagner un concours débile, les occasions de se pinter ne manque pas au O'Ween's. Si votre joueur déclare qu'il se pinte, utiliser les règles suivantes : 
-Les alcools n'ayant pas tous la même force on considérera qu'une pinte d'un alcool léger (bière) équivaut à un verre d'un alcool fort (vodka, tequila, whisky,...). 
-A chaque verre bu, le joueur effectue un jet d'Encaisse difficulté 1. La difficulté augmente de 1 à chaque nouveau verre. 
-En cas de réussite, le personnage peut continuer à boire tranquillement. 
-Si le jet échoue, les effets de l'alcool peuvent se manifester : le personnage perd un bonbonus. 
-En cas de Bourde, l'émotion de Honte du personnage se manifeste. 
-Si le joueur claque un bonbonus de Honte ou de Fierté pour son jet, l'effet associé se manifeste. 
-Si le personnage fait une bourde alors qu'un effet est manifestée, quelque soit le jet, c'est le comas éthylique : le personnage doit être hospitalisé. De plus, il perd définitivement 1 point dans une caractéristique de son choix. 
-=== [T04] Récupérer === 
-Chaque heure passer sans boire réduit la difficulté pour se pinter de 1. 
-A partir du moment ou la difficulté baisse, les effets de l'alcool cesse, qu'ils soient positifs ou négatifs. 
-==== [T03] Les fléchettes (??) les règles du O'Ween's : (a revoir, pas clair) ==== 
-Le but est de fermer des marques en une seule volée. Le jeu s'arrête dès qu'un lanceur a fermé 6 marques. Le vainqueur est celui dont la somme des valeurs des marques fermées est la plus haute. 
-Chaque lanceur fait préalablement un jet de FLA. Chaque réussite permettra à chaque volée d'ajouter 1 au score d'un dé. 
-Durant une volée les lanceurs doivent faire un triple avec 3D6 en 3 lancers. Il est possible de ne pas relancer les dés de son choix. Si on ne fait pas de triple on gagne 7 points, sinon on gagne la valeur de son triple. Le gagnant est celui qui a le moins de points après 6 volées. 
-Il récupère les Dons que ses adversaires ont dépensés en Arnaque. 
-====== [T01] Gérer les bonbonus ====== 
-Les bonbonus représentent la ressource la plus importante des personnages. En effet, en tant qu'énergie vitale, ils déterminent à la fois la santé et les réserves d'énergie du personnage. 
-Il convient donc de la gérer au mieux, pour éviter de la voir descendre trop rapidement. 
-===== [T02] Les blessures ===== 
-Elles correspondent à la Marge de Réussite de l'attaque, à laquelle on ajoute les dégâts de l'arme. 
-La victime y retranche toutefois le résultat d'un jet d'Encaisse. Ou le score d'ENC ? 
-Pour les personnages et les monstres, chaque point de blessure détruit un bonbonus. 
-Pour les PNJs, chaque point de blessure fait perdre un Point de Vie. Le Pacquet de Malmalus du MJ est aussi réduit de 1 point à la fin du round, quelque soit le nombre de point de vie perdu durant le round. 
-S'il n'y a plus de bonbonus (ou de MMs), on retire des dés d'Encaisse. 
-Perdre de l'Encaisse implique un état critique qui n'est pas sans conséquences : à la fin de la scène, le personnage perd de façon définitive un point dans une caractéristique de son choix, à l'exception de Naïveté et Bourdon. 
-A zéro en Encaisse le personnage meurt. 
- 
-^          Dégâts des armes :         ^^^ 
-|Arme de lancer :  |Éclate  |Projectile perçant : +3  |  | 
-|Arme de tir :  |Arbalète : 7  |Pistolet : 10  |fusil : 15  | 
-|Arme de mêlée :  |Éclate  |L'arme est lourde : +2  |L'arme est coupante : +2  | 
- 
-===== [T02] Les soins ===== 
-L'Encaisse se récupère au rythme de 1 point par semaine. Si le personnage bénéficie d'une assistance médicale il récupère 1 point tous les 2 jours. 
-Il existe plusieurs moyens de récupérer des bonbonus. 
-La plus simple est évidente : il suffit de dormir une nuit complète pour récupérer 2 bonbonus. 
-L'autre méthode demande au joueur de prendre un risque : a chaque fois que le joueur met en scène une séquelle à son désavantage, il gagne 1 bonbonus. Par exemple, il peut décider de retirer 1D de son jet de Bagout, parce que sa couperose met son interlocuteur mal à l'aise. De la même façon, ses tremblements peuvent réduire temporairement son Flaire de 1D. Il ne s'agit pas uniquement de s'imposer un malus : le joueur doit décrire la scène ou sa séquelle intervient. De plus, il est possible que la mis en scène de la séquelle ne demande pas de jet de dé. Dans ce cas c'est au MJ de décider si la mise en scène du joueur mérite récompense. 
-Si le MJ juge la mise en scène particulièrement dangereuse pour le personnage, et que le joueur en est conscient, la récupération peut être de 2 bonbonus. 
-Ordre de récupération des bonbonus : 
-  * On récupère d'abord les bonbonus de Honte, puis ceux de Fierté, puis les bonbonus normaux. 
-===== [T02] Les bonbonus spéciaux ===== 
-Il existe de nombreux types de bonbonus, chacun se manifestant de façon différentes. Il serait impossible de tous les répertorier ici. Certains Habitués ont toutefois tenté de créer une classification, espérant ainsi en percer les secrets. Bien entendu, cette classification a autant de valeur scientifique que vous voudrez en accorder aux propos d'un vieil homme en train de vider sa neuvième pintes. 
-Il existe deux grands groupes de bonbonus : les bonbonus naturels, et les bonbonus artificiels. 
-==== [T03] bonbonus naturels ==== 
-Ces bonbonus apparaissent naturellement chez tout être vivant. Ils s'agit principalement des bonbonus neutres, n'ayant par définition aucun effet spécial, et des bonbonus d'émotions. Ces derniers sont aussi variés que la palette émotionnelle de l'être humain. Toutefois, huit grands groupes sont discernables : Pétoche, Tripes, Rogne, Flegme, Béguin, Hargne, Panard, et Cafard. 
-Il arrive parfois que les bonbonus d'émotions apparaissent spontanément, lorsque l'émotion qu'ils représentent est à son paroxysme. Dans ce cas, ils remplacent les bonbonus neutres encore présents. Si le personnage n'a plus de bonbonus neutre un des bonbonus d'émotions plus anciens est remplacé au hasard. 
-Il est possible de résister à une émotion en réussissant un jet de Ciboulot. La difficulté dépend de la force de l'émotion. Le nombre de bonbonus neutres transformés en bonbonus de l'émotion adéquate est égale à la marge d'échec du jet. 
-La force des émotions peut être déterminée en se basant sur les conseils suivants : 
-  * Force 1 : L'émotion est très faible, la plupart du temps imperceptible. Mais certaines circonstances, comme l'état émotionnel du personnage, la surprise, ou le désir que l'émotion se manifeste, vont permettre sa manifestation. 
-//Exemples : Quelqu'un s'est approché de vous par derrière à votre insu et vous parle : vous sursautez (Pétoche); Il se met à vous conseiller sur la meilleure façon de lancer votre fléchette. Comme si vous ne le saviez pas déjà. Vous ne suivez pas ses conseils, ratez complètement votre tir, et subissez le « je te l'avait dis » de votre compagnon. Vous fulminez (Hargne).// 
-  * Force 2 : L'émotion est banale, de l'ordre du quotidien. C'est le type même d'émotion que l'on rencontre souvent, mais que l'on oubli sitôt quittée l'ambiance propice. 
-//Exemples : Vous traversez une rue et une voiture déboule à fond de train en klaxonnant : vous vous figez (Pétoche); D'autre la suive de prêt. Ce sont apparemment des jeunes qui font une de leurs courses débiles. Vous préférez les ignorer, et retourner au pub. Vos amis vous attendent avec une pinte de brune, tandis qu'une des habitués commence à entonner des chants traditionnels de sa voix cristalline. Vous êtes serein (Flegme).// 
-  * Force 3 : L'émotion monte, mais ce ne sont encore que les prémices annonçant l'explosion. Elle commence a vouloir s'imposer à la volonté du personnage. 
-//Exemples : Vous montez la garde en pleine forêt pendant que vos compagnons, épuisés, ronflent. une odeur musquée s'intensifie : vous n'êtes pas seul. Vous tremblez. (Pétoche); Vous vous réveillez nu, dans un lit qui n'est pas me votre. Votre hote(sse) s'approche lentement de vous, et vous fait comprendre qu'il/elle vous a sauvé la vie. Se rapprochant lentement de vous durant la discussion, il/elle finit par vous voler un baisé avant de retourner subitement préparer le petit-déjeuner, gêné(e). Vous êtes flatté (Béguin).// 
-  * Force 4 : L'émotion est forte, car surprenante. Vous n'étiez pas prêt à l'affronter, ce qui facilite son insinuation. 
-//Exemples : Vous tombez nez à nez avec un ami. La dernière fois que vous l'avez vu, il retenait un monstre pour vous permettre de fuir. Son attitude étrangement goguenarde vous paraît déplacée. Vous êtes indécis : ravi (Panard) ou terrifié (Pétoche)?// 
-  * Force 5 : L'émotion explose, libérant son énergie et tentant de tout emporter avec elle. Toutefois, une part du personnage tente encore de suivre la voie de la raison, afin de résister à l'incongruité d'une réponse émotionnelle. 
-//Exemples : Vous êtes seul dans une décharge publique en pleine nuit à la recherche du gardien. Les ordures que vous trouvez ressemblent furieusement à des morceaux de cadavre encore chauds. Au bruit, quelque chose de lourd vous suit en reniflant. Vous faites un faux pas sur le sol glissant, et tombé nez-à nez avec les restes du gardien. Les bruits se rapprochent : vous êtes tétanisé (Pétoche); Votre attention est toutefois attirée par la silhouette affalée derrière le monstre. Visiblement, votre fille n'a pas suivit vos conseils et vous a suivis. Devenez-vous fataliste (Cafard), énervé (Rogne), ou méchant (Hargne) ?// 
-  * Force 6 : L'émotion est a son comble. Vous êtes totalement impuissant face à sa puissance qui vous submerge. 
-//Exemples : Vous êtes immobilisé sous l'armoire qui est tombée sur vous et vous voyez un golem de tessons de verre qui se dirige vers votre bien-aimé(e) ligoté(e) sur l'autel : vous maudissez le sort en hurlant (Pétoche); Vous parvenez finalement à vaincre le golem et à sauver votre bien-aimé(e). De retour au pub pour fêter votre victoire, vous découvrez que l'équipe de Moat, donnée perdante et sur laquelle vous aviez parié toute votre fortune, viens de remporter le match. Vous êtes riche, vous exaltez (Panard).// 
-==== [T03] bonbonus artificiels ==== 
-On ignore comment sont créés ces bonbonus. Si Big Hall en distribue parfois, on sait que c'est le confiseur qui en assure la production. Toutefois, il garde le secret sur ses méthodes de fabrication. De plus certains pouvoir permettent de générer des bonbonus artificiels. 
-Les bonbonus artificiels ont des capacités extrêmement variés, autant en terme de puissance que d'utilité. Il en existe qui préserve de la gueule de bois, d'autres qui créent un simulacre d'amour, d'autres encore qui augmente la force... et ce ne sont que des exemples basiques, certains effets étant bien plus étranges. 
-==== [T03] caractéristiques des bonbonus ==== 
-Les bonbonus, qu'ils soient naturels ou artificiels, partagent des caractéristiques communes : 
-Activation : par défaut, un bonbonus ne fait effet que lorsqu'il est dépensé. Toutefois certains d'entre eux ont des effets supplémentaires. 
-  * Effet continu : cet effet est actif tant que le personnage possède le bonbonus. 
-  * Effet explosif : cet effet s'active lorsque le joueur le perd involontairement le bonbonus, suite à une blessure ou un sort par exemple. 
-Persistance : lorsque l'on régénère un bonbonus celui-ci redevient neutre. Il existe toutefois des cas particuliers. 
-  * Permanent : ce bonbonus reste spécial lorsqu'il se régénère. 
-  * Résistants : ce bonbonus  reste spécial lorsqu'il se régénère tant que son effet n'a pas été activé. 
-Alignement : Les effets des bonbonus ne sont pas toujours positif. Il convient donc de préciser la tendance du bonbonus : négatif, neutre, ou positif 
-Autre : les possibilités des bonbonus sont infinies ! Elles peuvent même contredire les règles. Le texte décrivant l'effet d'un bonbonus fait donc force de loi. 
-Si l'on gagne un bonbonus spécial, mais que la réserve ne contient déjà que des bonbonus spéciaux, on tire au hasard le bonbonus qui va être remplacé. 
-S'il s'agit d'un bonbonus permanent, l'échange est annulé. 
-S'il s'agit d'un bonbonus explosif, son effet est activé. 
-Un personnage qui transmet un bonbonus spécial à un autre est appelé le donateur. 
-==== [T03] Quelques bonbonus courant ==== 
-=== [T04] Émotion === 
-Effet : Les bonbonus d'émotions fonctionnent tous selon le même principe : ils ne s'activent que si la situation se prête à la manifestation de l'émotion. Si cette manifestation est néfaste à l'action du personnage, le résultat d'un dé (en commençant par le plus gros) devient un 1. Si cette manifestation est bénéfique à l'action du personnage, le résultat d'un dé (en commençant pas le plus petit) devient un 6. De plus, le joueur devra interpréter la réaction de son personnage en accord avec l'émotion du bonbonus. 
-=== [T04] Honte et fierté === 
-Tous les personnages possèdent deux bonbonus de Honte et deux bonbonus de Fierté. Ceux-ci fonctionnent comme des bonbonus d'émotion à la différence prêt qu'ils sont Permanents. De plus, les bonbonus de honte ne s'activent que si l'expression de l'émotion est néfaste à l'action du personnage, et ceux de fierté ne s'activent que si elle est bénéfique. 
-===== [T02] Overdose ===== 
-Les bonbonus spéciaux altèrent la psyché du personnage, et le rendent instable. C'est pourquoi il est mauvais d'en cumuler trop de différent. 
-Si un personnage possède en plus de sa Honte et de sa Fierté, plus de bonbonus spéciaux différents que son score en Ciboulot, il entre en overdose. 
-Il ne peut plus récupérer de bonbonus par quelque moyen que ce soit, et deviens extrêmement sensible à l'influence des émotions : il n'a plus le droit au jet de Ciboulot pour résister aux émotions. 
-Le personnage sort de l'overdose lorsque son paquet de bonbonus est vide. 
-====== [T01] Malmalus : les Bonbonus du MJ (à reformuler) ====== 
-===== [T02] Quantité ===== 
-Si le MJ ne jette jamais les dés, il dispose toutefois d'un Paquet de bonbonus, tout comme les joueurs. Pour éviter tout malentendu, les bonbonus du MJ sont appelé Malmalus, et sont notés MMs. 
-Le Paquet de malmalus, unique pour tous les PNJs, est plus ou moins rempli, selon l'intensité dramatique de la scène. 
-  * Une scène d'enquête, sans danger réel, donne un Paquet de 5 BB+. 
-  * Une effraction, une action hors la loi, ou un combat contre des Enfants des Nuits, monte le Paquet à 7 BB+. 
-  * Lors d'un combat contre un monstre le Paquet correspond aux points de vie du monstre. 
-Le Paquet de malmalus se remplis au début de chaque scène, quelque soit le nombre de malmalus dépensé précédemment. 
-Les malmalus sont aussi sensibles aux émotions que les bonbonus. Ils peuvent donc être transformé en malmalus spéciaux. Par défaut, le Paquet du MJ contient un MMs négatif et un MMs positif. Ceux-ci transforment le résultat de n'importe quel dé respectivement en "6" et en "1". La plupart du temps, les monstres possèdent un nombre de malmalus spéciaux plus important. Ceux-ci sont détaillé sur la fiche du monstre. 
-Grâce à certains pouvoir, il peut arriver que les PJs puissent donner des MMs spéciaux au PNJs. Ceux-ci sont notés sur la fiche du PNJ, et remplace un malmalus neutre. Si leur effet est positif pour le PNJ, ce sont des MMs positif, si leur effet est négatif, ce sont des MMs négatif. 
-La présence dans une scène de PNJ possédant des Malmalus spéciaux modifie le nombre de Malmalus spéciaux du Paquet du MJ. 
-===== [T02] Usages ===== 
-Les Malmalus fonctionnent à peu de choses prêt comme les Bonbonus : 
-  * Dépenser un MMs permet de faire baisser d'un point le score d'un dé. 
-  * Lors du tirage d'un MMs négatif, et si le PNJ à des MMs spéciaux négatif, le joueur qui agit choisit soit l'effet négatif de base, soit l'effet spécial (de son choix s'il y en a plusieurs). 
-  * Lors du tirage d'un MMs positif, et si le PNJ à des MMs spéciaux positif, le MJ choisit soit l'effet positif de base, soit l'effet spécial (de son choix s'il y en a plusieurs). 
-====== [T01] La mort ====== 
-Ça y est. Vous avez perdu votre dernier point d'Encaisse. Vous êtes mort. 
-Attendez ! Ne rangez pas votre pinte tout de suite. Il semblerait que la drogue de Big Hall ait des effets inattendus. 
-Vous êtes désormais un fantôme. Les Habitués préfèrent dire « en sursit », mais cela revient au même. Cela vous donne certaines capacités spéciales : 
-  * Les vivants ne peuvent pas vous voir. Seules les personnes éveillés au monde magique peuvent vous percevoir, mais elle doivent réussir un jet de Naïveté difficulté 3 pour cela. 
-  * Vous pouvez traverser les murs ou voler en réussissant un jet de Naïveté difficulté 4. 
-  * Vous êtes devenus intangibles. Seules les créatures et les objets du monde magique peuvent vous toucher. 
-  * Interagir physiquement avec le monde des vivants vous demande de réussir un jet de Naïveté difficulté 5. 
-Combien de temps va durer cet état ? Nul ne le sait. Les Habitués pensent qu'une personne en sursit doit accomplir une tache particulière pour trouver le repos. Un MJ préférera dire que le personnage est définitivement mort à la fin du scénario. A moins qu'il n'ait des plans pour votre forme spectrale... 
-====== [T01] Les monstres ====== 
-« Mais puisque je vous dis que j'ai été agressé par un monstre de barbapapa ! » 
-Témoignage d'un client du O'Ween's, recueillis par un infirmier incrédule. 
-===== [T02] Définition ===== 
-Les monstres sont les adversaires les plus puissant que peuvent rencontrer les joueurs. La plupart du temps, ils interviennent en fin d'aventure, faisant office de "boss de fin de niveau". 
-Ils se doivent d'être bizarre et originaux. Pas de monstres aux tentacules non-euclidiennes sortant du spectre. Le plus simple pour concevoir un monstre est de partir d'un objet courant, et d'en faire un golem, un conglomérat de cette objet ayant une personnalité. 
-Les monstres les plus courant sont les Candymons, les golems de friandises. Si la plupart d'entre eux sont issu d'un mélange de bonbons de diverses natures, d'autres sont spécialisés. Il existe donc des Candymons Tagada, des Candymons Carambar, et des Candymons rouleaux de réglisses. 
-D'autres se basent sur les éléments de leur environnement. Ainsi, on peut voir apparaître dans la campagne un golem de cheveux chez un coiffeur, et un golem de poutre métallique et de boue sur un chantier. 
-===== [T02] Caractéristiques spéciales : ===== 
-En tant qu'adversaires d'envergure, les monstres ont quelques avantages. Ainsi, ils disposent de caractéristiques spéciales : 
-Malmalus : c'est le nombre total de malmalus du monstre. Ce score représente la difficulté de la confrontation. Les autres PNJ présent dans la scène peuvent utiliser ces malmalus. Les blessures faites au monstre réduisent ce total. Lorsqu'il n'a plus de malmalus, les blessures faites au monstre affectent son Encaisse. 
-Carrure : La plupart du temps, les monstres sont grands et résistants. Il est donc plus difficile des les déborder par le nombre. La carrure représente le nombre d'adversaire simultané que peut affronter le monstre sans être sujet au malus de 1 contre plusieurs. 
-Mandales : Non content d'être immense, les monstres ont souvent des paluches à leur mesure, voire un nombre de bras extravagant. C'est pourquoi ils sont capables de toucher plus d'une personne en une action de combat. Le score de Mandales détermine donc le nombre de personne touchée par le monstre en une seule attaque. 
-===== [T02] Pouvoirs ===== 
-Les monstres disposent de capacités spéciales qui les rendent redoutable en combat. La plupart du temps, ces pouvoirs sont en adéquation avec la créature. Par exemple, un golem de carambar pourra étendre son corps (augmentation des Mandales, mais perte d'Encaisse), et engluer ses adversaires. 
-Chaque pouvoir est un bagage auquel est associé la caractéristique que doivent généralement lui opposer les joueurs. Les effets de chaque pouvoir sont précisé sur la fiche du monstre. 
-===== [T02] Faiblesse(s) ===== 
-Si les monstres doivent paraître imposant et indestructible, ils ont toutefois tous une ou plusieurs faiblesses. Le golem de carambar pourra ainsi être plus sensible à l'eau ou au feu, ou bien être immobilisé de rire si on lui raconte une blague de « M et Mme ont un fils ». 
-Exploiter une faiblesse peut provoquer des effets très variés, même si la plupart du temps ceux-ci consistent simplement en une augmentation des dégâts. Les détails des faiblesses du monstre sont inscrit sur sa fiche. 
-====== [T01] Rouler sa bosse (PEX) ====== 
-Au fil de ses aventures, votre personnage acquerra de l'expérience, qui lui permettra ainsi de devenir le plus plus grand buveur de Moat, ou un champion de l'arnaque. Toutefois, le changement n'est jamais facile, et il vous demandera de faire quelques efforts. 
-===== [T02] Gain de Bonbonus ===== 
-==== [T03] Interprétation ==== 
-L'interprétation correcte de son personnage est la clé d'une partie de O'Ween's réussit. Bien entendu, on ne vous demande pas de déclamer du Joyce avec le talent de Peter O'Toole, mais de rester dans le ton et l'ambiance du jeu en essayant de respecter votre personnage tel que vous l'avez créé. En plus, cela vous permet d'augmenter votre maximum de bonbonus de 1 point, à la discrétion du MJ.. 
-Si en plus de cela vous contribuez à rendre la partie plus palpitante, en créant des intrigues ou en provoquant des situations intéressantes, tout bon MJ aura le plaisir d'augmenter votre maximum de bonbonus de 1 ou 2 points. 
-==== [T03] Audace et Sagacité ==== 
-Certes, respecter son personnage est important mais il ne faut pas oublier le joueur qui se cache derrière. Si vous faites preuve d'audace, en tentant une action intrépide, ou de sagacité, en résolvant un mystère avec une séance d'avance, le MJ se doit de vous faciliter le vol de 1 à 9 Dons. Bien entendu, ces vols devront être mis en scène. 
-===== [T02] Caractéristiques, Bagages, et Pouvoirs mensuels ===== 
-Votre maximum de bonbonus commence à atteindre des sommets, et vous vous lamentez de ne plus avoir aucune chance de tirer un bonbonus spécial salvateur. Heureusement, il vous est possible de baisser celui-ci afin d'améliorer vos capacités. Toutefois, faites attention de ne pas descendre trop bas... 
-Le barème suivant vous indique comment baisser votre maximum de bonbonus pour vous améliorer: 
-  * Nouveau bagage : 2 bonbonus. 
-  * +1 dans une caractéristique : score désiré x3 bonbonus. 
-  * Pouvoir du mois (uniquement durant le mois désiré) : 3 bonbonus. 
-  * Changer une séquelle : 1 bonbonus 
-===== [T02] Honte et Fierté ===== 
-La Honte et la Fierté sont les éléments fondateurs de votre personnage. Il est donc extrêmement rare de les voir changer. Toutefois, il arrive parfois que des événements traumatisants donnent une nouvelle raisons de boire, ou que les circonstances changent sa raison de vivre. 
-Ces cas doivent rester rare et nécessite un sacrifice de la part du personnage. Par exemple, il n'est possible de changer sa fierté en « Je me bat contre les Enfants des Nuits » que si l'on a des raisons d'en être fier. La perte d'un bras lors d'une escarmouche, ou la vue de proche se faisant dévorer peut faire l'affaire. 
-Bien entendu, la modification doit se faire avec l'accord du MJ. 
  
regles.1227268333.txt.gz · Dernière modification : 2008/11/21 12:52 de admin